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盘点游戏史上最垃圾的十个脑溢血设计

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我发,你打分



IP属地:广东来自Android客户端1楼2023-06-23 23:56回复


    IP属地:安徽通过百度相册上传2楼2023-06-23 23:58
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      1角色任务占用


      IP属地:黑龙江来自Android客户端3楼2023-06-23 23:59
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        2剧情无法跳过


        IP属地:福建来自iPhone客户端5楼2023-06-24 00:00
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          原神怎么你了


          IP属地:江苏来自Android客户端7楼2023-06-24 00:02
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            典型射箭画靶


            IP属地:安徽来自Android客户端9楼2023-06-24 00:02
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              1.保险或类保险丝:少年你想要开门进入下一关吗,那就去找3根保险丝吧,保险丝绝对是恐怖游戏当中最经典也是最无语的设计,它所代表的是强制收集性设计,它存在的意义不是让你去搜集那几根保险丝,也不是通过道具去弥补游戏剧情中的细节设计,这个玩法的目的,本质上就是关卡策划准备了很多的游戏内容,但是他找不到更好的理由让你去探索,那就涉及几个可有可无的道具,让你必须去收集,那老话说得好,凡事不过三,这种操作你搞一次还行,一个游戏里出现过五六次,立刻就会让人血压升高,每次看到保险丝都让人很头疼,如果你喜欢玩恐怖游戏的话,那么见到保险丝,死去的记忆就已经先鬼一步攻击你了。
              咱就是说,现在都2023年了,你还有保险丝,是不是有点跟时代脱节?除了让玩家去找东西,这个方案就不能用心设计个箱庭式地图能力不行,抄袭会不会,抄一抄生化危机好不好啊?多少年了非得找保险师丝,***都是保险丝


              IP属地:广东来自Android客户端10楼2023-06-24 00:03
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                2.队友跟随,队友跟随绝对是游戏设计史上最恶心的设计,没有之一,它除了拖延游戏时长,你根本找不到它存在的任何价值,每次到你接到任务,NPC会告诉你:哦,亲爱的朋友,我们要换个地方说话,我换你个奶奶腿,你要换你就换个远一点的地方,他就不急不慢的慢慢往前走,你稍微超过他几个身位,他就站在原地等着你,不是,你小孩子吗,走得比你快你就玩不起了是吧,就这么一段破路,按两下疾跑就到了,NPC就愣是走走停停看风景然后唠唠嗑,自言自语,更令人感叹的是,当游戏设计发现了这个问题,着手准备改进的时候,更是离谱他妈给离谱开门,离谱到家了。它没有取消队友跟随的射击,反而是让玩家和队友步伐同步,注意了,这里说的是玩家和队友步伐同步,如果说强迫玩家跟随NPC限制了玩家的自由度,那么控制玩家行进速度的这种设计完全是按着玩家的脑袋玩游戏,这种拉垮的设计,无论你怎么去优化,仍然会遭到玩家的不满,而我个人认为这种设计就该扫进历史的垃圾堆,哪怕说设计师需要NPC跟随才能够更好地展示剧情,那你就直接做播片,如果说当前地带不适合触发任务,直接给我个地点,让我传送过去,或者学习下其他优秀游戏的设计,越过NPC直达终点之后下一段剧情立刻触发,都比按头队友跟随好啊


                IP属地:广东来自Android客户端11楼2023-06-24 00:11
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                  发我家鸟干什么,你也是鸟蛋吗


                  IP属地:重庆来自Android客户端12楼2023-06-24 00:14
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                    1植物,因为植物会和角色抢空气,导致角色血量下降,减少游戏体验
                    2椅子,因为如某游戏大手子所言椅子只有少部分能做,因此必须一视同仁
                    3剧毒的蟒蛇,因为会咬人,让9-儿童害怕大自然,是要抵制的
                    4伞,这是一个很令人ex的东西,特别是把伞放到小杂草旁边,会发生生化反应,产生锁死现象,给青少年带来不良影响


                    IP属地:福建来自Android客户端13楼2023-06-24 00:17
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                      3.潜行跟踪:跟队友跟随一样,只不过跟随的目标从队友变成了敌人,由于其中可以加入敌人巡逻的设计,所以潜行跟踪这种玩法设计得好也能有不错的体验,但坏就坏在节奏上,潜行本身就是很容易放慢游戏的节奏,设计师为了避免玩家丢失跟踪目标,敌人不仅走得很慢,而且还经常停在原地,这种玩法的根本性矛盾就是难度问题,萌新第一次玩可能体验良好,再来一次也没啥大事儿,但如果你是一个成熟的老刺客,各种潜行路线驾轻就熟,再次体验潜行跟踪这套玩法那就是蹲在终点守株待兔,整整几分钟的时间全程都在毫无意义中的等待中度过,刺客信条三部曲刚出的那几年这种玩法还算新潮,现在潜行刺杀的玩法已经烂大街了,结果还有一大堆游戏设计师不动脑子生搬硬套,大哥,时代变辣,给我个目标,我分分钟干掉包括目标在内的所有人,只要杀掉所有人,就没人知道我潜行过


                      IP属地:广东来自Android客户端14楼2023-06-24 00:18
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                        鸟阿姨可爱捏


                        IP属地:天津来自Android客户端15楼2023-06-24 00:21
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                          4.门锁:游戏里的锁,它不单单是锁,它是游戏中最简单的谜题设计,玩家们每次开锁都是在解谜,所以开锁的应用场景十分广泛,如果将锁做成一种奖励机制,那还是很好的设计,比如说老滚五和辐射四里的开锁,锁越难越让人兴奋,因为玩家知道高级的锁里面绝对有好东西,但如果将锁和进度绑定,那么这种设计就十分的让人脑溢血,它比保险丝更加恶心,保险丝好歹能够让你体验到相对更多的游戏内容,但是,门口放一个锁,你不开锁就不能体验下一关,完全就是强迫玩家去进行解谜内容,重点来了,朋友们,可能设计师认为自己很聪明,可以把锁做成一整套的谜题设计,觉得玩家们可能会觉得哇,花样好多挺好玩的,实际上玩家所看到的是通往下一关的门口近在眼前,但我tarmad就是开不了门,它这种玩法能够融合保险丝找钥匙机关解密等一大堆烂活,不解谜,你就无法通过下个关卡,还有更恶心的一种,是不仅仅让你开锁,每开一把锁就给你来一套过场动画,每次过场动画都没法关闭或者跳过,这些设计给玩家带来的体验就是完完全全的浪费时间,建议这种门锁玩法可以有,但是千万不要出现第二次。


                          IP属地:广东来自Android客户端16楼2023-06-24 00:27
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                            5.数值怪与机制怪:数值超模绝对是最讨人厌的设计,其中最让人脑溢血的就是狂堆血量,你不是技术不行,也不是强度不行,只是boss单纯的防高血厚,一般这种情况设计师都会准备一个小窍门,比如只有暴风才能击倒大树,给玩家提供一个道具,能够造成boss成吨的伤害,很多游戏它就不这么设计,只能让玩家硬刮痧,刮到玩家头皮发麻,这种垃圾设计已经被骂惨了,除了卡普空在怪物猎人身上得到了很好的实现以外,其他所有的设计师那是一学一个惨,而很多设计师又想出了一个新花样:诶,你们玩家不是喜欢用道具给boss造成成吨的伤害吗,可以,那我全程就让你只能用机制来打,这时数值超模怪就变成了更恶心的机制怪,比如漫威蜘蛛侠里的boss战,没有一场boss需要你搓招,你那些花里胡哨的操作也根本就不重要,你只需要游戏设计师提供的机会,打出boss硬直上去平a就可以了,平A到一定的程度,boss再次重复先前的机制,整个战斗极度无聊,打不死不如打小怪,归根到底,这还是玩法自由度的问题,当这个boss必须让玩家按照设计师设计的内容去击败的时候,那么这个boss本身就是毫无意义的了


                            IP属地:广东来自Android客户端17楼2023-06-24 00:34
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