某游戏更新完有感而发,字有点多。
一个游戏,不同玩法/角色之间强度有差异,甚至差异大到出现超模、三体人打原始人,这是经常有的情况。
而大部分设计师是如何解决这种问题的呢,很简单粗暴,就是一刀切,把强度超标的、玩家玩得爽的、护肝的,直接一刀砍废。
你这样削弱的结果,就是大家都不玩那个玩法,看起来确实平衡了。但是那一些人已经爽过了,而另外那些因为厨力等各种原因玩冷门角色/玩法的人呢?那些人还没爽过,就又被另外一种矮子里拔高个的超模/外星人暴打,然后设计师又削这种强的玩法。等轮到冷门玩法有强度了,很多玩家早就跑了。
如此循环往复的做减法,好像确实平衡了,但是玩家的爽点没有了,而当后面的玩法玩起来多牛时,总有人拿之前的玩法来比较,但是因为没同时存在过,这种争论就颇有关公战秦琼的意味,一些游戏甚至得用自制的mod来重现以前某种玩法的荣光。总而言之,设计师就是不让玩家玩的舒服,就是要看一堆残疾来打架。
那么有没有另外一种平衡方法,既能够做到让玩家减少超模角色/玩法的使用,让这种角色/玩法不再具备统治地位的同时,又保留其爽点呢?是不是可以加强偏弱的玩法/角色,把下水道玩法加强到足以和数值怪抗衡,让超模来对抗超模,强度对撞。开发出新的爽点,又保留原来的爽点,各个玩家有厨力的能舒服,喜欢强度的也玩得爽。
当所有角色/玩法都超模,那是不是就没有超模?这难道不也是一种平衡的加法?
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=dcd1158a23380cd7e61ea2e59145ad14/9ed4d01fbe096b639a8bb46a4a338744eaf8ac89.jpg?tbpicau=2024-07-19-05_17c7d4077e641c997b98bf40f61d87b6)
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=f8bc6f748c8065387beaa41ba7dca115/ef592846f21fbe0900cc292e2d600c338644ad89.jpg?tbpicau=2024-07-19-05_8f340d0d1a2e48919fb934dc80fb7442)
一个游戏,不同玩法/角色之间强度有差异,甚至差异大到出现超模、三体人打原始人,这是经常有的情况。
而大部分设计师是如何解决这种问题的呢,很简单粗暴,就是一刀切,把强度超标的、玩家玩得爽的、护肝的,直接一刀砍废。
你这样削弱的结果,就是大家都不玩那个玩法,看起来确实平衡了。但是那一些人已经爽过了,而另外那些因为厨力等各种原因玩冷门角色/玩法的人呢?那些人还没爽过,就又被另外一种矮子里拔高个的超模/外星人暴打,然后设计师又削这种强的玩法。等轮到冷门玩法有强度了,很多玩家早就跑了。
如此循环往复的做减法,好像确实平衡了,但是玩家的爽点没有了,而当后面的玩法玩起来多牛时,总有人拿之前的玩法来比较,但是因为没同时存在过,这种争论就颇有关公战秦琼的意味,一些游戏甚至得用自制的mod来重现以前某种玩法的荣光。总而言之,设计师就是不让玩家玩的舒服,就是要看一堆残疾来打架。
那么有没有另外一种平衡方法,既能够做到让玩家减少超模角色/玩法的使用,让这种角色/玩法不再具备统治地位的同时,又保留其爽点呢?是不是可以加强偏弱的玩法/角色,把下水道玩法加强到足以和数值怪抗衡,让超模来对抗超模,强度对撞。开发出新的爽点,又保留原来的爽点,各个玩家有厨力的能舒服,喜欢强度的也玩得爽。
当所有角色/玩法都超模,那是不是就没有超模?这难道不也是一种平衡的加法?
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