首先说优点,整体的美术风格统一,建模也比较细致。也就是说从美术的角度来说,已经达到demo版本的水平了。从战斗系统来说,攻击和格挡的设计中规中矩,差强人意。救援倒地NPC这里确实比较有新意,我觉得可以从这块深究一下。
再来说缺点,本人是做战斗策划的,别的我可能不太专业,所以只说战斗的问题,从战斗角度来说,动作僵硬,缺乏UI的指示等问题因为是demo(给弹幕科普一下,demo版和试玩版并不是一个东西,这里面还差着十万八千里)的原因,可以暂且不说。主要的几个问题:
1.核心战斗系统太简单,A类项目战斗设计还是要作出更多样性的战斗博弈。战斗博弈的话目前只看出有攻击和格挡两个选择,其实是可以设计更多的博弈方法,项目本身是加入了架势更改的系统,其实可以在这里多做一些文章,又因为是冷兵器写实向的游戏,我觉得完全可以参考类似荣耀战魂那样的战斗。如果说项目本身是以小队作战(因为看到了救援系统),那么指挥小队改变阵法或者小队战斗也是一个可以扩展的点。
2.博弈之后的表现,虽然可能暂时做不了太华丽的表现(比如只狼的忍杀),但还是应该有个小的表现来表明确实有这方面的考量。
3.打击感基本没有,这个的话项目组应该会在后续版本规划了,所以只指出问题我觉得就可以了。
4.最后说一下战斗AI,我觉得这里需要重新规划一下AI的入战逻辑,视频里能看到敌人的攻击欲望很高,而且并没有那种类似战神或者鬼泣的分批次战斗逻辑。玩家在游戏中面临完全不确定的战斗压力,这样会导致玩家在战斗选择上出现犹豫,而这点是很容易导致玩家负面情绪高涨的一个原因。建议可以参考一下鬼泣的战斗AI,做分区化处理和怪物的小队协同。友军AI在游戏中也没有明确的帮助玩家的行为,感觉是单纯的区分阵营选择战斗目标执行战斗逻辑,只能说还需要很多的优化。
其实想说的还有很多,包括镜头处理,角色的入战动作调整,架势切换是否会有切换技能等等问题,但作为同行还是以指出问题和鼓励为主吧~整体我觉得还是很有想法的一个项目,期待以后更多的表现。加油~
再来说缺点,本人是做战斗策划的,别的我可能不太专业,所以只说战斗的问题,从战斗角度来说,动作僵硬,缺乏UI的指示等问题因为是demo(给弹幕科普一下,demo版和试玩版并不是一个东西,这里面还差着十万八千里)的原因,可以暂且不说。主要的几个问题:
1.核心战斗系统太简单,A类项目战斗设计还是要作出更多样性的战斗博弈。战斗博弈的话目前只看出有攻击和格挡两个选择,其实是可以设计更多的博弈方法,项目本身是加入了架势更改的系统,其实可以在这里多做一些文章,又因为是冷兵器写实向的游戏,我觉得完全可以参考类似荣耀战魂那样的战斗。如果说项目本身是以小队作战(因为看到了救援系统),那么指挥小队改变阵法或者小队战斗也是一个可以扩展的点。
2.博弈之后的表现,虽然可能暂时做不了太华丽的表现(比如只狼的忍杀),但还是应该有个小的表现来表明确实有这方面的考量。
3.打击感基本没有,这个的话项目组应该会在后续版本规划了,所以只指出问题我觉得就可以了。
4.最后说一下战斗AI,我觉得这里需要重新规划一下AI的入战逻辑,视频里能看到敌人的攻击欲望很高,而且并没有那种类似战神或者鬼泣的分批次战斗逻辑。玩家在游戏中面临完全不确定的战斗压力,这样会导致玩家在战斗选择上出现犹豫,而这点是很容易导致玩家负面情绪高涨的一个原因。建议可以参考一下鬼泣的战斗AI,做分区化处理和怪物的小队协同。友军AI在游戏中也没有明确的帮助玩家的行为,感觉是单纯的区分阵营选择战斗目标执行战斗逻辑,只能说还需要很多的优化。
其实想说的还有很多,包括镜头处理,角色的入战动作调整,架势切换是否会有切换技能等等问题,但作为同行还是以指出问题和鼓励为主吧~整体我觉得还是很有想法的一个项目,期待以后更多的表现。加油~