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心渊梦境的好评率居然从60%升到80%了

只看楼主收藏回复

之前我看吧里说好评率一度掉到60+%,褒贬不一。前几天好奇跑去尝了一下。
已经是1.05版本之后了,已经修改优化了一部分内容。玩完整体感觉还可以,让我打分,100分制也能到80+分。
当然,还是有不少细节上的问题,如果继续保持更新,我认为好评率是可以上升到90+%的,能算得上近些年类银河城里的佳作,个人可以归到银河城里的第二档,能和赤痕夜之仪式、盐和避难所归到一个档位。
下面展开吐槽。


IP属地:山东1楼2023-06-05 11:44回复
    玩下来的感觉就是,整体的完成度比较高,骨架比较成熟。整个游玩流程比较流畅。最早知道烛龙要做银河城我还比较担心质量,因为烛龙之前好像没做过这种类型。成品来看,设计者是明白银河城是怎么一回事的,只是经验还不够老道,细节上有很多稚嫩和待完善之处。
    优点两个方面。一是地图。二是战斗。
    先说地图。地图的体量是比较大的,超出个人预期。
    虽然其地图设计风格相对其他银河城,属于把结构“稀释”了。一个屏幕的内容里,空地比较多,细节结构的密度要低一些,平台的密度要低一些。一开始我还觉得设计者这么搞是在投机取巧,搞掺水。
    但玩到后面我发现整体地图很大。这样来看,就不是掺水,而是整体缩放了。
    其中有不少跳跳乐内容,尤其是中后期。当然,其跳跳乐的难度在银河城中算不上难,只能算中下难度。远低于空洞骑士,明显低于神之亵渎。
    但是对于类型新手,可能还是比较劝退。


    IP属地:山东2楼2023-06-05 12:03
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      经验不足
      制作欠佳
      神作不够
      佳作有余
      有待完善
      值得一玩


      IP属地:辽宁3楼2023-06-05 12:19
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        跟暗影火炬城比怎么样?暗影火炬城我玩了个开头就卸载了


        IP属地:浙江4楼2023-06-05 12:29
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          80来分差不多


          IP属地:广西来自Android客户端5楼2023-06-05 12:52
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            和血污一个档次?是否搞错了什么


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2023-06-05 12:58
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              能跟赤痕一档?


              IP属地:湖北来自Android客户端8楼2023-06-05 12:59
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                确实有八十分的水平的了,中规中矩而且量还大挺好的,有不少小瑕疵


                IP属地:陕西来自Android客户端9楼2023-06-05 13:08
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                  总体挺不错的了,开头难受,中局风评上升,全成又开始坐牢


                  IP属地:广东来自Android客户端10楼2023-06-05 13:09
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                    IP属地:山东来自Android客户端11楼2023-06-05 13:10
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                      再说战斗。
                      作为arpg,整体的战斗难度并不高。在同类型算较低的。打不过去捡捡宝物、练练级,数值上去了,吃药换血也能打赢。
                      角色动作上。
                      武器有剑、双剑、巨剑、刀、镰刀、鞭子六种主武器,一种武器大概有个五六种搓招(部分搓招是特定武器专属)

                      此外,还有副武器法器,随着游戏进度收集,能有二十多种法术。最多装备一个法器。法术只能在地面释放,这点不好,很大地限制了法术的实用性。
                      角色同时可以装备两个武器。也就说不开菜单的情况下,中期角色可以拥有十多种招式可用。当然,招式系统跟纯动作游戏完全比不了,但是放在银河城这个类型中就算比较丰富的,相对来说能打出观赏性更高的操作。
                      之前看到有差评骂冲刺/后撤没有无敌。但是银河城这种类型主要是靠走位和跳跃躲避伤害,而不是魂那种贴身打滚蹭刀的打法。而且本作的特点是有强大的弹反招式。巨剑的判定时间长一些,会损血。刀的判定短,不会损血。弹反可以处理绝大部分的敌人招式,还多了一种打法。
                      此外本作的冲刺/后撤可以取消大部分动作,整体上的战斗比较流畅。
                      至于为什么说细节不行。一些非战斗动作,观感上就很差了。
                      比如在水中的上升是通过连续跳跃完成的,但本作在水中的跳跃动作,机械且鬼畜。多段跳有翅膀特效,看起来就在展翅和收翅之间鬼畜,缺少过渡帧,看起来很不流畅。
                      敌人设计上。
                      杂兵设计上,换皮怪非常少,加起来应该10种左右。
                      boss比较多,招式也比较丰富。整体的设计水平还可以,个别拉一点。虽然出招比较频繁,少量boss有快慢刀。但是出招前都有不同的准备动作,还是比较好处理的。
                      培养系统上。
                      总的来说,rpg系统不算复杂,但也有一定的搭配选择,有初步的不同搭配分支。比如强化生存、强化法术、强化暴击……
                      整体的加成很大,能大幅降低战斗难度。
                      装备系统,有三个防具槽,三个首饰槽。
                      后像系统,就是被动技能,装备数量有限制,类似空洞骑士的徽章系统。
                      菜肴系统,首次使用永久加属性、后续使用加buff,菜的加成也非常大。
                      以上内容的获取主要靠探图捡、商店买、支线给。部分装备靠敌人掉,但是掉率很高,不用刷几次,这点好评。


                      IP属地:山东12楼2023-06-05 13:18
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                        下面说不足,就是还不到缺点的程度。
                        画面。
                        银河城作品一般美术都是比较好的,本作放在银河城中美术就是偏低的了。而主要问题在于质感,质感不行。材质的涂抹有种页游、手游的感觉。
                        一些角色的立绘,脸部的结构和比例怪怪的不自然。
                        主角的部分皮肤,颗粒感、锯齿感很重。
                        剧情。
                        整体的剧情不评价。个人对这个不感兴趣。只能说对话比较多,而且几乎全程配音。
                        只说一个问题。就是制作方埋彩蛋的方式很……青涩……
                        游戏中会把一些碎片剧情,做成地面信息让玩家阅读。但是,其中有一种,内容是开发者的名字(昵称)和人生感悟……
                        这样一来代入感就被破坏了。虽然本作的主题涉及虚构和现实,但是这样的割裂感还是太强了。前一刻主角老师牺牲了呜呜呜,后一刻拉回现实开发者念叨人生智慧……真的很怪。
                        交互。
                        本作很多地方的交互便利性不佳,也是体现细节不足的地方。
                        比如怪物图鉴、装备图鉴这种, 本作把所有敌人放到一个纵栏里,从头到尾,你只能按上下键去慢慢滚屏……这很浪费时间。应该加入子分类页、或者至少翻页功能,比如图鉴可以左右键翻页,一次性翻N个。武器按照种类,每个做一个子页面,不要放到一起。
                        再比新获取的道具、装备后,虽然本身有红点提示,但是其大类页面没有提示。有时候玩家只看名字和图标,并不知道新获取的这个东西是什么类型,就需要去药剂/食材/任务品/武器/防具……页面一个个翻着找,很麻烦。应该在大类型页面上,也加一个有新物品的红点提示。
                        类似这样的小问题还很多。


                        IP属地:山东13楼2023-06-05 13:44
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                          感觉美术有点缝合…


                          IP属地:辽宁来自iPhone客户端14楼2023-06-05 14:00
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                            单论关卡设计,和勇敢的哈克比起来怎么样


                            IP属地:河南来自Android客户端18楼2023-06-05 14:30
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                              下面开始说缺点。
                              奇怪的传送机制。
                              虽然这个修改过了……但是需要花钱买传送药还是很不方便。本身地图体量就大,传送点又不够密集,部分区域还有陷阱跳跳乐,免费的传送仅限几个大点,本来移动就不是很效率了,又加上一个传送花钱的限制。我实在理解不了这么做的理由……完全是纯粹的负面影响……我反正是没见过其他银河城有类似的设计。
                              干嘛这么特立独行,直接取消传送药,直接能传送就行了。
                              不合理的岔路。
                              玩家前中期很容易误入后期区域。比如坠崖后的火山区域,刚去这里玩家大概两三下就被秒了,敌人也很肉。
                              实际上这个设计没有什么意义,因为这个区域最终还是被堵死的,缺少关键道具你逛半天也过不去。里面暂时也没有什么收益特别高的物品,也不值得费劲在前期去探索。
                              开这么一条岔路,就是纯粹的误导作用。
                              应该封闭更多路口,引导玩家直奔主线区域。
                              鱼唇的支线设计。
                              对,用词很重,很唇。
                              导致这一问题的根源在于深井病一样的npc移动。个
                              别npc移动前,还会有对话提示下个地方,好歹有迹可循。而更多npc的移动是毫无逻辑的,甚至一会东一会西……再加上游戏并不方便的传送机制、很大的地图体量。想要自行探索npc支线,那是单纯的浪费时间,毫无乐趣。
                              应该至少每个npc移动前,对话加入下个目的地的提示吧……
                              说到这里,我就要引出下个缺点了,就是硬加魂元素。


                              IP属地:山东22楼2023-06-05 14:44
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