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价格对标问题

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设一种无限供应的子弹,权限的卖价是200点,使用价格是每10发1点。 先别管这个设定数值是否“合理”,现在拿这个价格组合对标防护的权限卖价与使用价,可以得出,权限200点,每10次防守花费1点。
这里对标成功依靠以下公式:
子弹的功率*命中率=防謢的功率*防守率
功率相等,动能完全中和或抵消,那命中率等于防守率。 这不是说实际上每次都防守到位,而只是统计上如此。 写手可以设命中率/防守率都是100%,但这会封死很多操作的可能。
功率不等,命中率不等于防守率。
若子弹罕见程度与防具罕见程度相同,得到价格,使用价格各都相同,意味着具现出它们的质量相同,每秒使出的能量相同。 这里罕见度可以视为从质量转化成能量的效率。 科技是描述罕见度的一个方面,但可能不是全部。 科技水平愈高,愈罕见,能量被转化的效率愈高,愈贵。
罕见度与在具体环境中针对性高不高,打架强不强,都没有必然关系。 能量的形式可能比能量的量级,在打架中更具决定性,因为同场的任务者,总能量上基本五五开,而比起续航,功率更被重视,因为活不过一时的话续航高也用不上了,所以可以粗略认为同场者的功率相若,即使任务不是打架。
所以,的确可能,同价同级的无限子弹套装与无限防弹套装,在PVP打架上是不对等的。 这防弹衣当然也是被子弹打爆一个位置加钱续甲,但将子弹动能均匀传到全甲上的科技,以现实为标准,肯定比现实的枪弹更高。 这意味着,全甲表面积愈大,单一位置上能中和的动能上限就愈小。
那种能盯着子弹到的位置来防的甲,按现实标准应该是更罕见的。 使用一套非现实的罕见度当标准可以,但要设得完善花时间很多。
但这甲对于防碎屑,在PVE中,仍然有用。 前提是,身体无甲会被这种碎屑伤害。 钝击先不谈,这甲要防的是碎屑切割与穿刺。要表现出这种防具有用,主要是得有合适的任务场景。 没有PVE场景,就算不吃设定,这种有用也无从表演。
我们设定时一般都有个框架,例如功率-续航-多工三角。 这个三角三个顶点都是极端加点的强化方向,但三个点的总能量是一样的,三角形平面上每个点上的总能量是一样的。 不一样的是能量的表现形式。 形式指:一个强的波次没下文,或者N个小的波次下文很长,诸如此类。 要留意的是,同能量,因为具体表现形式的区别,卖价的确是可能不同的,有些形式更罕见。
不管是对攻击(作用),还是对防护/恢复(逆作用),还是加速度(切换模式),具体的表现形式都能用上这个三角形。 所以,同卖价同能量级同形式的作用与逆作用相遇时,谁克谁,不能简单五五开。
的确可能,花费较少钱,买到能伤害花更多钱月买的防护。 平衡的方法,除了自设非现实罕见度数据库,就是别仅仅有PVP任务。
PVP,尤其是比赛那种,是写手想不出故事,用来注水的。 故事是为何要打,胜负后果如何说圆,打本身不是故事。 不打少打也能有故事。 打斗占篇幅太大,就是水。 当然水也有高下之别,但那仍是水。
吧友们认为同价的甲之所以在PVP中不如子弹好使,是因为现实中甲点的是多工与续航,主要是多工,同时往多个方面上防,但没还能点出机动防守,同时,枪弹点的是功率与续航,还没能点出同时向多个方面上射。
在PVE中,大可以幻想,一个能多工的枪弹,即使子弹功率小到与甲在某位置上的防护一样小,也比该甲贵。
PVP是市场的选择,但大可不必公认市场所喜的就是场景主流。


IP属地:中国香港1楼2023-03-18 11:57回复
    这么计算没有意义


    IP属地:福建来自Android客户端2楼2023-05-14 22:40
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      太复杂了吧


      IP属地:河北来自Android客户端3楼2023-05-15 07:35
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        那对标的话是现实刚好打穿防弹衣伤不到肉体的枪械对标现实防弹衣这种的防御吗,一个无限子弹,一个无限修复。是这样的吗?……这让我想起了某部电影因为对远程防御太强所有人只能近战。


        IP属地:吉林来自Android客户端4楼2023-05-15 10:05
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          想到了古早的蓝猫淘气三千问,他们身上快有无敌盾了,用的是多功能枪


          IP属地:吉林来自Android客户端5楼2023-05-15 15:26
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