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《孤战春秋》1.35版介绍

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“孤战”一直致力于发掘即时战略(RTS)游戏核心机制,不仅努力在保持“星际”三族差异性的基础上做好平衡性,而且在兼顾1v1平衡性的基础上探索RTS游戏团队竞技模式的可能性。孤战基于星际老牌多人对战地图The Hunters,支持1v1,2v2,乃至3v3对战。同盟共享主基地(类似MOBA)意味着玩家不会因为先被摧毁掉所有建筑而被踢出游戏,同盟资源点共享意味着无需跟队友竞争矿点。孤战无需运营,也没有复杂的科技树和升级,其经济体系采用了一套精心设计的数学模型,解放运营所需的APM,让普通玩家也能拥有职业玩家运营一般的经济能力,可以更加集中于侦察和正面战场。其特有的补偿机制,可以让战斗暂时失利而劣势的一方在短时间内补充兵力,增加容错性,避免“一波争霸”,无论是优势还是劣势都逐渐积累,降低冒险战术收益,突显战略战术基本思想和基本功的重要性,让比赛更加公平。
对于想开始玩RTS游戏,却因为RTS的难度而犹豫不决的“萌新”玩家来说,孤战在很多方面降低了门槛。无需“农民”和采矿,不需要修建各种科技建筑,不需要熟背本族乃至三族的科技树,不需要进行科技和攻防升级——不需要额外甚至“隐性”的前置知识。孤战的科技升级进程非常简单:3分钟第一次解锁,5分钟第二次解锁,单位一旦解锁,其所带的技能就可以使用。每个种族的单位类型数量也有压缩,玩家可以很快了解到全部的孤战兵种单位和技能:你可以在了解到整个游戏全貌的情况下进行战术选择,而不会因为战斗节奏太紧张而对“冷门”单位和技能毫无了解。
孤战具有友好的劣势补偿机制。在第一阶段(前20分钟),每一方有两个类似MOBA游戏的炮台进行协助防御。光子炮台非常厉害,有着炮台辅助的防守一方有着非常大的优势,除非实力悬殊巨大,不然进攻一方攻下炮台需要付出很高的代价。孤战特有的“补偿系数”也是第一阶段非常重要的机制。简单说,补偿系数是给劣势一方额外增加的资源,其值基于双方的兵力差距:差距越大,加钱越快。这样,在第一阶段,劣势的一方可以快速地补充兵力。因此,即便在一两次遭遇战中胜利或者失败,也可以通过补偿系数很快恢复过来。整场游戏的战斗被分为多次势均力敌的较量,而第一阶段就是在多次这种均势较量中去争夺各个资源点,获得“资源储备”,为第二阶段打下经济基础。进入第二阶段后资源枯竭,只有第一阶段攒积下来的资源储备逐渐转化为资源,另外中场会刷新少量的矿车。第二阶段的特点是资源储备转化为资源的速度非常的快,玩家可以很快构建起近乎满人口的部队,所以战斗也往往是在均势的情况下展开。在多次势均力敌的交锋后,资源优势,或者战损优势的一方才可能取得最终的胜利。
对有战略游戏和星际基础的玩家来说,孤战解放了运营上的操作压力,让玩家可以专注于观赏效果更加精彩的正面战场。类似一场星际2高端质量局的中后期:满人口运作,科技成型,经济补给充沛。此时战局的要点就是侦察,控制资源点,根据敌人兵力组合搭建针对性的兵力配置,合理调配兵力做好兵力的分合,主动选择交战地点和交战时间。孤战虽然因为无需运营在一定程度上减轻了操作压力,但是侦察和正面的战斗对操作控制的要求依然很高。我们建议新玩家在私人房间中将速度从“更快”调至“普通”,或者在多模式版本“孤战春秋ob”中,直接选择“比赛模式”,便可以天梯对战的速度(100%)而非大厅速度(130%)开始游戏的入门。孤战压缩了单位类型的数量,所以很多单位都带有技能。但幸运的是,大部分技能都是可以自动施放的。在1.35版以后,所有可以自动施放的技能都初始开启了自动施放。除了一些辅助性技能,只有少数在孤战中被称为“核心单位”的技能,必须需要手动来施放。我们非常努力的降低RTS游戏的操作门槛,但是一些必要的操作似乎在所难免。能自动施放的技能,在星际2强大的银河编辑器的支持下,做到了尽可能的智能;但是类似排兵布阵,战场分割以及核心击杀等,还是需要玩家的战略意识和随机应变的判断。
孤战结合第二代RTS游戏(以星际2为代表的,AI提升带来的蓝切斯特指数的提高)的特点,传承并优化了星际1的战术体系和代表性技能:即保留了这些范围控制和范围伤害技能的强大,也做好了这些技能在“团聚机制”严重的第二代RTS游戏中的平衡性。在此基础上,孤战演化出革命性的“核心单位——反核心单位”体系,在RTS传统的“战斗——战损”(对兵力的直接打击)和“分兵——资源控制”(对资源产出的控制)的基础上,提升了“能量打击”的重要性。初次接触孤战的玩家,最好利用反核心单位去打击敌人的核心单位或者核心单位的能量。如果在敌人核心单位没有被打击或者削弱的情况下冒然发起攻击,往往会遭受到巨大的损失。“核心单位”机制让孤战的正面战场有面有点,范围技能的优化革新让蓝切斯特指数提升所带来的数量优势在团聚机制下成为了一把双刃剑——更高的伤害,也容易受到更多的伤害。这样,就激活了孤战中科技单位(也往往是核心单位)和技能的重要性,让孤战中每一个单位和技能都有了用武之地:几乎所有单位和技能,都遵循着“1+1>2”的设计原则,多单位和多技能的配合更加重要。正面战场的“点面分离”,范围技能带来的“战场切割”,以及孤战特有经济模型独创的“补偿机制”,有效的抑制了高蓝切斯特指数带来的“滚雪球”效应,优秀的指挥官不再过度依靠运气,而是更多的凭借战略实力去赢得比赛。
孤战今年到目前为止历经1.32到1.35四个版本,感谢每一位参与孤战游戏与测试的玩家,因为有你们的参与,孤战才有机会从精致走向完美——当然,最平衡的版本,永远是下一个。在1.32中,增强了“核心击杀”的信息反馈;1.33中,海盗船攻击抑制治疗效果,终于不至于打不掉一个占塔的王虫了。空军权重降低,玩家需要更加谨慎的分布空军和陆军的比例;1.34中在多模式的ob版本中增加了“随机结盟”模式,这样路人独狼玩家就不用害怕遇到开黑了;1.35让所有可以自动施放的技能初始开启,萌新玩家上手更加容易。至此,无论是战略游戏高手,还是萌新玩家;无论是好友开黑,还是独狼闯天下,你都能在孤战中找到适合自己的模式。作者会不定时在大厅开路人萌新局(随机结盟),欢迎大家多多尝鲜。


IP属地:四川1楼2022-08-31 10:11回复