顶点运算比像素小的多
不是都能用顶点运算
比方说 凹凸不平的微表面 凹凸贴图 必须在像素阶段做
对于一些离摄像机远的物体,可以将shader切换为PS=》VS渲染 =============ShaderLOD
需要在Shaderlab文件里去指定,
远处物体渲染开销小了,传输带宽小了
带宽:数据的传递是需要时间的,有延迟
帧缓存:用来存储一个一个像素点的==》微软 :像素缓冲 OpenGL:帧缓存
显卡内部有总线 bus 会传数据,传数据有开销
渲染的物体越复杂 传输带宽开销越大
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贴图 =》 Mipmap
一直到2*2的多个版本
节省渲染开销,显卡自动做的,设置好使用Mipmap
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影响带宽因素 : 贴图压缩格式
android ETC2 ========》有损压缩,精度有损失 肉眼不可见,文件小了 一两个数量级
显卡的存储开销和传输开销都有节省
DDR 就是显存传输速度,越快延迟越低