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对泽诺尼亚chronobreak制作总监Park Ki-sung的采访

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[采访]Com2uS朴基成制作总监“怀旧和变化,都能抓住的泽诺尼亚”
记者名宋振元记者 输入 2023.03.0610:00 修改 2023.03.06 15:38 评论0
“制作‘基本游戏’的过程很难,但结果是成功的”
[游戏]Com2uS朴基成制作总监对准备上市的新作MMORPG《泽诺尼亚》表现出了信心。与之前发布的卡通渲染风格MMORPG相比,体现了泽诺尼亚特有的深度氛围,判断有足够的竞争力。
COM2US集团通过合作准备的泽诺尼亚利用虚幻引擎技术和卡通渲染技术,把独创的视觉和角色设计放在了前面。而且计划以时间倒流的设定,涵盖历代泽诺尼亚系列的故事,并揭示大规模PvP内容“侵略战”等MMORPG的面貌。
第一部上市后,从第15年来看,面临新挑战的泽诺尼亚。从2011年Gamevil时代开始担任PD、组长、制作总监的朴基成一起详细地聊了IP的优点和新作的优点等。
Com2uS朴基成制作总监


IP属地:新加坡1楼2023-03-06 21:30回复
    Q.请简单介绍一下自己。
    朴:你好。我是在Com2uS负责“泽诺尼亚”制作的总监朴基成。
    Q.泽诺尼亚是什么样的游戏,如果向玩家说明的话?
    朴:泽诺尼亚系列是从功能手机时期开始代表RPG类型的游戏。1代到5代的数字编号作是成功地延续了服务,受到玩家们喜爱的IP。从功能手机转到智能手机展示的泽诺尼亚 Online, 泽诺尼亚 S展示了变化,可惜没有取得更大的成功。
    但是泽诺尼亚系列不仅是集团层面的珍贵的IP资产,而且像全球6300万下载的记录一样受到玩家喜爱的游戏。特别是有魅力的世界观、故事、角色能展现出相当大的魅力,所以开发成了MMORPG。
    Q.第一次公开时是“泽诺尼亚世界”的名字,现在改成了泽诺尼亚:Chronobreak的名字。想知道时间倒流的意思是否包含在游戏内容里。
    朴:第一个名称是把以前系列的魅力世界观都收集起来展示的方面我起的暂定名。但是有让人联想到其他游戏的部分,也有名字长的意见,所以决定是“泽诺尼亚”。而且泽诺尼亚以MMORPG重生的意义,比起附加其他名称,决定简单地拿走名字。
    “Chronobreak”在时间倒流的设定中蕴含着两个意思。新作借用了大部分泽诺尼亚原作故事,为了复活凯尔的父亲里格莱特回到过去的部分和3代与1代连接的部分等有倒退时间的设定。第二个是回到泽诺尼亚系列的原点,在重新开始的新作的意义上认为很合适。
    Q.请说说选择泽诺尼亚IP的理由,想知道如何在MMORPG体裁中融化泽诺尼亚的优点。
    朴:人们认为Com2uS集团不是以MMORPG制作为基础的公司。但是制作移动端MMORPG和其他公司差不多的时期很早就开始了。我们从2014年开始制作MMORPG,出版作品有《Talion》和《魔灵召唤:编年史》。
    Gamevil当时制作的作品是第一个MMORPG,所以很可惜没有达到预期的成果。但是通过以前的经验学到的很多部分,所以以利用这些部分取得成果的心态再次挑战了MMORPG。
    对素材有很多苦恼。泽诺尼亚是功能手机时期以动作为中心的RPG,在故事方面也受到好评的游戏。从系列的角色开始世界观非常丰富,我们认为如果把这些优点做成MMORPG的话,可以比制作全新的IP更有魅力。
    我们觉得这么好的IP应该活下去。如果这次新作成功的话,预计泽诺尼亚IP会迎来新的转换期。


    IP属地:新加坡2楼2023-03-06 21:31
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      Q.根据到现在公开的信息,泽诺尼亚是以虚幻引擎基础、卡通渲染为基础制作的。相反,过去的泽诺尼亚系列以SD角色为代表。可能会给回忆以前系列的玩家留下深刻的印象,想知道泽诺尼亚的视觉效果是以什么形式制作的。
      朴:把泽诺尼亚体现为MMORPG的时候也考虑了尽职调查形态。但是若要给人原角色的感觉,有困难。最重要的是,当把Com2uS集团的重要资产泽诺尼亚制作成真人游戏时,我非常关心玩家能否感受到原作的感觉。
      长期工作的人对泽诺尼亚有很多记忆,在他们看来,有意见认为实写型制作的泽诺尼亚角色与原作不相似,所以以现有游戏的角色插图为基础准备了。
      稍微看成日本动漫风就可以了。也许玩过原作的玩家们玩新作的话,至少在世界观、图形、角色等可以感到怀旧。
      Q.由于泽诺尼亚不是新的IP,所以对系列的回忆或期待值会很高,在开发过程中有遇到过困难的部分吗?在原作系列中应该有开发完全不同的体裁的部分。
      朴:这次项目之前负责了泽诺尼亚S PD,所以没有个人困难。但是负责实际工作的设计师们要体现现代感等,而且我有很多其他要求,所以会很困难。
      在3D化重制版上的工作不可能和原作完全一样,但是我要求在游玩中看到一个角色时,可以马上认出是以前系列中登场的角色。最后我的要求充分展现出来,像精灵一样有特征的角色可以一眼看出。
      村子的气氛也变了,但是可以感受到“原作的村子变成这样了”的部分。为了充分再现原作的内容,使之成为有根本的游戏,虽然有困难,但最终成功地进行了。
      把单人游戏原作换成MMORPG体裁,给很多设置带来了变化。例如,原作初期从Iris村开始,MMORPG从这么小的村开始不合适。
      所以这样的部分与原作不同,从人们拥挤的Leo城堡(1代城)开始等,增加了原作中没有的原创设定。还有MMORPG,战斗方式,装备也有改变的部分。角色、故事、世界观等部分,如果想尽可能忠实地实现原作的话,MMORPG中需要的框架等部分被重新诠释并捕捉到了。
      Q.在之前的提问中也说了一会儿,但是好像提到了很多关于泽诺尼亚3的故事。特别是里格莱特作为常客主人公说了很多,所以可以推断原作角色在游戏里登场并可以见到精灵。那么我想知道是否打算捕捉所有系列的故事,以及以什么样的方式画出视角。
      朴:新作以开放规格为基准,从泽诺尼亚3的故事开始到泽诺尼亚1的故事。以后有以泽诺尼亚2的故事进行的计划。虽然故事会延续到泽诺尼亚4,但是泽诺尼亚5和泽诺尼亚S其实和以前的系列相当异质的世界观,所以还没有决定。后期作品和泽诺尼亚3的主人公也不一样。因为主人公不能改变,所以游戏的剧情是凯尔的视角。
      玩家作为凯尔,故事发展,结果时间回到泽诺尼亚1,和里格莱特一起继续剧情。所以3和1的故事几乎可以相似地享受,像泽诺尼亚1的情况不是利格莱特的观点,而是从玩家的观点以稍微改编的形式进行。虽然时间点有变化,但是原作角色几乎都出来就可以了。当然有里格莱特,还有在村子里出现的小NPC,故事也想尽量跟随原作。


      IP属地:新加坡3楼2023-03-06 21:32
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        Q.我比较晚买手机,所以没有玩过初期系列的经验。所以有什么战略可以把从未玩过现有系列的玩家或第一次接触IP的玩家吸引到泽诺尼亚?
        朴:我们的游戏离开系统、内容,第一次接触时,在第一印象方面传达了与现有游戏截然不同的感觉。期待在这样的部分能得到新鲜的感觉。
        当然有之前发布的卡通渲染风格的MMORPG游戏。相反,泽诺尼亚是比明亮和童话般的气氛更黑暗、有重量感、有性感感觉的风格。其实泽诺尼亚系列有点黑暗的一面。我想用适合MMORPG的卡通渲染风格的图形来体现这种差异化点。
        当然和现有的实写型图形也有差异,所以在灯光玩家的视线上也可以收到“我也可以开始看这个的感觉”。而且虽然对话演出和电影视频不是MMORPG中必不可少的要素,但满足了玩家的眼光,我们也尝试了对世界观的期待大进行大量投资。
        Q.看起来对故事很用心,想知道在游戏里故事所占的比重是多少。
        朴:我们不是视觉小说,玩家愿意的话可以跳过故事,所以很难说在游戏中占很高的比重。但是为了满足对故事感兴趣的玩家,我们有细心地准备很多部分,所以我觉得可以了解一下那样的努力。
        Q.最近手机MMORPG的PC版本上市是理所当然的。所以对操作体系的苦恼也很多,想知道泽诺尼亚是怎么设计的。
        朴:正在准备在手机和PC两边都能顺利地操作。虽然主要针对PC,但Com2uS集团基本上是以手机为基础的公司。所以为了在手机上也能顺利地玩,正在准备中。
        由于MMORPG的特性,使用很多资源,视觉质量可能比PC低,但是UI也做得比较大,操作上完全没有问题。PC支持4K分辨率,拥有高规格显卡或显示器的人可以享受更高的质量。手机和PC双方都提供满意的经验是目标之一。
        Q.想知道有没有回忆起泽诺尼亚原作的玩家们会高兴的原作系统性特征。
        朴:系统部分因体裁的变化而有些变化。代表的部分是装备体系和游戏内容。但是除了不得不改变的部分以外,世界观、角色、NPC、故事等再现了接触过原作系列的玩家,让他们愉快地享受游戏。
        例如,像精灵一样在原作中非常重要的角色在新作中也占了相当大的比重。在更新上也会占很大的比重,也在计划专用内容。虽然系统上改变了很多部分,但是像项目的名字一样,小部分也尽量利用原作的东西。
        因为原作和体裁不同,所以有玩家可以感受到一点异质感的部分,但是第一次接触游戏,接触背景、世界、角色的话,期待非常爱的人可能会感到困难。
        Q.我知道您进行了内部测试。听说当时的测试反应也很好,想知道在游戏的哪个部分得到了特别好的评价。
        朴:开发团队继续进行小规模测试,所以随着构建的进行,对视觉的体感满意度略有下降。但是在公司内部测试中第一次接触游戏的人新鲜地感受到了MMORPG中有这样的视觉效果。整体的背景,角色们协调的部分好像给人一种新鲜的感觉。看问卷调查,精灵、角色、服装也有好的反应。作为核心内容展示的服务器入侵战也受到了好评。


        IP属地:新加坡4楼2023-03-06 21:32
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          Q.我想知道是否打算准备包括非公开测试在内的演示机会。
          朴:现有的手机游戏进行了很多针对玩家的非公开测试,但最近不是很多的趋势。我们也没有计划以玩家为对象的非公开测试,想再进行一次内部测试。
          Q.现在游戏的开发完成度,进度是多少?
          朴:规格几乎都做好了。现在好像是检查完成度和准备以后的更新规格等收尾阶段。进度大概是90%左右就可以了。
          Q.最后那样的话,在游戏正式发布后现在应该准备更新,请对路线图或更新计划有多少,对期待的玩家说一句话。
          朴:特别是今年有很多MMORPG上市,虽然有负担,但我会告诉你两种程度的差异化计划。首先,在视觉方面与现有的MMORPG有很大差异,所以期待有喜欢我们游戏的玩家。
          另一个是包括服务器入侵战在内的场上的互动,包含竞争和合作的新鲜形态的内容等比其他游戏更费心的部分。通过卡通渲染努力拯救IP,尝试了新的MMORPG,想得到玩家的认可。
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          关键词
          #康图斯 #康图斯控股 #泽诺尼亚 #采访 #朴基成 #制作 #本部长 #MMORPG #新作 #原作 #实现 #图形 #卡通 #渲染 #故事 #背景
          宋振元记者


          IP属地:新加坡5楼2023-03-06 21:34
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            https://www.gameple.co.kr/news/articleView.html?idxno=205118
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            IP属地:新加坡6楼2023-03-06 21:36
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              IP属地:广东来自Android客户端7楼2023-03-31 09:03
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