大逃杀可行,但得跳出传统大逃杀平行缩毒的模式,从其他角度做大逃杀。
大逃杀的本质就是通过不断缩小玩家活动空间使其不得不互相厮杀活到最后。只要达成这个本质,大逃杀游戏是完全没必要直接照搬h1z1和PUBG那种平面地图毒圈缩小的模式的。
举个例子,永劫这种存在z轴战斗与移动的游戏,完全可以把地图做成一个塔型,适应永劫的空战,将毒圈的缩小替换成最下面的层不断被破坏的形式(可以是海平面上升,也可以是涉及世界观剧情的一些东西)。还可以适当的在每一层加类似boss一样的buff加成资源或其他类似密道一样的玩法。
并且这类塔型地图大逃杀还可以解决大逃杀模式决赛圈混战,看着乱的问题。每一层的人数固定,并且从下至上,越高的层所能容纳的人数越少,玩家通过每一层的战斗与对中立资源的争夺,获取进入下一层的条件与优先级,每一层固定有人不能进入下一层,保证每一层的人数恒定,并且越上层人数越少,最后最高一层只有两队,保证最后的决赛圈是最具观赏性的1v1或3v3,这种设置是有利于控制比赛节奏提升观赏性的。并且适当的,也不必强制固定的时间只能位于某层,不将缩圈时间与下一层开启时间同步,这样能保证整张地图的连贯与开放,先达到条件的队可以先入下一层甚至再下一层,只要够快,这使得他们可以更早进入上方获取信息与地形优势以应对下发后来者,但资源会变少,而后入上层者,资源获取则更容易(如落后时有资源加成),以保证落后者存在最后时刻从底层杀上天顶的可能。
从这种思路出发,大逃杀并非不可行,只是不能无脑照搬缩毒圈的h1z1 PUBG式大逃杀。永劫是完全可以革新大逃杀模式的,并且这种形式也更好结合剧情。
一个最简单的思路,以一个地图的更新作为一个剧情大事件的节点。
一开始是传统缩毒大逃杀,剧情是现在这样。
再接着,剧情里众人因为一些原因进入某座塔,烛龙从下灭塔,金乌在最上面接应,地图变为塔状巨大建筑,缩毒变为最下一层塔的不断毁灭。
这种由下往上缩圈的形式也不一定得是塔,还可以是地狱,剧情是返魂者从地狱18层开始向上,重回人间。
再然后,还可以根据剧情的跟进不断创新大逃杀的地图与缩圈模式。
这种想法有一个可行的更新模式,那就是一个地图一次大剧情,并保障每一个新地图的缩圈模式跳脱出传统的平面缩圈。
这需要策划多思考一下,场地不断变小致使所有人必须互相厮杀的大逃杀模式,还可以通过什么除平面缩毒和由下往上缩毒之外的形式来表达。