渲染
- GPU驱动的渲染管线\遮挡剔除
在CS中进行instance和cluster剔除,在mesh shader中做三角形级别剔除。
会在CPU/GPU上做一定程度的细分。
此外从示意图来看,北极光似乎是第一个对蒙皮物体也切cluster做遮挡剔除的引擎
- GPU动画和蒙皮
蒙皮和骨骼动画可在GPU运行,运行美术自定义逻辑,《心灵杀手2》的所有植被都由GPU动画驱动模拟。
转移至GPU后,每帧可以实时处理30万根骨骼的动画。
- 顺序无关透明(OIT)
《心灵杀手2》中有大量迷雾和特效场景,对透明物体以正确顺序绘制有比较高的要求。
Remedy采用了Moment-based OIT的做法。
此外心灵杀手2中的体积雾支持多重散射
- 特效VFX
游戏中的各种粒子特效/流体模拟都是跑在GPU上的,不过应该从量子破碎开始就是这么做的了
- 光追
文章里说支持直接光照的光追,那应该是支持ReSTIR,此外支持DLSS3.5
这方面的支持和2077差不多
- GPU驱动的渲染管线\遮挡剔除
在CS中进行instance和cluster剔除,在mesh shader中做三角形级别剔除。
会在CPU/GPU上做一定程度的细分。
此外从示意图来看,北极光似乎是第一个对蒙皮物体也切cluster做遮挡剔除的引擎
- GPU动画和蒙皮
蒙皮和骨骼动画可在GPU运行,运行美术自定义逻辑,《心灵杀手2》的所有植被都由GPU动画驱动模拟。
转移至GPU后,每帧可以实时处理30万根骨骼的动画。
- 顺序无关透明(OIT)
《心灵杀手2》中有大量迷雾和特效场景,对透明物体以正确顺序绘制有比较高的要求。
Remedy采用了Moment-based OIT的做法。
此外心灵杀手2中的体积雾支持多重散射
- 特效VFX
游戏中的各种粒子特效/流体模拟都是跑在GPU上的,不过应该从量子破碎开始就是这么做的了
- 光追
文章里说支持直接光照的光追,那应该是支持ReSTIR,此外支持DLSS3.5
这方面的支持和2077差不多