从最近刚打完第五章,就不是很想再打开这个游戏了。
先夸一下,DD2的美术和战斗系统做的都很好,玩起来非常上头。但有一点,DD2作为肉鸽并没有那么的肉鸽,主要是如果一开始的职业和道途定下来后,不管重复开多少把,体验都不会有太大差别:
1、技能是定死的,虽说一个英雄有很多技能,但会受到道途的限制,比如神枪手就不可能带近战技能。
2、道中的提升有限,缺乏颠覆性的改变,因为一个英雄的饰品只能带两个,而且饰品基本都是在token上面做文章,运气好就不停地叠正面token,无非就是攻击数值更高,防御闪避更多,缺乏根本性改变玩法的机制,反观据点BOSS战利品有一点感觉,比如婴儿的我方全体强制不可移动,这就很有趣,但是数量实在太少了。
这个游戏目前就是BOSS攻略驱动的,在打通第五章前玩家会动力十足,也很有乐趣,但打通之后,实在找不到能重新打开游戏的理由。
黑火炬算是重复挑战要素吧?做的是真的烂,数值用脚填,英雄提升的上限又很低(缺乏颠覆性、强力的成长),这叫玩家如何提起兴趣来挑战高难度?
玩家愿意挑战高难度,是希望有高强度之间的对抗,玩家凭借熟练的技巧构建一支强力的队伍来挑战更强的敌人,而不是拿一支烂头的铅笔来写考卷。
先夸一下,DD2的美术和战斗系统做的都很好,玩起来非常上头。但有一点,DD2作为肉鸽并没有那么的肉鸽,主要是如果一开始的职业和道途定下来后,不管重复开多少把,体验都不会有太大差别:
1、技能是定死的,虽说一个英雄有很多技能,但会受到道途的限制,比如神枪手就不可能带近战技能。
2、道中的提升有限,缺乏颠覆性的改变,因为一个英雄的饰品只能带两个,而且饰品基本都是在token上面做文章,运气好就不停地叠正面token,无非就是攻击数值更高,防御闪避更多,缺乏根本性改变玩法的机制,反观据点BOSS战利品有一点感觉,比如婴儿的我方全体强制不可移动,这就很有趣,但是数量实在太少了。
这个游戏目前就是BOSS攻略驱动的,在打通第五章前玩家会动力十足,也很有乐趣,但打通之后,实在找不到能重新打开游戏的理由。
黑火炬算是重复挑战要素吧?做的是真的烂,数值用脚填,英雄提升的上限又很低(缺乏颠覆性、强力的成长),这叫玩家如何提起兴趣来挑战高难度?
玩家愿意挑战高难度,是希望有高强度之间的对抗,玩家凭借熟练的技巧构建一支强力的队伍来挑战更强的敌人,而不是拿一支烂头的铅笔来写考卷。