飞图专业忍者解析:水门[九尾查克拉模式]
奥义1:[体忍]时空疾风闪光连段:对敌小队3~4体造成100%伤害和飞雷神印记,并打断选定目标。偶数回合切换为尾兽联弹。必杀时必中
冷却回合:2 进场冷却:0 消耗查克拉:20
此奥义无论是目标数量和系数都与柱间一致,柱间是驱散一层增益加明神门封印术,水门则是挂上特效飞雷神印记加对面小队每个单位下次伤害降低50%并且有个破结界的效果(被降低的单位无需被四代命中,水门的时空疾风闪光连段只要放出来了,对面小队至多9体单位都会收到降低50%的影响)。由于柱间是即时养成,理论上第一回合放出奥义时至多已经存在75%的体忍养成,而四代第一回合在没有其他队友增强的条件下,是0养成的,所以奥义伤害可能会比柱间低不少!但是由于四代奥义的减伤机制,合理且时机的使用可以帮助小队规避巨额伤害(例如第二回合双方奥义的直接轰炸等)。由于没有像柱间的奥义封印术,此忍者先手的压制力不如去年柱间(水门打水门,柱间打柱间的条件下,在没有风主等其他忍者的破闪辅助下,双方的四代都可以使用技能且由于闪避无需担心对面四代的打断,但是柱间后手就放不出来了。)并且水门不能后手控,柱间则可以靠后手封印术扰乱对面下回合的节奏。柱间由于有一层驱散的原因,无论是驱散对面的免疫不良还是主角五遁强化甚至是雷根,可用范围非常广,四代的破坏结界甚至连自家一起破,这就意味着后续的结界忍者,四代都很难搭配,并且在双方都有结界的情况下,有先攻的玩家往往占据着结界,这里的破结界也是变相削减了先手玩家后续带结界忍者的强度!柱间则还有个开御的可能,这是水门所没有的。总的而言四代的奥义不如柱间的奥义好用(除非对面依赖结界)并且由于四代养成跟飞雷神印记挂钩的缘故,第一回合如果不放奥义或者被打断在极端情况下四代可能前2个回合无任何养成!这不是一个传说忍者应该面临的风险!
普攻:[忍]疾风螺旋丸:对敌阵营角色最多一横行敌人造成100%必中伤害并降低10%防御和抗性,持续1回合,无法叠加,大概率造成击退。
普攻100%的系数并且造成击退这俩点,在1V1的情况下比斑和柱间的普攻都要好(被造成击退的单位会对后排额外造成30%的伤害),在2V2以及忍战这种多人战场,则是柱间更为优秀;不过虽然系数比柱间高还有额外击退伤害,但由于四代养成不稳定的原因,在1V1的战场下可能伤害并不如柱间和斑,养成不稳定终归是四代一大缺陷。后续养成可能会改,抛开养成不谈,四代的普攻还是较为优秀的(1V1环境下)。
追打:[体忍]闪光燕舞·天之段:追打小浮空和大浮空,造成40%伤害,倒地和飞雷神印记,极大概率闪避下次攻击。
追打由于系数和四代本身养成的问题,伤害很低,不如柱间的木龙,并且木龙有驱散护盾和回蓝,而四代只有个额外闪避,换句话说这个追打就像个小被动:追打后闪避一次伤害,伤害低的有点不像今年的传说。印记算是先手和后手玩家的保底养成(前提得挂的上特效),不过一个传说只有20%养成且不稳定是不是有点过于寒颤了,并且由于四代不能追打自己普攻的起手(偶数回合奥义可以),后期1V1忍者solo时则很难触发追打导致影响到必杀奥义!综合性来说还是不如柱间的。
被动1:飞雷神之术:极大概率闪避攻击,每回合至多1次,回合结束时触发印记传递。
这个被动作为传说属实有点简陋了,不说闪避满大街人手一个了,回合结束的印记传递更是败笔中的败笔,四代有闪避可以理解且是意料中的事情,这个养成由于上限100%,在忍战中会很好养,但是在1V1的环境下,往往养不到100%的伤害,极端的情况下就算是有先攻的玩家也会面临养成的风险(第一回合0养成,第二回合基本也就0养成了),并且不是即时养成,第一回合的养成第二回合才能吃的到,以此类推,这就会导致四代一二三回合的奥义伤害过低(至少难以超越同战柱间),同养成的情况下,3体飞雷神印记必杀水门奥义大约只能比必杀大佛高1/4的伤害,就更不要说四代的不稳定养成了。很难相信这是2023年的传说忍者养成被动
被动2:阴九喇叭之力:转化小队秘传忍者奥义伤害。水门免疫目盲以外的不良状态和特效。
第一条转化可以说是个负面被动搞排斥的,这一条被动跟被动1一样,只有后边一句话只有用的。虽然免疫特效确实是最强免疫,但是传说用这个作为一被动还是太畸形了。奥义转化小队秘传忍者伤害,导致同队伍柱间鸣妈等秘传忍者奥义伤害基本没有,再加上四代不稳定的养成,虽然奥义多,但是每次奥义伤害都有点逊,(秘传队友奥义伤害也逊)这就导致有续航能力的忍者合理搭配下可以有效越战四代了。免疫目盲不良状态只能说比免疫封穴定身混乱等要好点,好在有个免疫特效保证坦度以及特效方面的控制。总的来说,免疫做的还可以,但是这条被动只有免疫可就太畸形了,很难不让人感觉把原来被动拆成2条凑数用。
奥义1:[体忍]时空疾风闪光连段:对敌小队3~4体造成100%伤害和飞雷神印记,并打断选定目标。偶数回合切换为尾兽联弹。必杀时必中
冷却回合:2 进场冷却:0 消耗查克拉:20
此奥义无论是目标数量和系数都与柱间一致,柱间是驱散一层增益加明神门封印术,水门则是挂上特效飞雷神印记加对面小队每个单位下次伤害降低50%并且有个破结界的效果(被降低的单位无需被四代命中,水门的时空疾风闪光连段只要放出来了,对面小队至多9体单位都会收到降低50%的影响)。由于柱间是即时养成,理论上第一回合放出奥义时至多已经存在75%的体忍养成,而四代第一回合在没有其他队友增强的条件下,是0养成的,所以奥义伤害可能会比柱间低不少!但是由于四代奥义的减伤机制,合理且时机的使用可以帮助小队规避巨额伤害(例如第二回合双方奥义的直接轰炸等)。由于没有像柱间的奥义封印术,此忍者先手的压制力不如去年柱间(水门打水门,柱间打柱间的条件下,在没有风主等其他忍者的破闪辅助下,双方的四代都可以使用技能且由于闪避无需担心对面四代的打断,但是柱间后手就放不出来了。)并且水门不能后手控,柱间则可以靠后手封印术扰乱对面下回合的节奏。柱间由于有一层驱散的原因,无论是驱散对面的免疫不良还是主角五遁强化甚至是雷根,可用范围非常广,四代的破坏结界甚至连自家一起破,这就意味着后续的结界忍者,四代都很难搭配,并且在双方都有结界的情况下,有先攻的玩家往往占据着结界,这里的破结界也是变相削减了先手玩家后续带结界忍者的强度!柱间则还有个开御的可能,这是水门所没有的。总的而言四代的奥义不如柱间的奥义好用(除非对面依赖结界)并且由于四代养成跟飞雷神印记挂钩的缘故,第一回合如果不放奥义或者被打断在极端情况下四代可能前2个回合无任何养成!这不是一个传说忍者应该面临的风险!
普攻:[忍]疾风螺旋丸:对敌阵营角色最多一横行敌人造成100%必中伤害并降低10%防御和抗性,持续1回合,无法叠加,大概率造成击退。
普攻100%的系数并且造成击退这俩点,在1V1的情况下比斑和柱间的普攻都要好(被造成击退的单位会对后排额外造成30%的伤害),在2V2以及忍战这种多人战场,则是柱间更为优秀;不过虽然系数比柱间高还有额外击退伤害,但由于四代养成不稳定的原因,在1V1的战场下可能伤害并不如柱间和斑,养成不稳定终归是四代一大缺陷。后续养成可能会改,抛开养成不谈,四代的普攻还是较为优秀的(1V1环境下)。
追打:[体忍]闪光燕舞·天之段:追打小浮空和大浮空,造成40%伤害,倒地和飞雷神印记,极大概率闪避下次攻击。
追打由于系数和四代本身养成的问题,伤害很低,不如柱间的木龙,并且木龙有驱散护盾和回蓝,而四代只有个额外闪避,换句话说这个追打就像个小被动:追打后闪避一次伤害,伤害低的有点不像今年的传说。印记算是先手和后手玩家的保底养成(前提得挂的上特效),不过一个传说只有20%养成且不稳定是不是有点过于寒颤了,并且由于四代不能追打自己普攻的起手(偶数回合奥义可以),后期1V1忍者solo时则很难触发追打导致影响到必杀奥义!综合性来说还是不如柱间的。
被动1:飞雷神之术:极大概率闪避攻击,每回合至多1次,回合结束时触发印记传递。
这个被动作为传说属实有点简陋了,不说闪避满大街人手一个了,回合结束的印记传递更是败笔中的败笔,四代有闪避可以理解且是意料中的事情,这个养成由于上限100%,在忍战中会很好养,但是在1V1的环境下,往往养不到100%的伤害,极端的情况下就算是有先攻的玩家也会面临养成的风险(第一回合0养成,第二回合基本也就0养成了),并且不是即时养成,第一回合的养成第二回合才能吃的到,以此类推,这就会导致四代一二三回合的奥义伤害过低(至少难以超越同战柱间),同养成的情况下,3体飞雷神印记必杀水门奥义大约只能比必杀大佛高1/4的伤害,就更不要说四代的不稳定养成了。很难相信这是2023年的传说忍者养成被动
被动2:阴九喇叭之力:转化小队秘传忍者奥义伤害。水门免疫目盲以外的不良状态和特效。
第一条转化可以说是个负面被动搞排斥的,这一条被动跟被动1一样,只有后边一句话只有用的。虽然免疫特效确实是最强免疫,但是传说用这个作为一被动还是太畸形了。奥义转化小队秘传忍者伤害,导致同队伍柱间鸣妈等秘传忍者奥义伤害基本没有,再加上四代不稳定的养成,虽然奥义多,但是每次奥义伤害都有点逊,(秘传队友奥义伤害也逊)这就导致有续航能力的忍者合理搭配下可以有效越战四代了。免疫目盲不良状态只能说比免疫封穴定身混乱等要好点,好在有个免疫特效保证坦度以及特效方面的控制。总的来说,免疫做的还可以,但是这条被动只有免疫可就太畸形了,很难不让人感觉把原来被动拆成2条凑数用。