众所周知全战是一个方阵对打的游戏,战锤牛鬼蛇神加入后,单体和魔法成为战场主宰,步兵、骑兵、远程成为娱乐兵种,三代大削单体和魔风也救不了。
背后原因是,防御方上限太高,轻松超过了输出端成长。高血量的单体得到加成实际效果几何倍数于多模组单位,抗性防御高有效血量多,抱团减少近战接敌面,以至于容易堆到满编输出比都不怎么容易下血。模型底盘越小、身高越矮越好,某人形领主几乎无敌。这样用平A、魔法、烧血等方式慢慢磨死对手就行。远程的尴尬就在于强化在输出端,后期战力还不如鄙视链底端的步兵。
老全战里大家属性低,再硬的单位被集火下血也很快。全战没出名的同类游戏,较为接近的rts里,以星际2的PVE合作模式为例,因为伤害远高于生存能力,部分势力前期有英雄可以快乐白嫖,但后期基本都要让位于部队,因为单体很难长时间站住,必须靠部队爆发输出,除非有控制技能或者远距离的aoe大招(一般CD很长)
总而言之,输出端不能超过防御端的话,单体抱团永远最优解。
背后原因是,防御方上限太高,轻松超过了输出端成长。高血量的单体得到加成实际效果几何倍数于多模组单位,抗性防御高有效血量多,抱团减少近战接敌面,以至于容易堆到满编输出比都不怎么容易下血。模型底盘越小、身高越矮越好,某人形领主几乎无敌。这样用平A、魔法、烧血等方式慢慢磨死对手就行。远程的尴尬就在于强化在输出端,后期战力还不如鄙视链底端的步兵。
老全战里大家属性低,再硬的单位被集火下血也很快。全战没出名的同类游戏,较为接近的rts里,以星际2的PVE合作模式为例,因为伤害远高于生存能力,部分势力前期有英雄可以快乐白嫖,但后期基本都要让位于部队,因为单体很难长时间站住,必须靠部队爆发输出,除非有控制技能或者远距离的aoe大招(一般CD很长)
总而言之,输出端不能超过防御端的话,单体抱团永远最优解。