首先,势力玩法的主要目的是为了增加玩家的游戏归属感和社交属性,增强游戏的对抗性。
所以再玩法设计上就必然要向竞技对抗,但是本身势力的设计归属感不强,就需要利益引诱玩家去进行势力对抗。
导致当势力玩法里增加经济收益的时候,玩家再玩势力玩法本身的目的就不是为了PVP,而是为了经济收益。
那我们再回到押镖和藏金谷的游戏性上来看。
大部分人玩游戏处理日常任务都是为了一定的经济收益而提升自己or赚点排骨钱,必然导致这个经济收益一定是大多数人参与的玩法。当目的和策略产生了偏差,那玩家的体验感就会较差(所以我感觉现在的策划确实尸位素餐)
好,我们回到藏金谷玩法,
藏金谷的玩法由于前身是铜钱收益,变成了大团对推,散人玩家和小队玩家受尽折磨,但是由于双方都有大团,所以再玩法上面虽然枯燥,体验感差,但是完成时间是被无线拉长,玩家密集程度没有这么高,虽然吐槽抵触,但是为了经济收益,玩家愿意去承担这个风险和枯燥的玩法。
再来看这个香料押镖,同样是经济收益,但是绑定了藏金谷的前置玩法,看似是为了隔绝gzs实则也是为了增强玩家对抗,但是没了收益,藏金谷的竞技对抗就显得格外招人烦(我也觉得恶心不想做),又回到了本身势力玩法本身的目的,由此可见,势力玩法里藏金谷这条线压根就不被玩家所接受,本质上来说,势力是竞技对抗,而经济收益与竞技对抗如果画等号,那势力玩法就变成了一部分玩家的噩梦,另一部分玩家的天堂。强制一部分玩家去体验PVP并不是教育玩家,而是与玩家背道而驰。
那我们再来看押镖的玩法形式,与藏金谷的玩法本质都是势力对抗+经济收益,为什么藏金谷的玩家反抗远远没有押镖的反抗大呢? 是因为把原本自由的经济获取,变成了固定玩法,同时完成方法又被强制限制,就显得又枯燥又无聊,而且风险性极高,同时风险又没有对冲,对于玩家的体验就是完全没有游戏体验。不论押镖与劫镖的玩法,都变成了大团对推,因为有势力对抗的原因,所以把个人矛盾上升到了阵营矛盾。那你说玩家体验能好么。
如何解决?
说实话,我本职不是游戏策划,但是运营策划的逻辑是,目的和策略要一致,既然势力是竞技对抗,而经济收益是游戏生态,如果两者要强制绑定,那我建议
1)剥离经济收益,将香料产出的经济收益直接产出为竞技提升,例如:强化石头、宝石镶嵌。或者完成任务转化为势力贡献值兑换各类PVP项的产出,满足玩家需求又不会剥夺对抗乐趣。
2)将押镖玩法变成玩家个人项对抗,将阵营矛盾还给个人矛盾,押镖本质就是投入越大收益越大,那玩家再选择押镖的时候可选择低收益or高收益,当高收益的时候必然会有风险,劫镖随之而来。而低收益的镖铜钱产出压倒最低(我相信网银内部的数据源会有大盘数据,自己测算当收益X时玩家投入点卡成本,计算的时候算上悬赏产出)。那gzs的产出与收益不对等时,自然就会消化掉工作室,
总而言之,势力玩法+经济收益的结合确实是依托答辩,没必要去洗,再怎么改本质矛盾依然存在,老兵服大家有希望玩得好,希望网易的游戏策划能听进去玩家劝~
让每个玩家都能享受到自己喜欢的玩法与乐趣,而不是为了某个目的牺牲部分玩家的体验。
否则玩家将永无止境的抱怨,玩家一定会心寒而流失。
所以再玩法设计上就必然要向竞技对抗,但是本身势力的设计归属感不强,就需要利益引诱玩家去进行势力对抗。
导致当势力玩法里增加经济收益的时候,玩家再玩势力玩法本身的目的就不是为了PVP,而是为了经济收益。
那我们再回到押镖和藏金谷的游戏性上来看。
大部分人玩游戏处理日常任务都是为了一定的经济收益而提升自己or赚点排骨钱,必然导致这个经济收益一定是大多数人参与的玩法。当目的和策略产生了偏差,那玩家的体验感就会较差(所以我感觉现在的策划确实尸位素餐)
好,我们回到藏金谷玩法,
藏金谷的玩法由于前身是铜钱收益,变成了大团对推,散人玩家和小队玩家受尽折磨,但是由于双方都有大团,所以再玩法上面虽然枯燥,体验感差,但是完成时间是被无线拉长,玩家密集程度没有这么高,虽然吐槽抵触,但是为了经济收益,玩家愿意去承担这个风险和枯燥的玩法。
再来看这个香料押镖,同样是经济收益,但是绑定了藏金谷的前置玩法,看似是为了隔绝gzs实则也是为了增强玩家对抗,但是没了收益,藏金谷的竞技对抗就显得格外招人烦(我也觉得恶心不想做),又回到了本身势力玩法本身的目的,由此可见,势力玩法里藏金谷这条线压根就不被玩家所接受,本质上来说,势力是竞技对抗,而经济收益与竞技对抗如果画等号,那势力玩法就变成了一部分玩家的噩梦,另一部分玩家的天堂。强制一部分玩家去体验PVP并不是教育玩家,而是与玩家背道而驰。
那我们再来看押镖的玩法形式,与藏金谷的玩法本质都是势力对抗+经济收益,为什么藏金谷的玩家反抗远远没有押镖的反抗大呢? 是因为把原本自由的经济获取,变成了固定玩法,同时完成方法又被强制限制,就显得又枯燥又无聊,而且风险性极高,同时风险又没有对冲,对于玩家的体验就是完全没有游戏体验。不论押镖与劫镖的玩法,都变成了大团对推,因为有势力对抗的原因,所以把个人矛盾上升到了阵营矛盾。那你说玩家体验能好么。
如何解决?
说实话,我本职不是游戏策划,但是运营策划的逻辑是,目的和策略要一致,既然势力是竞技对抗,而经济收益是游戏生态,如果两者要强制绑定,那我建议
1)剥离经济收益,将香料产出的经济收益直接产出为竞技提升,例如:强化石头、宝石镶嵌。或者完成任务转化为势力贡献值兑换各类PVP项的产出,满足玩家需求又不会剥夺对抗乐趣。
2)将押镖玩法变成玩家个人项对抗,将阵营矛盾还给个人矛盾,押镖本质就是投入越大收益越大,那玩家再选择押镖的时候可选择低收益or高收益,当高收益的时候必然会有风险,劫镖随之而来。而低收益的镖铜钱产出压倒最低(我相信网银内部的数据源会有大盘数据,自己测算当收益X时玩家投入点卡成本,计算的时候算上悬赏产出)。那gzs的产出与收益不对等时,自然就会消化掉工作室,
总而言之,势力玩法+经济收益的结合确实是依托答辩,没必要去洗,再怎么改本质矛盾依然存在,老兵服大家有希望玩得好,希望网易的游戏策划能听进去玩家劝~
让每个玩家都能享受到自己喜欢的玩法与乐趣,而不是为了某个目的牺牲部分玩家的体验。
否则玩家将永无止境的抱怨,玩家一定会心寒而流失。