首先明确一点,原神每一个地区的制作水准都在不断提高,例如蒙德到璃月,再到稻妻都在不断开拓新的内容(比如提高设计地形的水平,解谜水平,以及主线观看适龄人群年龄)
关于这次的主线采用了ACG领域比较容易出神作的题材“时间轮回”,mhy为了照顾玩家对长时间游玩的不耐烦(多数轮回题材真的是轮回相同的内容,变化的是主角的行动,也因此时长通常在数十小时左右,而当代的主流玩家是受不了这种长篇剧情的),特意删除了除1、2遍外的多次遍历轮回,这导致玩家没法产生沉浸感与代入感。而仅仅让玩家体验主角的关键行动,例如主角出城的经历也是由几分钟的回忆组成,将原本十几小时的剧情压缩到两三个小时,我认为是出于对玩家群体的妥协,毕竟主线是必做的,如果做成传统故事题材,估计会劝退不少人。
不过无论如何这都是一次大胆的尝试,至少编剧是有好好想做故事的,保持这样的进步速度,或许在后面几个国家有更精彩的剧情演出。例如隔壁崩3前几章水平也不怎么样,全靠后续编剧把剧情水平拉起来。
须弥的主线大概能打6-7分,并不是说质量不好,而是之前主线太拉,显得这次剧情水平高了一些,但是仍然有进步空间,做完之后我并没有太大感触,比起花神之舞我还是更喜欢神里的那段。

这次3.0借鉴的内容让我感到一些惊喜,比如提纳里的蓄力射击让我想起龙信里的魔弓手,主角的思考让我想起弹丸论破里的思考流程,至少不像之前的主线一样全是对话和打架了。
(注:讨论抄袭是一件很幼稚的事,我也不打算讨论,人类不可能凭空设想出从未见过的事情,言尽于此)
关于这次的主线采用了ACG领域比较容易出神作的题材“时间轮回”,mhy为了照顾玩家对长时间游玩的不耐烦(多数轮回题材真的是轮回相同的内容,变化的是主角的行动,也因此时长通常在数十小时左右,而当代的主流玩家是受不了这种长篇剧情的),特意删除了除1、2遍外的多次遍历轮回,这导致玩家没法产生沉浸感与代入感。而仅仅让玩家体验主角的关键行动,例如主角出城的经历也是由几分钟的回忆组成,将原本十几小时的剧情压缩到两三个小时,我认为是出于对玩家群体的妥协,毕竟主线是必做的,如果做成传统故事题材,估计会劝退不少人。
不过无论如何这都是一次大胆的尝试,至少编剧是有好好想做故事的,保持这样的进步速度,或许在后面几个国家有更精彩的剧情演出。例如隔壁崩3前几章水平也不怎么样,全靠后续编剧把剧情水平拉起来。
须弥的主线大概能打6-7分,并不是说质量不好,而是之前主线太拉,显得这次剧情水平高了一些,但是仍然有进步空间,做完之后我并没有太大感触,比起花神之舞我还是更喜欢神里的那段。

这次3.0借鉴的内容让我感到一些惊喜,比如提纳里的蓄力射击让我想起龙信里的魔弓手,主角的思考让我想起弹丸论破里的思考流程,至少不像之前的主线一样全是对话和打架了。
(注:讨论抄袭是一件很幼稚的事,我也不打算讨论,人类不可能凭空设想出从未见过的事情,言尽于此)