HD2比HD1一大不同就是战场从伪2D平面变成了3D立体,地图里的高大地形也让玩家可以通过喷气背包或者是其他起飞方式登上,从而获得高度优势来躲避/打击敌人;
敌人对此也不是毫无办法,虫子的吐酸虫和泰坦可以在中远程攻击高台上的玩家,大小跳虫都可以飞上高台进行近战攻击,有时还能看到武斗虫、虫巢护卫等直接从高台上钻地而出,追踪虫的跳跃高度(目视)也完全可以跳上大部分的高台;机器人虽然机动性普遍不如虫子,但是有迫击炮可以远程打击玩家,也有喷气突击兵这样的单位理论上拥有跳上高台的能力,更不用说依靠枪林弹雨将高台上的玩家逼离高台边缘,甚至是直接将玩家从狭窄高台上炸下来。
玩家所能够使用的直接攻击手段,因为登上高台几乎必须使用喷气背包,而基本限制在不占用背包的少数三号位武器和主要武器,这些装备普遍在穿甲/威力/续航等方面有较大限制,中高难度场景下输出效率较低;至于机甲,本身巨大的体积就意味着丧失了高台屏蔽部分地面火力的可能性,这在机器人战场上是致命的,在虫子的高压场景下既可能发挥优秀成为突破口,也可能没起到什么作用就连人带车变回零件状态,总体来说是不太稳定、上下限差异巨大而且不是很适应高台的战备。
尽管玩家缺乏高效率的、能够运上高台的战备,但是从游戏上线至今箭头对高台的限制越加越多;虫子报复任务其中一张地图的那块黄金高地已经是再明显不过,从最开始的蓝、绿战备可以顺利部署,到现在的只有增援、补给和求救信标可以丢在顶上;空降舱在一些高山地形边上会遇到明显的空气墙或者机动阻力,相信大家都深有体会,这里就不再赘述。
那么,在玩家上高台也不会完全躲过敌方攻击,且清怪效率不会显著提升的情况下,为何箭头依然要对高台添加各种各样的部署限制
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敌人对此也不是毫无办法,虫子的吐酸虫和泰坦可以在中远程攻击高台上的玩家,大小跳虫都可以飞上高台进行近战攻击,有时还能看到武斗虫、虫巢护卫等直接从高台上钻地而出,追踪虫的跳跃高度(目视)也完全可以跳上大部分的高台;机器人虽然机动性普遍不如虫子,但是有迫击炮可以远程打击玩家,也有喷气突击兵这样的单位理论上拥有跳上高台的能力,更不用说依靠枪林弹雨将高台上的玩家逼离高台边缘,甚至是直接将玩家从狭窄高台上炸下来。
玩家所能够使用的直接攻击手段,因为登上高台几乎必须使用喷气背包,而基本限制在不占用背包的少数三号位武器和主要武器,这些装备普遍在穿甲/威力/续航等方面有较大限制,中高难度场景下输出效率较低;至于机甲,本身巨大的体积就意味着丧失了高台屏蔽部分地面火力的可能性,这在机器人战场上是致命的,在虫子的高压场景下既可能发挥优秀成为突破口,也可能没起到什么作用就连人带车变回零件状态,总体来说是不太稳定、上下限差异巨大而且不是很适应高台的战备。
尽管玩家缺乏高效率的、能够运上高台的战备,但是从游戏上线至今箭头对高台的限制越加越多;虫子报复任务其中一张地图的那块黄金高地已经是再明显不过,从最开始的蓝、绿战备可以顺利部署,到现在的只有增援、补给和求救信标可以丢在顶上;空降舱在一些高山地形边上会遇到明显的空气墙或者机动阻力,相信大家都深有体会,这里就不再赘述。
那么,在玩家上高台也不会完全躲过敌方攻击,且清怪效率不会显著提升的情况下,为何箭头依然要对高台添加各种各样的部署限制
