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【MED】三角洲特种部队黑鹰坠落 MED 教程

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学习本教程仅能掌握 MED 基础,提升作图能力需要多作...


IP属地:湖北1楼2022-10-03 22:31回复
    本贴在更新过程中请勿插楼。如果发现出错的位置请在楼中楼中告知LZ


    IP属地:湖北2楼2022-10-03 22:40
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      前排注意:
      1.本教程仅作为基础学习者掌握 MED 基础用法而编写
      2.学习 MED 之前请自行准备教程中提到的其他软件,本教程不提供下载
      3.本教程计划采用 3+X+Y 的模式来编写。3代表三篇主要内容。X代表编图的一些小窍门。Y代表主要内容流程图速览。
      4.教程由于是广度覆盖,建议同吧内有关 MED 专项内容精品贴配合食用
      5.LZ有时间就会更新...


      IP属地:湖北3楼2022-10-03 22:52
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        第一章 基础篇
        1.初识 MED
        1.1.1 印象 MED
        我们在对三角洲系列的游戏有了一定了解后,就可以挑战一下进阶的难度-编图。在游戏安装目录内,Novalogic公司“贴心的”为各位操作者附带了一款地图编辑器

        图源:DFBHD 安装目录内附带编辑器
        这款编辑器虽然是原游戏自带,但是也存在着一些影响质量的问题。比如无法设置音乐,无法编辑复活次数等等。这一切,催生了玩家折腾的热情。于是,2.05系列的编辑器就顺利的映入了玩家的视野。虽然是解锁版的 MED,上述的功能被修复了之外,也解锁了一些新的 bug 并引入了程序中,比如一个程序多次打开任务会崩溃的这样一个特性。下面我们来具体看看MED版本的说明

        图源:编辑器版本说明
        现在,各位操作者应该对编辑器版本有了一个大致的了解。掌握这些对编图就起到了拥有环境的作用。现在,请准备好2.05b编辑器,来跟我们一起,打开这扇未知的大门吧
        安装过程:首先在 Novahq.net 上下载好 2.05b 编辑器,随后打开的下载文件夹,将编辑器剪切到游戏文件夹中即可
        下面,让我们一起来工作吧
        小提示1:编图要专一,也要脚踏两只船
        上面我们讲到了 MED 的版本,它们的优缺点想必各位操作者也知晓了。但是,有的时候,专一就特别重要。比如在 2.05b 版本中设置了 Spawn 【复活次数】。第二次如果用2.01版本的编辑器打开,这个复活次数就会失效。所以应该尽量避免两个版本的编辑器来混编任务。但有时脚踏两只船也是需要的,如果各位操作者想编辑丛林迷彩三角洲主角模型,则需要 2.06b 版在 General lnformation【任务信息】中找到 Terrain Type 选项选择主角角色模型,但 2.06b 版本由于是官方版,功能比较受限,所以这个时候我们需要在 2.06b 版本选择后再采用 2.05b 版本继续地图编辑工作


        IP属地:湖北4楼2022-10-03 22:54
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          1.1.2 初识 MED
          好的,现在各位操作者已经准备好成为一名合格的DFer了。下面,我们一起来看看MED的主界面

          图源:DFBHD MED主程序界面
          没错,各位操作者的后续工作都将基于这个界面,但是界面是英文。在后面我们会给各位操作者逐个解释这些意思。在开始工作之前,有一些小技巧请操作者们掌握
          1.利用小键盘的2,4,6,8键对界面进行拖动
          2.利用图层【layers】简化各位操作者的操作
          3.利用3D视图精确设置
          4.合理利用显示【snow】减少干扰,让地图制作更有效率
          5.采用分段法测试地图
          6.细节化处理丰富地图
          这些小技巧在本指南中的后续章节会讲到,我们还是从基本功抓起,为各位操作者讲解这些意思。请看下面的释义


          介绍完了一些基础的释义,下面我们来引导各位操作者如何创建并导出任务。现在,请看到MED上方的File,单击它,各位操作者会发现如下图所示的内容

          图源:DFBHD MED保存任务的选项
          这里我们也为各位操作者提供了这些释义,如下表所示

          一般我们常用的都是第五个选项,这样能方便的同时输出bms和mis文件,减少不必要的麻烦。在制作地图的过程中,高明的制图者都会备份数个地图文件,以免出现问题。到这里,我们的基础工作已经做好了。下面,请跟随我们的步伐,共同揭开MED更加神秘的面纱
          小提示2:高效编辑地图之—P1,P2页面的合理运用
          上面我们讲到了P1,P2页面,这两个页面其实是可以相互操作的,在保证双打开不崩溃的前提下,各位操作者可以同时对两张地图进行处理,相互复制等操作。如果各位操作者想做一张上下剧情衔接的地图,那么P1,P2页面绝对是不二的选择。当在做好了第一张地图的时候,只需要在P2创建一张新图,把P1页面的部分地图元素通过复制直接粘贴到第二张地图中,这样做能极大提升效率。怎么样,去尝试一下吧!


          IP属地:湖北5楼2022-10-06 22:06
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            1.1.3 操作MED
            现在我们来看一下MED的基础操作。但请注意,所有的操作需在输入法为英文状态下操作,否则MED将不会识别当前的操作。MED最好在带有小键盘的键盘上操作
            小键盘上的2,4,6,8 分别作上下左右滚动地图
            PageUp,小键盘上的9或小键盘上的“+”放大地图
            PageDown,小键盘上的3或小键盘上的“-”缩小地图
            Insert 插入模式与选择模式的转换
            Delete 删除选中的选择物
            方向键 移动选择物
            Ctrl + 方向键 微移选择物【1/256m】
            Shift + 左右方向键 旋转选择物
            Shift + 上下方向键 调整选择物高度
            Ctrl + Shift +左右方向键 90°旋转选择物
            Ctrl + Shift +上下方向键 微调选择物高度
            U 取消所有选中的选择
            好了,现在各位操作者已经掌握了MED的基本的移动和放大缩小这些操作了。下面,我们将进入全新的章节,在下一章,我们将深入学习MED更复杂的知识


            IP属地:湖北6楼2022-10-16 22:56
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              2.深入MED
              2.1 深入地图文件构成
              2.1.1 地图包文件认知
              首先,在更加深入MED之前,我们有必要来认识一下深入的地图包所包含的常见文件
              AIN文件:与AI智能有关【自动绕开障碍等等】编辑方法未知。目前只能够套用官方图中的。不建议呈现在地图中
              BIN文件:与游戏内自定义左下角提示,游戏内的G键简报显示,游戏右下角关卡名,路线名自定义有关
              BMS文件:游戏执行此地图的必要文件
              CIN文件:游戏刚开始的画面移动方式【相当于摄像机的镜头】
              DBF文件:初步判定是WAC的处理文件。编辑方法未知。目前只能够套用官方图中的。不建议呈现在地图中
              END文件:游戏结束【玩家胜利】时画面移动方式【相当于摄像机的镜头】
              IFL文件:编辑器内地形的输出文件
              LWF文件:初步判定是WAC的处理文件。编辑方法未知。目前只能够套用官方图中的。不建议呈现在地图中
              MIS文件:编辑器所执行的文件【也就是各位操作者编辑的地图文件】同时它也是版权的争议文件
              PCX文件:游戏读取此地图所在屏幕上显示的图片。玩家可以用来制作简报等
              WAC文件:游戏内各种声音特效的文件,它也是一张地图的精华所在
              rc文件:与bin文件的功能类似
              文本文档:编辑器保存时左上角的一些信息
              好了,这里我们一些常见的地图包内所包含的文件简单的解释了一遍,可能操作者们会觉得一张图会包含这么多文件,编辑起来应该会很麻烦。恰恰相反,有些文件的编辑则很轻松。我们先夯实对编辑器的认知,再来学习帮助地图增光添彩的其他文件的编辑方法
              小提示3:如何合理运用AIN文件简化AI
              我们在之前提到了AIN文件,那么如何运用AIN文件来简化AI呢?答案其实很简单,我们可以把官方图中的AIN文件重命名为自己地图文件名称同名即可。不过,在运用之前,请务必参考官方图中的路径和建筑摆放的处理。如果差异过大,在某些位置就算是有Waypoint的导引也会出现各种问题。所以,操作者在运用AIN时要多次进行测试并做出调整。确保AIN文件能够在地图中正确导引人物行进。就算是有错误,也需要尽量将一些错误的引导降至最低


              IP属地:湖北7楼2022-10-17 19:52
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                2.2 界面其他内容深入
                2.2.1 界面二级子菜单内容深入
                好的,现在我们为各位操作者介绍主界面中二级子菜单栏的释义,请参看每张图片下方的列表,我们都做出了相应的解释与说明

                图源:DFBHD MED中二级子菜单Edit下拉选项



                有些功能,在这里并用不上,并且在不同的版本下某些选项顺序有所不同,但并不代表这些功能没有什么作用。因为有些内容还来自2.00i版本的MED。待将来某一天对这一版本MED研究更加深入,这些功能兴许会起到作用

                图源:DFBHD MED中二级子菜单View下拉选项


                图源:DFBHD MED中二级子菜单Tools下拉选项

                好了,二级子菜单栏的翻译就基本上完成了。唯一未翻译的页面对编图几乎没有帮助【About DFBHD MED】。通过上面的翻译,各位操作者也能发现2.05系列编辑器虽然是解锁了许多功能,但是有些功能并没有相应的作用。这些未启用的功能,却对地图的编辑却没有太大的帮助。并且需要注意的是,部分版本的顺序和功能并不一定由上面的表格列举的这么全面。这也就说明有些东西并不是越新越好,有时候老版本似乎运行更加可靠。接下来我们将学习如何创建任务信息和简报类文字的编辑


                IP属地:湖北8楼2022-10-27 20:12
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                  2.2.2 设定基本信息
                  本节我们将准备学习bin的部分功能。现在,请各位操作者准备好所需的BIN Editor软件。在上述的文件准备好之后,我们现在单击编辑器上Edit【编辑】,先单击Briefing【简略简报】。开始我们的工作。需要注意的是,Briefing最大支持键入256个字符

                  图源:DFBHD MED中Briefing选项
                  我们现在有相应地图灵感:制作芳幽谷系列的起源任务。那么主要的构图灵感有了,那我们的简略简报应该怎样写呢
                  我们都知道,表达应该详略得当,并且要点突出。所以我们的简要简报都应该参考这个规律。那么我们可以得到这样一份撰写简报的方案:什么时间,在哪里,什么小队与基本的形式简括。但因为BHDTS版本的玩家在游戏主界面才能看到这一简报,这个简报的编辑就需要考虑到使用BHDTS版本的玩家进行游戏时能直观看到的简况。另外我们的重心不应该只局限于简报,正如YHY所说,要把剧情编入地图。相信各位操作者学习完本篇手册能够更好的理解这句话的涵义。那么基于上述,我们的简报可以这样写。如下图所示

                  图源:DFBHD MED中Briefing编辑
                  到这里,我们已经设计好了一份简要的简报。接下来,我们应该完善基本信息等一系列工作。现在,请单击编辑器上Edit【编辑】,找到General Information【基本信息】,来做进一步的操作

                  图源:DFBHD MED中General Information编辑
                  这里的编辑并没有什么难度,我们同样为各位操作者用表格的形式呈现了基本信息界面的翻译,请看下表


                  IP属地:湖北9楼2022-11-01 23:52
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                    好了,现在我们已经知道了这些翻译。那么首先我们要根据编图需要来设定相应的基本信息,请看下图

                    图源:DFBHD MED中General Information编辑
                    这里简单对地图基本信息进行了编辑,但这里地图任务目标和失败条件还尚未编辑,这个时候就需要操作者们准备好BIN Editor软件。下面先保存任务,现在我们把目光移向BIN Editor
                    BIN Editor软件运用起来其实并不难,只不过根据章节的进度,我们只需要在本节中掌握这些内容:右下角任务名称显示,地图中战役目标与失败条件的设置,游戏中按H键显示简报。下面我们按照顺序逐步来操作

                    图源:BIN Editor软件
                    这里就是BIN BIN Editor软件呈现的界面,如何添加我们想要的呢?老规矩,我们为各位操作者用表格的形式归纳整理了一些常用的规则释义


                    IP属地:湖北10楼2022-11-01 23:54
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                      图源:BIN Editor软件常用功能释义
                      首先,我们按照讲述顺序,添加游戏中可显示的关卡名称。我们首先点击高亮的Add,选中info,在其中的下拉列表中选择Title。这个时候,Dialog栏还是灰色的,这个时候各位操作者不需要担心,我们需要单击左下角的Add。此时Dialog栏已经可以编辑了,在这里,我们直接键入关卡名称“0 Mission”

                      图源:BIN Editor软件编辑bin文件实录
                      到了这,不要以为编辑完成了。在此时,各位操作者还需要点击Update,这个键入才能是有效的。这是因为程序本身的逻辑设置为点击Update了之后程序才能保存各位操作者的设定。有操作者会问,如果键入错了应该怎么办?我们可以直接用Backspace键直接清除掉错误的内容。但是如果错误过多,各位操作者也可以点ClearTest直接清除所有的字符【慎用】
                      我们继续在BIN Editor里添加任务的成功和失败条件,前面已经讲到过我们地图的环境与大致剧情,简单提炼一下,就应该要有下面这样几点

                      图源:0号任务的任务目标与失败条件
                      这里提炼完成之后,我们就需要在BIN Editor里添加这些条件了,只不过需要注意的是游戏只支持英文。我们需要费点功夫。与上面添加任务名称类似,我们将这些内容编入bin中。首先我们在左下角单击Add,随后在右边再次单击Add。选中WinConditions。在Variable的下拉列表中,我们选中STRWINCOND,其他不用操作,单击Update,即可。我们继续新建一个项目,重复上述操作,但在STRWINCOND选择好之后。我们需要在其右面的数字框中按顺序将0改为1,在新建的这个项目中键入我们的任务目标

                      图源:BIN Editor软件编辑bin文件实录
                      可能各位操作者会不理解这样做的意义,确实,如果不这样做地图在输入过程中是无法识别各位操作者的bin文件里的任务目标设定的,所以一切都要按照程序本身的设计来,我们在设定完了这上面的项目后,可以适当考虑准备一些与目标本身设定的一些提示性的文字并行显示于左下角。设定方式也同上面相类似,我们在上面也将文字代表性内容用表格展示了。在这里我们就将这份工作交给各位操作者,相信通过我们上面的讲解各位操作者都已经知晓了,现在,请操作者来自由练习吧


                      IP属地:湖北11楼2022-12-04 22:21
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                        图源:BIN Editor软件编辑bin文件实录
                        好了,各位操作者现在应该掌握了bin的部分编辑流程吧,我们接下来来设定关卡任务简报。需要注意的是,这里的简报有些特殊,我们将格式展示给各位操作者,可按需对内容进行更改,请注意标红的内容不可以替换

                        这里我们的Bin文件的编辑就告一段落了。现在,我们看到BIN Editor的File,单击并选择Save。在弹出的窗口中将bin重命名为地图名称相同的名称并保存在一起。再次回到MED,打开地图,在General Information【基本信息】界面Win Conditions/LoseConditions【任务目标/失败条件】将在BIN Editor编辑的任务目标和失败条件都在其中编入并勾选。但还因为没有在Events中编辑,任务目标和失败条件暂时还是看不到。现在,各位操作者可以到游戏中看看右下角的地图名称是不是有了?
                        我们现在简单休息一下,离开Bin的工作。进入下一个小节的学习


                        IP属地:湖北12楼2022-12-04 22:25
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                          2.2.3 武器配置一二三
                          我们的地图已经有了一些眉目,那么武器的配置就是一个需要考虑的问题。一定程度上来说,武器的选择也能够增加/减弱游戏的难度,那么我们如何合理科学的配置武器呢?
                          现在,请看到编辑器上的Edit【编辑】,并单击Weapon Loadouts【武器配置】,我们还是为各位操作者准备了一份释义,请看下表


                          那我们如何合理配置武器以其降低/增加难度呢?有这么几个理论可供参考
                          室内近战可以考虑霰弹枪
                          对于一些载具较多,攻坚类的地图,前者可以考虑Barrett、下挂M203、M249 SAW、M60、M240、AT4、G3。而后者可以考虑下挂M203、M249 SAW、M60、M240、AT4
                          对于一些需要配置狙击枪的地图,可以考虑M21、M24、MCRT .300 Tactical、Barrett、PSG-1
                          对于一些需要火力压制的地图或者消耗弹量较多的地图,可以考虑下挂M203、M249 SAW、M60、M240、AT4
                          对于一些需要发起冲锋的地图或不希望闹出太大动静类的地图,可以考虑MP5、Satchel Charge
                          对于一些从背后偷袭的地图,可以考虑Claymore
                          在战场环境发生改变需要武器库更换配置时,亦参考上述
                          请注意,就算是各位操作者配置了合理的武器,但有方法能够卡出枪械,这个时候我们可以考虑对游戏本身的补给下手,比如缩减补给量和补给不可见等,这是从补给对游戏难度做出调整
                          那我们在测试地图时,如何知晓武器的配置是否合理呢?
                          比如一些爆破类的地图,如果限制了Satchel Charge,这显然不合理。武器的配置还是要看操作者自身希望达到的效果和玩家以什么战术风格完成地图。现在我们转到0号任务,我们的战术目标是突击掩护,所以我们的武器配置可以配置为ST AR-15突击步枪、Golt.45手枪、AT4。并且在适当的位置放置补给
                          枪支一旦定下来之后,后期则可以根据多次测试的一命通关率和操作者的感觉可以进行适当的调整
                          另外还需要注意的是,如果投掷物都设置为不可用,但初始开始任务时游戏依旧会配置默认的数量进行配给。做完了上述的操作,我们继续向前推进,开始设定战场环境


                          IP属地:湖北13楼2022-12-21 10:51
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                            2.2.4 右键菜单和编辑模式
                            在开始设定之前,我们要继续学习一个基本概念-右键菜单
                            右键菜单分为两类,一种是不选中任何元素的基础右键菜单,另一种是选中单一元素的右键菜单。我们按顺序首先来看基础的右键菜单

                            图源:DFBHD MED中基础右键菜单
                            这里我们也整理了相应的释义帮助各位操作者更好的理解菜单内容

                            下面,我们来看选中单一元素的右键菜单

                            图源:DFBHD MED中选中元素的右键菜单


                            这就是右键菜单了,我们缕清了上面的概念,接下来开始布置战场环境。有操作者可能会问,战场环境应该怎么布置。由于黑鹰坠落系列的任务贴近写实和巷战,所以我们的战场环境也应主要以真实和震撼为主,在地图主基调确认之后,我们可以通过天气和wac设定来渲染气氛,通过写实的战场环境摆放来保证地图的丰满度
                            上面我们提到了丰满度,丰满度即不要太密集,也不要太松散,要给人一种恰到好处的感觉。这一点的感知则需要各位操作者多多作图,在作图中对丰满度一词建立相应的认知
                            下面,我们正式开始对战场环境的布置,首先讲一下怎么进入编辑模式,有这么两种方法可供选择
                            方案一:Edit-Insert Mode
                            方案二:右键任意空白位置-Insert Mode
                            老规矩,我们来看一下Insert Mode界面的释义,请看下表


                            IP属地:湖北14楼2023-01-16 23:15
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