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玩了星之海长文吐槽一下这游戏的问题

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照例先夸。这游戏各方面素质都很不错,像素画质极佳,细节丰富。玩法算上解谜算丰富,后期组合技数量也上去了。剧情很平稳,没崩。说有神作的底子,但是感觉制作组非常偏执,很多地方都不是从玩家的角度设计,弄出了一堆看起来很酷实际体验很烂的活。


IP属地:安徽1楼2023-10-03 22:34回复
    解谜和迷宫给玩家带来的消极体验
    玩法上重复度过高,就是把找路、开门、找机关、开近道排列组合,从第一个迷宫开始基本就涵盖了大多数解谜元素,后面长达十几二十小时的时间只是把这些元素排列组合,给场景机关加入新的表现方式。游戏体验是没有太大区别的,可以用重复枯燥乏味来形容。
    在攻略迷宫的途中有许多初见无法到达的岔路、无法打开的机关以及无法捡到的宝箱,。在迷宫中丰富可探索可收集要素是有利于游戏过程的,这些元素应当成为增加玩家探索欲和收获感的部分。但是星之海迷宫的问题在于一条活路旁边还设置了两条路,走完全程后还要再走一遍才能打开那两条路。这些无法并入地图序列的支路、机关、宝箱就生硬的隔离在主路外成为玩家找路过程中的困扰,因为迷宫的主要流程就是通过各种方式找路。在恶魔城银河战士的地图设计中也有严格的探索顺序,但随着地图序列的解开会给玩家开辟全新的游戏区域,每一个被前置的岔路口都提示玩家全新的游戏玩法和体验,这又完全不会影响到当前游戏的内容。在星之海地图的解谜顺序和逻辑中,主路的探索只是为了打开支路,无法被破序的支路并不会改变一本道式的迷宫流程,只是在重复单调的序列中增加玩家的工作量,并且每一个序列点(支路、宝箱、机关)都会重复一遍线性的地图解谜,增加玩家的枯燥和受挫感。在传统的JRPG迷宫设计中大部分奖励和支路是可以一遍收集完的,它只是线性流程中平衡玩家收获感的元素,意味着一小段解谜路线后的奖励。当这些奖励从地图探索序列中隔开后,玩家的游戏体验就成了解谜连着解谜,解谜的奖励是再玩一遍。


    IP属地:安徽2楼2023-10-03 22:35
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      把开放世界的剧情塞在最朴实的JRPG框架里
      当迷宫玩法本身不再提供收获感和乐趣时,玩家的游戏动力又成了很大的问题。这就关系到JRPG的叙事和剧情,玩法上受到限制根源是结构严谨、经过精心设计的剧本和叙事体验。同类的JRPG不管是FF6还是超时空之轮,游戏几乎是多线并行,展现给玩家多样的视角和世界观,这些平铺的叙事线会在游戏的中后期收束,不断揭露重要的情节。相比之下星之海的剧情显得很单薄,玩家被固定在两位主角的视角,游戏的主线从开始就交待了,与之相关的npc剧情和背景也只有很少几个,而且这些npc的剧情在一出场就有了充分的提示,等到完全揭露的时候已经到了游戏的后1/3。在大部分的阶段,游戏剧情毫无存在感,玩家只要按照对话中的指示跑腿,前往下个地点解决问题,这大概就是剧情的七八成内容了。这就导致星之海前十几小时的内容完全是线性、重复的迷宫连迷宫,1小时迷宫接着5分钟对话,再来1小时换皮迷宫……
      具体到JRPG的叙事,尽管这类游戏大部分都是主角团战胜反派的故事,但这个过程中可以容纳的东西实在太多了。当JRPG的剧本和演出达到一定的质量后,结局早就不是玩家在体验游戏叙事时所期待的东西。结识不同人设的npc,经历离奇的事件,被精心规划的小剧场让JRPG叙事具备了多样性。而在星之海中主角战胜反派的故事几乎是游戏每一阶段的框架,如果说优秀的JRPG是主角兜兜转转最后顺手收拾了反派,星之海就是主角们战胜不同反派的路上匆匆经过了不同迷宫。每一篇大区域和主要角色的背景剧情竟然是用一个说书人npc花2分钟讲给玩家的。这导致游戏中严重缺乏主线外的剧情任务,缺少凹人设的小剧场,换言之是没有任务设计的。剧情和玩法割裂异常严重,迷宫和解谜像是独立存在,剧情在相当长的游戏时间中都是没有发展的。与此类似的魂系游戏,尽管也没有叙事和剧情,但好歹魂类游戏的场景、环境、怪物、物品道具是和背景剧情高度相关的。因此星之海的叙事和剧情更应该放在开放世界RPG里而不是做成一个线性的JRPG。既然没有紧凑的线性故事和复杂故事结构,干脆让玩家进入一个开放世界探索各种背景和npc的故事,用2分钟集中讲述玩家反倒不如让玩家花一下午去迷宫里收集这些信息的收获感强。


      IP属地:安徽3楼2023-10-03 22:35
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        简化养成的战斗系统说明RPG如何做加法
        据说核心玩法越成熟的游戏越需要做减法,去掉那些影响游戏的累赘给玩家沉浸式体验,比如只狼或是CS确实可以这么说,但一款RPG减少养成那是很少见的。星之海的战斗虽然是回合制的却把玩法固定在了没有任何提示的QTE上,玩家控制角色的数值、装备成长性几乎可以忽略不计,大部分游戏时间技能也只有两三个,但是每次防御、普攻或技能都需要玩家在动作中的关键帧/QTE按键,以加强防御、普攻和技能的数值。其实QTE战斗在游戏开局表现很不错,因为作为回合制战斗的辅助手段能让玩家通过操作直接提升数值,降低难度。但是问题在于到了中期,游戏极简的养成系统让QTE机制从增伤的辅助手段成了必要玩法,如果没有QTE战斗难度会过高,玩家不按QTE甚至会卡小怪。为了创新战斗机制简化养成系统,增加玩家难度,又加上回合制的战斗,星之海的战斗玩法基本把RPG能踩的雷都踩了遍。
        其实单就QTE机制或是难度较高都不是战斗无趣的原因,星之海的整个战斗系统有很多不合理的设计。星之海的QTE战斗没有任何提示,防御没有提示还可以说是为了增加操作性,融入游戏战斗机制内的攻击和技能QTE时机只能靠玩家胡乱猜测,一整套技能动作短则两三秒,长达五六秒,中间只有几帧是QTE时间,没有任何提示的情况下玩家经常遇到新学一个技能玩了几小时才找到QTE时机的情况。再比如游戏内有许多组合技,由于场面混乱技能时间很长,到了游戏中后期完全搞不清楚这些组合技的QTE时机。就算没有按键提示、视觉提示,第一次学技能的时候起码得有个引导教程,不然是百分百按错的。此外,星之海是严格的回合制战斗,而且有的怪物技能动画长的离谱,如果说为了QTE机制不能省略技能动画起码给玩家一个逃跑选项,传统回合制游戏被诟病的慢节奏问题在星之海被放大。可以想到制作组满脑子都是他们设计的战斗机制完全没考虑RPG玩家的体验,哪怕玩家经过二十小时的探索,控制角色的魔法仍然只够释放两次技能。从boss和精英战的情况看角色蓝量少影响确实不大,但对于迷宫里的小怪战斗这点只会拖慢玩家游戏节奏。设想一下在游戏后期玩家来到游戏流程的第一个迷宫遇到几只小怪,这时候还要依据严格的回合制和小怪互殴几个回合,看1级小怪放好几秒技能,如果玩家想要用魔法技能清场,那么2次战斗后很可能就没蓝了!
        暂且不论RPG的可玩性和代入感是否一定要通过养成系统来实现,星之海的战斗明显反应出游戏设计缺失了很多东西,这些东西是玩家能够更流畅游戏,沉浸到RPG世界里的关键。所谓RPG的加法不见得一定得通过养成系统,但目的一定是为玩家更舒服的游戏,没有人会更轻松的代入到星之海设计的高难度,严重拖慢游戏节奏的战斗中。因此RPG养成系统的形式本身或许没那么重要,因为养成系统本质上是为了给玩家更多性能和机制以带来更多正向反馈的工具。不管如何简化养成系统,只要游戏机制的目的不变,效果和结果也是不会差太多的。反观星之海在简化养成系统的同时也没有设计出替代养成系统的加法,这点对RPG来说恰好是刚需。这类特征游戏的非战斗系统中也很常见,在二十多小时的游戏时长里,一直到了十五小时左右我才感受到这款RPG在做加法。这时候大概给了玩家可以解锁地图上通用机关的道具,让玩家可以回之前的迷宫里解锁机关;前十几小时玩家钓的各种鱼也有了兑换奖励;游戏中各处隐藏和支线奖励的海螺也有了兑换奖励;在迷宫和城镇中偶尔会遇到能用在自建小镇的建筑图纸和NPC……这些应当在RPG前3小时就逐渐提供给玩家的加法,在星之海流程过半才开始出现,在这之前只有薄弱不堪的剧情以及一个连着一个,单调重复的迷宫。


        IP属地:安徽4楼2023-10-03 22:36
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          上个月觉得太贵没入,买了宿命残响玩还行


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2023-10-04 01:05
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