今天正式把主线通关了,总游戏时长见图

说实话,当主线结束,看着总结日志的时候,很难讲是个什么体验。
诚然,这个游戏在同价位同类型里做到了量大管饱,甚至也做到了构建一个足够能玩的游戏体系,但与之相对的,是肉眼可见的制作组那捉襟见肘的技术力。层出不穷的BUG和巨量的优化问题估计已经榨干了制作组的心血,以至于整个游戏都体现出一种白模的美:它应该是很美的,但缺了亿点点打磨。
这也就导致了,虽然剧情最后看着夕阳,听着镇长煽情的话,我知道自己这时候应该感动,但我的心里其实只有疲惫和无奈。
那么,沙石镇时光给了我们什么呢?
一条足够长,也有足够多反转的主线:如果你能忽视那种孩视玩家的叙事的话,它的确是有足够量大的包袱的。感动的段子有很多,情怀与致敬也并不少,但问题就在于,糟糕的演出和一点都不细致的文本毁了它,以至于我知道我应该有什么样的感情,但我真的做不到酝酿出这样的感情。
平均每个人4-5个左右的个人任务:具体数字我没有深究,但大体差不多就是这个长度。其中体感上特别多的是大美人姐弟的支线,是真的又长又多……从数量上来说,这个数量其实是相对丰富的。但内容上来说,却又是十分匮乏的。制作组过度执着于将支线和游戏系统啮合在一起,以至于本应该是深挖角色形象的支线变成了一个个特殊订单……我不是不能理解这种驱动模式,但说实话牧场物语类游戏的双腿应该是角色和系统,过度侧重一遍的结果就是这人一边腿粗一边腿细,根本站不稳啊。
一个经过两代游戏打磨的工坊系统:这算是本作一个不大不小的惊喜了,比起波西亚的粗糙,沙石镇的工坊系统已经有了可以作为卖点来宣传的资本,这大概也是制作组搞多人模式的信心所在。不过问题也同样存在,就是这个系统的广度的确是有了,但养成深度其实做的并不算足,如果有下一作的话,个人希望在这方面多做工作。

说实话,当主线结束,看着总结日志的时候,很难讲是个什么体验。
诚然,这个游戏在同价位同类型里做到了量大管饱,甚至也做到了构建一个足够能玩的游戏体系,但与之相对的,是肉眼可见的制作组那捉襟见肘的技术力。层出不穷的BUG和巨量的优化问题估计已经榨干了制作组的心血,以至于整个游戏都体现出一种白模的美:它应该是很美的,但缺了亿点点打磨。
这也就导致了,虽然剧情最后看着夕阳,听着镇长煽情的话,我知道自己这时候应该感动,但我的心里其实只有疲惫和无奈。
那么,沙石镇时光给了我们什么呢?
一条足够长,也有足够多反转的主线:如果你能忽视那种孩视玩家的叙事的话,它的确是有足够量大的包袱的。感动的段子有很多,情怀与致敬也并不少,但问题就在于,糟糕的演出和一点都不细致的文本毁了它,以至于我知道我应该有什么样的感情,但我真的做不到酝酿出这样的感情。
平均每个人4-5个左右的个人任务:具体数字我没有深究,但大体差不多就是这个长度。其中体感上特别多的是大美人姐弟的支线,是真的又长又多……从数量上来说,这个数量其实是相对丰富的。但内容上来说,却又是十分匮乏的。制作组过度执着于将支线和游戏系统啮合在一起,以至于本应该是深挖角色形象的支线变成了一个个特殊订单……我不是不能理解这种驱动模式,但说实话牧场物语类游戏的双腿应该是角色和系统,过度侧重一遍的结果就是这人一边腿粗一边腿细,根本站不稳啊。
一个经过两代游戏打磨的工坊系统:这算是本作一个不大不小的惊喜了,比起波西亚的粗糙,沙石镇的工坊系统已经有了可以作为卖点来宣传的资本,这大概也是制作组搞多人模式的信心所在。不过问题也同样存在,就是这个系统的广度的确是有了,但养成深度其实做的并不算足,如果有下一作的话,个人希望在这方面多做工作。