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飞图忍者专业解析:【水门九尾查克拉模式】

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飞图专业忍者解析:水门[九尾查克拉模式]
奥义1:[体忍]时空疾风闪光连段:对敌小队3~4体造成100%伤害和飞雷神印记,并打断选定目标。偶数回合切换为尾兽联弹。必杀时必中
冷却回合:2 进场冷却:0 消耗查克拉:20
此奥义无论是目标数量和系数都与柱间一致,柱间是驱散一层增益加明神门封印术,水门则是挂上特效飞雷神印记加对面小队每个单位下次伤害降低50%并且有个破结界的效果(被降低的单位无需被四代命中,水门的时空疾风闪光连段只要放出来了,对面小队至多9体单位都会收到降低50%的影响)。由于柱间是即时养成,理论上第一回合放出奥义时至多已经存在75%的体忍养成,而四代第一回合在没有其他队友增强的条件下,是0养成的,所以奥义伤害可能会比柱间低不少!但是由于四代奥义的减伤机制,合理且时机的使用可以帮助小队规避巨额伤害(例如第二回合双方奥义的直接轰炸等)。由于没有像柱间的奥义封印术,此忍者先手的压制力不如去年柱间(水门打水门,柱间打柱间的条件下,在没有风主等其他忍者的破闪辅助下,双方的四代都可以使用技能且由于闪避无需担心对面四代的打断,但是柱间后手就放不出来了。)并且水门不能后手控,柱间则可以靠后手封印术扰乱对面下回合的节奏。柱间由于有一层驱散的原因,无论是驱散对面的免疫不良还是主角五遁强化甚至是雷根,可用范围非常广,四代的破坏结界甚至连自家一起破,这就意味着后续的结界忍者,四代都很难搭配,并且在双方都有结界的情况下,有先攻的玩家往往占据着结界,这里的破结界也是变相削减了先手玩家后续带结界忍者的强度!柱间则还有个开御的可能,这是水门所没有的。总的而言四代的奥义不如柱间的奥义好用(除非对面依赖结界)并且由于四代养成跟飞雷神印记挂钩的缘故,第一回合如果不放奥义或者被打断在极端情况下四代可能前2个回合无任何养成!这不是一个传说忍者应该面临的风险!
普攻:[忍]疾风螺旋丸:对敌阵营角色最多一横行敌人造成100%必中伤害并降低10%防御和抗性,持续1回合,无法叠加,大概率造成击退。
普攻100%的系数并且造成击退这俩点,在1V1的情况下比斑和柱间的普攻都要好(被造成击退的单位会对后排额外造成30%的伤害),在2V2以及忍战这种多人战场,则是柱间更为优秀;不过虽然系数比柱间高还有额外击退伤害,但由于四代养成不稳定的原因,在1V1的战场下可能伤害并不如柱间和斑,养成不稳定终归是四代一大缺陷。后续养成可能会改,抛开养成不谈,四代的普攻还是较为优秀的(1V1环境下)。
追打:[体忍]闪光燕舞·天之段:追打小浮空和大浮空,造成40%伤害,倒地和飞雷神印记,极大概率闪避下次攻击。
追打由于系数和四代本身养成的问题,伤害很低,不如柱间的木龙,并且木龙有驱散护盾和回蓝,而四代只有个额外闪避,换句话说这个追打就像个小被动:追打后闪避一次伤害,伤害低的有点不像今年的传说。印记算是先手和后手玩家的保底养成(前提得挂的上特效),不过一个传说只有20%养成且不稳定是不是有点过于寒颤了,并且由于四代不能追打自己普攻的起手(偶数回合奥义可以),后期1V1忍者solo时则很难触发追打导致影响到必杀奥义!综合性来说还是不如柱间的。
被动1:飞雷神之术:极大概率闪避攻击,每回合至多1次,回合结束时触发印记传递。
这个被动作为传说属实有点简陋了,不说闪避满大街人手一个了,回合结束的印记传递更是败笔中的败笔,四代有闪避可以理解且是意料中的事情,这个养成由于上限100%,在忍战中会很好养,但是在1V1的环境下,往往养不到100%的伤害,极端的情况下就算是有先攻的玩家也会面临养成的风险(第一回合0养成,第二回合基本也就0养成了),并且不是即时养成,第一回合的养成第二回合才能吃的到,以此类推,这就会导致四代一二三回合的奥义伤害过低(至少难以超越同战柱间),同养成的情况下,3体飞雷神印记必杀水门奥义大约只能比必杀大佛高1/4的伤害,就更不要说四代的不稳定养成了。很难相信这是2023年的传说忍者养成被动
被动2:阴九喇叭之力:转化小队秘传忍者奥义伤害。水门免疫目盲以外的不良状态和特效。
第一条转化可以说是个负面被动搞排斥的,这一条被动跟被动1一样,只有后边一句话只有用的。虽然免疫特效确实是最强免疫,但是传说用这个作为一被动还是太畸形了。奥义转化小队秘传忍者伤害,导致同队伍柱间鸣妈等秘传忍者奥义伤害基本没有,再加上四代不稳定的养成,虽然奥义多,但是每次奥义伤害都有点逊,(秘传队友奥义伤害也逊)这就导致有续航能力的忍者合理搭配下可以有效越战四代了。免疫目盲不良状态只能说比免疫封穴定身混乱等要好点,好在有个免疫特效保证坦度以及特效方面的控制。总的来说,免疫做的还可以,但是这条被动只有免疫可就太畸形了,很难不让人感觉把原来被动拆成2条凑数用。


IP属地:江苏来自iPhone客户端1楼2023-05-13 19:48回复
    被动3:九尾查克拉守护:战斗开始时触发,己方小队提升30%防抗,且受到非正面小队攻击伤害降低30%,持续2回合。风属性忍者额外提升50%(45%防抗)。
    最后一个被动就是加小队的坦度了,有点绑定风属性忍者,非风属性前俩回合仅有30%的防抗了,就算全小队都是45%的防抗,第一回合因为大家都没养成,第一回合其实这45%防抗收益并不高(这里指的1V1斗鸡环境),第二回合45%的防抗还可以,不过这用作于传说的一条被动还是过于鸡肋(参考秽土汉漂泊扉间大野木等,某些时候还没上述忍者好用),这个被动能完美应用的环境就是多人PVP了,整体来说还是有点配不上今年的传说。强度过低。
    总结:现在的四代恕我说一句不雅的话就是金色大便!不可否认的是,四代在忍战、2V2等多人PVP勉强对得起新传说的名号,但在单人PVP的环境下,四代只能算220往上,传说以下的强度。四代目前的技能,估计也是为7~9月的新跨服忍战作铺垫,但是如果需要牺牲1V1四代强度的话,我觉得你这忍战我不打也罢。并且这个版本鸣妈等封印术极多,你却连个驱散都没有,有点说不过去,如果带柱间玩的话,又容易让那些不靠封印术的阵容给越战越先攻,真的很矛盾,一个新传说1V1环境能如此尴尬也是没谁了,前年斑去年柱间在刚出的时候,都是先手压制力十足,后手在面对无当期传说也是压制力十足,到四代这就变了是吧,奥义觉醒机制需要蓝量又没有回蓝,队友不带个能回蓝的根本打不了,说是金色大便一点也不为过!
    小贴士
    1.无论四代目前的强度以及过一阵子最终的强度如何,都是建议优先出四代>柱间>斑>须鼬。
    2.如果俩边都有四代,由于双方四代的养成问题和双闪避,一般情况下前俩个回合都难以觉醒。
    3.还是由于水门的养成问题,现在版本又延长一定的回合,后手可以反打的机会更多了。
    4.因为四代的奥义机制和柱间奥义机制有点类似,所以仙人兜不仅能打柱间,对四代也有一定的作战能力,合理搭配这个版本越四代越先攻依然不是问题!
    5.由于今年传说四代免疫特效的缘故,特别是新区玩家,如果天道还没开始抽就别抽了,天道和鸣妈必选鸣妈。
    6.因为四代较为刮痧(和柱间比)且缺续航和驱散,没有柱间的玩家和水主配也是有一定不错的效果,可以很好的防止当前版本鸣妈的封印术骚扰等,风主的回蓝也不错,但是风主怕控以及柱间和四代的奥义切换机制,导致风主的刷新奥义收益并不是太高,可以看情况带目盲啥的,火主20的回蓝在合理搭配饰品的情况下也勉强够用,雷主不是很搭配,土主有待开发。
    7.如果发现自己四代的血线接近50%或者马上要觉醒了,看情况不要忘记放奥义了(如果技能需要牵制对面可以选择不放)。
    8.由于四代的破坏结界效果是四赤阳阵而不是时空疾风闪光连段,所以会导致吃对面柱间的树缚从而可能会影响后边的节奏导致炸裂。
    9.比较非常看中先攻依旧修行先攻,正常玩家以及平民修行暴击收益会更高,会很有效的提升你越战的概率并且降低被越战的概率(在正常的竞技场以及1V1环境,理论上因为一手低50点先攻导致没拿到先攻的比例非常低),大佬们因为每再升10点先攻都要花大量的元宝故而刷先攻更合适,正常平民玩家直接暴击。
    10.有趣的是,鸣妈加水门硬是凑不出来20查克拉,并且鸣妈不具备水门所需要的解控和回蓝,水门也不具备鸣妈所需要的多段忍术伤害,并且会吃点鸣妈的奥义伤害,但由于鸣妈控制效果好有坦度被动伤害也算不上低,所以水门和鸣妈依旧能一起玩,在打一个没有驱散的阵容有奇效,但是由于他们的弱排斥以及没有配合的点(配合比较好的比较经典的就是白面具加死鼬),所以水门配鸣妈包括配柱间的强度其实也不是特别高。
    11.四代的追打在目前的追打环境下,有点难以搭配,老区玩家们可以酌情升一升变色龙的技能以增加后边回合的追打连贯性,新区由于没有更多的通灵兽资源外加坦度较低,变色龙4星技能升一下就可以了。
    12.四代的疾风螺旋丸和时空疾风闪光连段是有风属性的,尾兽联弹无属性,被动3的风属性额外提升50%是提升15%防抗,这个大家应该都知道了。
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    IP属地:江苏来自iPhone客户端2楼2023-05-13 19:53
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      我觉得大家应该理性看待,先不要喷我。我说一下我的观点: 我觉得水门还行,强度是合适的。理由如下:
      1 免疫特效
      2 忍战很强
      3 后续肯定会出强力忍者搭配
      难道要一下秒天秒地才能叫传说吗。这也是为了以后的平衡,并且今天测试了一上午。有胜有负,相信总体胜率是在60以上,不信后面可以等官方数据
      (麻烦各位发到各个平台,文案适当改写,防止雷同)
      (括号内内容记得删除!)


      IP属地:福建来自Android客户端3楼2023-05-13 20:04
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        总结:依托答辩


        IP属地:江苏来自iPhone客户端4楼2023-05-13 20:09
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          1.斑也有特效,难道有特效就不考虑其他技能强度了吗
          2.大部分玩家出传说目的不是用来打60%挂机时间的忍战的
          3.传说的定位是百搭,而不是现在做个大便后边靠其他忍者辅助就能解决问题的,如果这样,四代淘汰的很快!
          4.不是秒天秒地就是传说,就连去年柱间的压制力都没做到,缺点都是一大堆,上午的测试拿蛇兜连续越战高先攻高20万战力四代各种队伍,还反应不了四代的强度吗?


          IP属地:江苏来自iPhone客户端5楼2023-05-13 20:16
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            这种东西需要什么样的辅助才带的动,自己看不明白吗,没人说要秒天秒地的数值怪,关键是这个机制就是拉胯,这还能洗


            来自手机贴吧6楼2023-05-13 20:22
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              很客观。优缺点全点出来了,可惜策划看不到


              IP属地:河南来自Android客户端8楼2023-05-14 00:08
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                未来过来的,这个点评神的一批


                IP属地:河南来自Android客户端9楼2023-10-17 00:05
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