一些必要的说明:
1.本表格适用的最后一次游戏更新时间为2023.07.25。
2.本表格仅汇总各角色专属天赋、灵佑以及觉醒中百分比伤害加成的类型。暴击倍率、幸运一击、伤害翻倍等乘区明确或效果明确的加成不予统计。
3.加成区间大致可分为四大类:基础加成、一般伤害加成、独立加成和最终伤害加成。
——基础加成包括基础数值加成和基础伤害加成。前者为描述形如“触爆手雷的基础伤害+200”的数值类型加成,和伤害源的基础伤害值加算。后者为描述形如“触爆手雷的基础伤害增加100%”的百分比类型加成,和基础数值加成加算后的结果乘算作为最终的基础伤害值。
——一般伤害加成涵盖了绝大部分灵佑、觉醒和秘卷的加成,通常是稀释最为严重的一个加成区间。例如武器流灵佑先手优势、技能流灵佑战斗法师、秘卷双刃剑提供的高额加成都属于这一区间。根据伤源类型,通常可以划分为武器伤害加成和技能伤害加成,也有一些描述为“伤害增加”、“元素伤害增加”的加成对武器和技能都有效果。此外,爆炸类武器通常同时能吃到武器伤害加成和技能伤害加成,但它们之间依然加算且同源加成不叠加。
——独立加成指的是和一般伤害乘算,但区间自身中至少有两个或两个以上条目加算的伤害类型。最典型的一个乘区是易伤,例如雷电异常的易伤效果、太子的诅咒烟雾增伤和兔子的剑元朝华增伤之间即为加算。
——最终伤害加成指的是目前尚未发现任何其他因素与之加算的加成类型。
4.对加成区间的命名采用“伤源”+“区间类型”的方式。
——基础加成直接命名为“伤源”+”基础数值加成“或”伤源“+”基础伤害加成“。
——一般伤害加成根据伤害来源命名为”武器伤害加成“、”技能伤害加成“、“元素伤害加成”、”爆炸伤害加成“或”伤害加成“,这些加成都位于同一乘区,互相之间加算。
——独立加成命名为”前缀“+”伤源“+”独立加成“。其中“前缀”是为了区分不同的独立加成区间,不同名的独立加成之间互相乘算。易伤效果较为特殊,单独用”易伤加成“称呼(有部分非全队共享的加成是和易伤加算的)。
——最终伤害加成命名为”伤源“+”最终伤害加成“。所有最终伤害互相乘算。
5.如对表格中条目有疑问,欢迎在对应楼层下回复。与表格中条目无关的问题将不予解答。
1.本表格适用的最后一次游戏更新时间为2023.07.25。
2.本表格仅汇总各角色专属天赋、灵佑以及觉醒中百分比伤害加成的类型。暴击倍率、幸运一击、伤害翻倍等乘区明确或效果明确的加成不予统计。
3.加成区间大致可分为四大类:基础加成、一般伤害加成、独立加成和最终伤害加成。
——基础加成包括基础数值加成和基础伤害加成。前者为描述形如“触爆手雷的基础伤害+200”的数值类型加成,和伤害源的基础伤害值加算。后者为描述形如“触爆手雷的基础伤害增加100%”的百分比类型加成,和基础数值加成加算后的结果乘算作为最终的基础伤害值。
——一般伤害加成涵盖了绝大部分灵佑、觉醒和秘卷的加成,通常是稀释最为严重的一个加成区间。例如武器流灵佑先手优势、技能流灵佑战斗法师、秘卷双刃剑提供的高额加成都属于这一区间。根据伤源类型,通常可以划分为武器伤害加成和技能伤害加成,也有一些描述为“伤害增加”、“元素伤害增加”的加成对武器和技能都有效果。此外,爆炸类武器通常同时能吃到武器伤害加成和技能伤害加成,但它们之间依然加算且同源加成不叠加。
——独立加成指的是和一般伤害乘算,但区间自身中至少有两个或两个以上条目加算的伤害类型。最典型的一个乘区是易伤,例如雷电异常的易伤效果、太子的诅咒烟雾增伤和兔子的剑元朝华增伤之间即为加算。
——最终伤害加成指的是目前尚未发现任何其他因素与之加算的加成类型。
4.对加成区间的命名采用“伤源”+“区间类型”的方式。
——基础加成直接命名为“伤源”+”基础数值加成“或”伤源“+”基础伤害加成“。
——一般伤害加成根据伤害来源命名为”武器伤害加成“、”技能伤害加成“、“元素伤害加成”、”爆炸伤害加成“或”伤害加成“,这些加成都位于同一乘区,互相之间加算。
——独立加成命名为”前缀“+”伤源“+”独立加成“。其中“前缀”是为了区分不同的独立加成区间,不同名的独立加成之间互相乘算。易伤效果较为特殊,单独用”易伤加成“称呼(有部分非全队共享的加成是和易伤加算的)。
——最终伤害加成命名为”伤源“+”最终伤害加成“。所有最终伤害互相乘算。
5.如对表格中条目有疑问,欢迎在对应楼层下回复。与表格中条目无关的问题将不予解答。