本人比较喜欢真实性较高的游戏,个人认为目前流行的mmorpg类游戏真实感有所欠缺,遂想把自己的想法说出来看看大家会不会喜欢。
首先个人觉得最重要的改变是”一条命“设计,顾名思义,死了就等于删号。笔者也搜索过有没有一条命设计的mmo游戏,发现很多厂家其实都有设计过这种机制,说明至少一条命的设计有其优点,有其受众。但这些游戏都没火起来,也说明其有致命的弊端。优点是一条命的人物代入感和刺激感是无可比拟的,缺点也显而易见,玩家付出巨大心血养成的角色死亡让人难以接受,重复小号重新练级的过程也让人感到枯燥乏味。综合这些因素,个人提出以下游戏机制构思,看看大家的想法。(只讨论机制暂不考虑游戏内容,因为各种题材的mmorpg游戏都有,不需要创新。以下默认100级满级仅供描述参考)
1. 最核心机制,一条命,死了就删号,死亡时身上携带的所有装备掉落。游戏采用点卡制或其它收费方式,装备不与rmb挂钩。
2. 对1的补充,死亡后创建的新号不会是完全重新来过,其类似于前号的转世,会根据前世的等级获得的额外的起始天赋属性点,这里插一句游戏的天赋属性点为百分比加成,假如天赋攻击力属性的加成为10%的情况下,假设50级角色的基础攻击力为100,那加成就是10,60级基础攻击力是200,那加成就是20。也就是说,不考虑装备因素,在小号后重新回到之前的等级后,几乎一定比前世要强,而且可能要强不少。另外,前世存放在家里的装备小号可以继承。前世的技能小号也有一定概率获得,甚至是跨种族的技能。
3. 继续对1的补充,新号享受经验追赶机制,经验增长更快,尽量避免重新刷级的痛苦。如果玩家实在不想手操,可以选择在离线时进入自动修炼室,在离线状态下自动升级。当然,不可能升到与前世相同的级别,假如前世死亡时是80级,离线自动升级最多只能升到64级。游戏的等级制度比较独特,后面再说。
4. 像魔兽一样设定阵营对立,玩家只能选择一方加入,这一点的用处后面会提。
4. 既然是一条命设计,那么死亡一定不能像正常mmo游戏里那样简单。每个人都拥有大量自保或逃跑技能,战力相差不大的两个人很难把对方击杀。换句话说就是,我打不过你,但你杀不了我。这点越到高等级越明显,同战力下可能需要三五个人围殴一个才能击杀。
5. 由于死亡的惩罚过于苛刻,所以可能导致大部分玩家躲在安逸圈内,尤其是高等级玩家。因此引入游戏独特的等级制度,击杀比自己低等级的单位获得的经验会减少,这个幅度等级越高越明显。90+级玩家击杀85以下的单位几乎不提供经验,95+击杀90以下不提供任何经验。每级之间的差距也会越来越大,想升到高级几乎只能踩着差不多级别的人上来。只呆在主城安全区打任务最高只能升到六七十级。个人认为在新手村里杀十万只小怪就可以升到满级的设定非常离谱,个人觉得一些mmo游戏升级太过简单,看到别的满级的人也不会觉得有多厉害,满级菜鸟多的是。阵营对立设定也是为了给玩家提供击杀的目标和目的。
6. 游戏内定期制造战争借口,可以是一个boss或者完成一个任务。这个任务会提供大量奖励,面向阵营双方开放,双方同时争夺且只能被获取一次,总之就是吸引双方来对战抢夺奖励。一场混战就可能导致几十个90级大佬陨落,也可能会造就几十个新的90+级大佬。
7. 在前面的设定下,游戏内绝对不会出现满级玩家遍地走的情况,每一个高等级的玩家都是身经百战的糕手。因此每一位90+级玩家被杀都会出持续几天的世界通告,可以加强阵营对立矛盾,同时也可加强代入感和成就感。
暂时只想到这么多,不知道大家对这种构思有什么想法。本人mmorpg类游戏玩的并不多,所以也许有些我写的内容早有游戏实施了,多多包涵
首先个人觉得最重要的改变是”一条命“设计,顾名思义,死了就等于删号。笔者也搜索过有没有一条命设计的mmo游戏,发现很多厂家其实都有设计过这种机制,说明至少一条命的设计有其优点,有其受众。但这些游戏都没火起来,也说明其有致命的弊端。优点是一条命的人物代入感和刺激感是无可比拟的,缺点也显而易见,玩家付出巨大心血养成的角色死亡让人难以接受,重复小号重新练级的过程也让人感到枯燥乏味。综合这些因素,个人提出以下游戏机制构思,看看大家的想法。(只讨论机制暂不考虑游戏内容,因为各种题材的mmorpg游戏都有,不需要创新。以下默认100级满级仅供描述参考)
1. 最核心机制,一条命,死了就删号,死亡时身上携带的所有装备掉落。游戏采用点卡制或其它收费方式,装备不与rmb挂钩。
2. 对1的补充,死亡后创建的新号不会是完全重新来过,其类似于前号的转世,会根据前世的等级获得的额外的起始天赋属性点,这里插一句游戏的天赋属性点为百分比加成,假如天赋攻击力属性的加成为10%的情况下,假设50级角色的基础攻击力为100,那加成就是10,60级基础攻击力是200,那加成就是20。也就是说,不考虑装备因素,在小号后重新回到之前的等级后,几乎一定比前世要强,而且可能要强不少。另外,前世存放在家里的装备小号可以继承。前世的技能小号也有一定概率获得,甚至是跨种族的技能。
3. 继续对1的补充,新号享受经验追赶机制,经验增长更快,尽量避免重新刷级的痛苦。如果玩家实在不想手操,可以选择在离线时进入自动修炼室,在离线状态下自动升级。当然,不可能升到与前世相同的级别,假如前世死亡时是80级,离线自动升级最多只能升到64级。游戏的等级制度比较独特,后面再说。
4. 像魔兽一样设定阵营对立,玩家只能选择一方加入,这一点的用处后面会提。
4. 既然是一条命设计,那么死亡一定不能像正常mmo游戏里那样简单。每个人都拥有大量自保或逃跑技能,战力相差不大的两个人很难把对方击杀。换句话说就是,我打不过你,但你杀不了我。这点越到高等级越明显,同战力下可能需要三五个人围殴一个才能击杀。
5. 由于死亡的惩罚过于苛刻,所以可能导致大部分玩家躲在安逸圈内,尤其是高等级玩家。因此引入游戏独特的等级制度,击杀比自己低等级的单位获得的经验会减少,这个幅度等级越高越明显。90+级玩家击杀85以下的单位几乎不提供经验,95+击杀90以下不提供任何经验。每级之间的差距也会越来越大,想升到高级几乎只能踩着差不多级别的人上来。只呆在主城安全区打任务最高只能升到六七十级。个人认为在新手村里杀十万只小怪就可以升到满级的设定非常离谱,个人觉得一些mmo游戏升级太过简单,看到别的满级的人也不会觉得有多厉害,满级菜鸟多的是。阵营对立设定也是为了给玩家提供击杀的目标和目的。
6. 游戏内定期制造战争借口,可以是一个boss或者完成一个任务。这个任务会提供大量奖励,面向阵营双方开放,双方同时争夺且只能被获取一次,总之就是吸引双方来对战抢夺奖励。一场混战就可能导致几十个90级大佬陨落,也可能会造就几十个新的90+级大佬。
7. 在前面的设定下,游戏内绝对不会出现满级玩家遍地走的情况,每一个高等级的玩家都是身经百战的糕手。因此每一位90+级玩家被杀都会出持续几天的世界通告,可以加强阵营对立矛盾,同时也可加强代入感和成就感。
暂时只想到这么多,不知道大家对这种构思有什么想法。本人mmorpg类游戏玩的并不多,所以也许有些我写的内容早有游戏实施了,多多包涵