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关于游戏真正问题所在的一些探讨

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在本帖当中,我这边会对来自星尘真正存在的一些问题做一个剖析,和我之前提到的“来自星尘真正的问题不是在建模和渲染”这个核心论点一脉相承。本帖可能会出现比较多的对来自星尘的负面批评,和之前谈建模和渲染问题是两个角度(当然这里也会谈到一些)
前两个帖子谈了很多关于来自星尘模型和渲染的技术方面问题,也着重提出在移动游戏当中,来自星尘的建模和渲染不是问题的观点,这个观点还附带了和很多游戏(原崩幻逆)移动端效果的同设备对比,以补充说明。感兴趣可以移步另外两个帖子看看。
镇楼我放几张游戏前后期的对比,以直观看到场景设计的优缺点。










IP属地:意大利来自Android客户端1楼2024-03-03 05:44回复
    1. 一些地方缺乏场景设计深度
    整个画面初期表现出现最大滑坡的位置是在摩托车这一段,可以说淋漓尽致地体现了前期场景设计的缺陷,也是最为劝退的地方。
    山体的模型处理其实是正常的逻辑,但是整个画面当中十分空荡。我们能理解主创想要营造乱石丛生的荒原的感觉,但是却忽略了光影的设计和近景细节处理。
    可以看到很好的极简场景,近景地面的肌理要求非常高,不是单纯的同一个色深的重复草甸,而是具有颗粒感和信息量的场地细节。同时,近中远景利用光影充分拉开差距。
    本来应该设计成初期最为惊艳的一个开车戏,给人看到阿尔林铎的初见风光,却讲整个场景做的非常干燥乏味甚至拙劣。而yj在诸如列车座椅和车窗下方金属块等细节又下了很大力气,有种本末倒置的感觉。






    IP属地:意大利来自Android客户端2楼2024-03-03 06:06
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      这几个静帧可以看到山峦的建模属于正常水准,并未有很大的资源素材应用的滑坡,但是在植被丰富度上大打折扣。




      IP属地:意大利来自Android客户端3楼2024-03-03 06:09
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        建筑室内外也是如此,室外的这个位置可以看到建筑是缺乏细节处理的,而室内布光居然是选择把整个主厅暗下来而打亮旁边的通道,继而让对话在一个非常差的场景光照环境中展开,一些无关紧要的地方反而用比较细节的模型极尽堆砌。这些场景设计和灯光布置问题到处存在。





        IP属地:意大利来自Android客户端4楼2024-03-03 06:19
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          近距离看一下这些小家具的细节呈现和设计,以及不远处被晨雾氤氲的自然光环境。在用力的地方其实是用力的,但是就是给人一种还没做完的感觉。


          IP属地:意大利来自Android客户端5楼2024-03-03 06:24
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            具有禅意的横向长窗与缺乏丰富度的室外环境


            IP属地:意大利来自Android客户端6楼2024-03-03 06:26
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              室内无光场景非常缺乏灯光布局,画面干涩单调暗沉,这其实也源于采用PBR带来的问题。物理引擎渲染极度依赖环境中的光照信息,不同于NPR在暗光中也可以看到比较多的色调。即使是基于性能更好的平台去制作,也是巧妇难为无米之炊。



              IP属地:意大利来自Android客户端8楼2024-03-03 06:52
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                2. 主要角色和NPC的模型效果呈现
                雁与其说是建模面数问题,不如说是美工问题,脸型2d转3d之后呈现一个不够合适的比例。然后胸前衣服的贴图也模糊了,给人一种廉价感。
                零和德特伦特没啥好谈的,正常的模型和正常的设计,只是德特伦特实在是给人一种NPC的感觉
                男性NPC的主要问题是脸型和发型设计,女性NPC观感上其实非常正常,但是男性的发型却是软趴趴的,眼神也非常呆滞。
                锰的身体比起这种镂空贴图效果,不如直接采用带体积的毛发,类似PV中的效果。
                很多人物模型都涉及到一点,就是抗锯齿问题。实际上游戏自带的TAAU是尝试去解决这个问题的,但是呈现出来的结果是人物所有的身体细节边界都加了一层模糊,而不是非常清晰的锐利的边界感。










                IP属地:意大利来自Android客户端9楼2024-03-03 07:21
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                  那是yj没有做抗锯齿吗,还真不是。实际上TAAU就是尝试去解决这个问题的,但是结果是随着人物的运动,抗锯齿在人体模型细节边缘都形成了闪烁模糊的效果。
                  真正高级有效解决这个问题的算法对显卡的要求极高,引用知乎上一篇文章的叙述作为引例。
                  也就是说,来自星尘之前很多人提及的画面糊的问题,本质上是低性能情况下,可用的抗锯齿算法不足以解决动态PBR渲染带来的问题。


                  IP属地:意大利来自Android客户端11楼2024-03-03 07:28
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                    3. 剧情叙事和文本问题
                    这个问题非常严重,对于第一次接触本游戏,没有接触任何前置资料的人而言是灾难性的。为什么这么说呢?
                    首先是开篇雁睁开眼睛之后打开手上的装置,映入眼帘的是好几个让玩家点开看详情的资料夹,每个里面都写着难以直接理解的文案。
                    这样的情况不止一次出现,而且有些文本内容很冗长,消磨玩家耐心。游戏本身又很缺乏支线,没有足够的体验性内容让玩家深入了解故事背景,这进一步削弱了玩家对剧情故事的代入感。
                    作为一部JRPG,人物的对白也十分僵硬,缺乏生活化的表达。某种程度上这就是原方舟叙事方式,然后直接用在新的游戏模式中,造成了很大的体验问题。
                    剧情缺乏足够的侧写和铺垫内容,推进仓促突兀,尤其是莱和星这两个主要boss人物与主角团的矛盾核心之所在更是让没有了解过背景故事的人一头雾水。


                    IP属地:意大利来自Android客户端12楼2024-03-03 07:45
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                      这些问题都被所谓的画质问题掩盖着,实际上这些内容远大于建模和渲染。至于战斗系统和相关引导的问题,比起这些都是其次。
                      从场景的一些小细节,比如说雕塑和家具线脚等设计,以及不同于地球的生物形体,甚至去生造出来一门语言,可以看得出来yj在尝试做一个丰富的有考据基础的世界。
                      但是可惜的是,游戏本身的问题需要直面。一些细节和美术风格上的追求,在弱机能的手机上,在相对贫瘠的场景设计上,在缺乏体验感的剧情叙事上,是注定要遭遇折戟的。


                      IP属地:意大利来自Android客户端14楼2024-03-03 07:54
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                        还是新人工作室缺资源,缺带队大佬,公司人才主力还是在3d氪金手游上,觉醒波一切得自己摸,很明显场景设计越往后越有经验,序章感觉有种新人试着做的感觉。


                        IP属地:天津来自Android客户端15楼2024-03-03 08:11
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                          我现在可以说中国手游买断早死完了,艾希帕斯卡多少年了,我敢说来自星尘这种jrpg买断制手游以后不会有了,现在国内买断制手游市场就是一堆老东西加端游移植,来自星尘制作组是菜和没经验,米哈游做3d多少年了,网易做3d多少年了,市场不愿包容新人一上来就是史,好的支持坏的骂就行了。


                          IP属地:天津来自Android客户端16楼2024-03-03 09:09
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                            比较欣慰的是游戏战斗系统和地图设计是下了功夫的,能让我觉得好玩,所以即使有很多问题还是玩下去了,还是比较期待下一个作品的,如果有的话


                            IP属地:江苏来自Android客户端17楼2024-03-03 11:58
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                              其实星尘开发组诚意看得出来,就是整体制作感觉没有被有效整合,类似一个新人团队完全自主摸索的感觉(甚至阴谋论的说,会不会真是角故意放羊,让这个团队自己摸索,然后再自己直面风暴,然后让他们能在后续制作之中更明确制作取舍的重点


                              IP属地:安徽来自Android客户端18楼2024-03-04 01:40
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