其实,首先一点,没必要坚持非要跟游戏一致。因为回合制下有些东西纯粹是游戏机制,用文笔写出来的动作场面是没法真按着正作游戏的规则来的。
还有,像图鉴的设定并不一定等于世界观设定,因为在游戏里其实也明说了,图家就是你里的图鉴而已,其内容可能是主角你自己根据各种传闻和观察填的,也可能是博士给你的一些资料,更有那种信口胡诌和学术造假的错误情报混在里面。所以,很多时候大体参照,然后根据自己讲故事需要让其合理化就行了,固拉多不可能是两层楼不到的小矮子,吼鲸王也不可能比空气还轻![](https://gsp0.baidu.com/5aAHeD3nKhI2p27j8IqW0jdnxx1xbK/tb/editor/images/client/image_emoticon25.png)
种族值这块,在动画里是存在的,但那不用把它纯粹数值化,个体差异也不是简单的几V概念。种族值算是该类精灵的大体参考,HP高说明体力充沛耐力好,物防高说明身体强度高强壮结实,物攻高说明力气大肌肉力量强善于拳打脚踢,特防高则是对能量环境有优秀的耐受力,特攻高说明有着充沛的能量和能量控制天赋。
速度,游戏里速度会涉及速度线机制,所以差一点就是绝对出手权,但"真实"的对战中,速度只是说你位移速度更快且身手更灵活,但招式有着启动速度差别,你和对手的距离,还有场地障碍物的干扰,所以速度线带来的绝对出手权这个概念就不存在了。这时对环境的利用,对距离的控制,对招式的理解和熟练就很关键,可以参考格斗游戏的立回概念。而且因为种族特点和个体差异,整体速度不快不等于直线速度就慢(比如快龙),还有反应速度快加上招式的运用也可以做到短距离的瞬间出手。
然后,"真实"的对战是没有血条的,所以体力耗尽只是个相对概念,精灵的身体素质差异、意志力、通过技巧减弱伤害都是有可能的,而且属性的克制也不是纯数字的双倍、四倍,而是相对的效果显著而已。所以,游戏里通过计算的出的"必秒",必然确一,在"真实"化的对战里未必确定,只能说这一下打折实了对方八成站不起来。
特性,虽然游戏里一个精灵只有一个特性且GF还是不是给你平衡了,但设定上这只是精灵的种族特征,有些确实属于个体不同表现的特质不同,但有些就是两者皆有属于这个物种自身的各种不同特质而已(就像耿鬼被删除了漂浮特性,但人家确实会飞,但会飞不代表诅咒之躯就体现了)。还有,游戏的%多少触发XXX是不存在的,只有低几率、高几率、或者碰到就触发,而且没了血条,也不会有当HP低于xx%发动了。受天气影响持续减血也会变成单纯的体力快速消耗,但这个影响可比游戏中回合扣血要可怕。
精灵存在个体差异,但"真实"环境下这种差异可以表现的不仅仅是天赋的不同,也有成长速度的差异,自身能量水平的差异(比如莉可那只新叶喵)、肌肉力量(比如小刚的吉利蛋)、反应速度、智力水平等等的差异。
招式运用,这点动画、特别篇都有,招式不再是固定的数值,运用方法不同,聚集的能量差别能让一个招式表现出很多种用法。而且不同招式不同用法判定不同范围不同。同时游戏强调物攻特攻是因为直接的收益固定且你就四个格子,但"真实"化后不可能还这么限制。(四技能在同人里其实可以直接设定为单纯的比赛限制,大家都是固定场地的明牌战斗)![](https://gsp0.baidu.com/5aAHeD3nKhI2p27j8IqW0jdnxx1xbK/tb/editor/images/client/image_emoticon25.png)
OK,先写这么多吧。
还有,像图鉴的设定并不一定等于世界观设定,因为在游戏里其实也明说了,图家就是你里的图鉴而已,其内容可能是主角你自己根据各种传闻和观察填的,也可能是博士给你的一些资料,更有那种信口胡诌和学术造假的错误情报混在里面。所以,很多时候大体参照,然后根据自己讲故事需要让其合理化就行了,固拉多不可能是两层楼不到的小矮子,吼鲸王也不可能比空气还轻
![](https://gsp0.baidu.com/5aAHeD3nKhI2p27j8IqW0jdnxx1xbK/tb/editor/images/client/image_emoticon25.png)
种族值这块,在动画里是存在的,但那不用把它纯粹数值化,个体差异也不是简单的几V概念。种族值算是该类精灵的大体参考,HP高说明体力充沛耐力好,物防高说明身体强度高强壮结实,物攻高说明力气大肌肉力量强善于拳打脚踢,特防高则是对能量环境有优秀的耐受力,特攻高说明有着充沛的能量和能量控制天赋。
速度,游戏里速度会涉及速度线机制,所以差一点就是绝对出手权,但"真实"的对战中,速度只是说你位移速度更快且身手更灵活,但招式有着启动速度差别,你和对手的距离,还有场地障碍物的干扰,所以速度线带来的绝对出手权这个概念就不存在了。这时对环境的利用,对距离的控制,对招式的理解和熟练就很关键,可以参考格斗游戏的立回概念。而且因为种族特点和个体差异,整体速度不快不等于直线速度就慢(比如快龙),还有反应速度快加上招式的运用也可以做到短距离的瞬间出手。
然后,"真实"的对战是没有血条的,所以体力耗尽只是个相对概念,精灵的身体素质差异、意志力、通过技巧减弱伤害都是有可能的,而且属性的克制也不是纯数字的双倍、四倍,而是相对的效果显著而已。所以,游戏里通过计算的出的"必秒",必然确一,在"真实"化的对战里未必确定,只能说这一下打折实了对方八成站不起来。
特性,虽然游戏里一个精灵只有一个特性且GF还是不是给你平衡了,但设定上这只是精灵的种族特征,有些确实属于个体不同表现的特质不同,但有些就是两者皆有属于这个物种自身的各种不同特质而已(就像耿鬼被删除了漂浮特性,但人家确实会飞,但会飞不代表诅咒之躯就体现了)。还有,游戏的%多少触发XXX是不存在的,只有低几率、高几率、或者碰到就触发,而且没了血条,也不会有当HP低于xx%发动了。受天气影响持续减血也会变成单纯的体力快速消耗,但这个影响可比游戏中回合扣血要可怕。
精灵存在个体差异,但"真实"环境下这种差异可以表现的不仅仅是天赋的不同,也有成长速度的差异,自身能量水平的差异(比如莉可那只新叶喵)、肌肉力量(比如小刚的吉利蛋)、反应速度、智力水平等等的差异。
招式运用,这点动画、特别篇都有,招式不再是固定的数值,运用方法不同,聚集的能量差别能让一个招式表现出很多种用法。而且不同招式不同用法判定不同范围不同。同时游戏强调物攻特攻是因为直接的收益固定且你就四个格子,但"真实"化后不可能还这么限制。(四技能在同人里其实可以直接设定为单纯的比赛限制,大家都是固定场地的明牌战斗)
![](https://gsp0.baidu.com/5aAHeD3nKhI2p27j8IqW0jdnxx1xbK/tb/editor/images/client/image_emoticon25.png)
OK,先写这么多吧。