这作最大的问题就是动作按键设计,其次是视野视角,通过改键仍然无法解决问题,是设计上的失误,不单纯是布局的问题,所有玩过试玩的人都能直观的体会到这点。
具体说下连锁爆发,所有的组合键都是绑定固定动作而不是绑定按键,不能单独设定。例如连锁爆发绑定的是格斗+跳跃,默认是方+叉,如果你把跳跃从叉改到圆圈,连锁就变成了方+圆圈的组合,正常你要让玩家怎么同时按出来方+圈来?更不要提在连段中使用。按键设计本就不合理,结果改键上还做限制十分的不自由,像回旋是绑定长按格斗,上挑绑定长按特殊格斗,都不能自定义,例如把长按短按调换或是把上挑改成前方向+特殊格斗键的组合,都是不能实现的。
视角也存在问题,打死杂兵后准星会依旧锁定在杂兵尸体2秒左右,打死后还要看着它尸体爆炸几秒,玩起来非常不流畅,这期间你不能寻找新的目标,可能会挨打,不能向正确的方向防御,完全不像刘备视频里演示的那样打死一个后就能快速转移目标。清理杂兵时你也很难通过右摇杆来实现快速切换多个目标,基本都要靠自动锁定,原因很简单,切换锁定是固定右摇杆不能更改的,这意味着你要把拇指从按键区移到摇杆,这期间你不能冲刺、跳跃或格斗,影响操作流畅度。
另几个视角上的问题。
一,当你不动时视角会拉近到机体很近的距离,一旦移动又会突然拉到较远的距离,视野上的频繁缩放会导致一定的眩晕感,这个设计几乎只有负面作用没有正面意义。
二,游戏没有提供视野大小自由设定的功能。
三,非锁定状态用右摇杆左右移动视角有很严重的输入延迟与拖拽感,当然这个游戏主要还是要靠锁定来玩,但是过于冗余的按键设计导致你很难把锁定与切换锁定放在一个容易操作的键位上。
我已预购,建议没买的等实际游戏出了看看操作问题有无改善再考虑入坑。这作机体数和动作设计都过关,但是动作按键设计却十分不合理,设计者完全没考虑过实际操作过程会出现的问题,整个游戏中没有一个动作是可以通过方向键+某动作来组合完成的,全都是单独绑定键位所以键位紧张操作难受,说实话改善的希望不大,他能放出这样的试玩说明对实际游玩上会出现的问题就没细心考虑,另外再做改动也会增加成本。
再说下个人非常主观的看法,首先说明我的态度=气愤。在这款作品上我能看出模型设计组、动作设计组几乎是从零开始创造这款游戏的努力与付出,而操作设计组的懒散与不专业只能说令我乍舌,这显然是个毫无动作游戏经验的人才能做出的东西。
对于动作游戏,不做任何一个方向键与动作键配合组成新动作来节省有限键位的行为,是种难以想象的错误。不管是历史上值得借鉴的知名作品如鬼泣(同样主打秀连段、即时防御回避等),还是万代自家曾有的动作游戏exvs、高达无双、超时空要塞等,他们既没有借鉴前人思考留下的解法,也没有自己动脑开辟新的方式,而是不经思考地、一股脑地把所有按键一个一个分配到每个键位上,当位置不够的时候就用长按来代替,不作任何与方向键的配合,仿佛左摇杆是摆设一样。还看似很贴心的给了一部分按键的自定义功能以为这样就能万事大吉,殊不知他提供的极其有限的自定义完全不能掩盖其在基础设计上犯下的错误,即使玩家想去采取某种优化改键,但实际上并不行得通。
这作共有7种基础攻击方式(格斗,回旋,特殊格斗,上挑/下坠,射击,副武器1、副武器2),还有3种需要瞬间判断的动作(即时防御,即时回避,反制的连锁爆发),可谓动作相当丰富,但丰富不代表一定就复杂,这种复杂经过合理的设计是完全可以优化的。7种基础攻击方式,他做到了5个键位上,如果他有动脑思考配合方向键或是其他组合方式,毫不夸张地说3个键位是完全足够的,紧张点甚至可以做到2个键位上,这些都是建立在不影响任何机动操作并保持连段顺畅的前提下的。
有人会问,为什么要节约键位,因为你需要用r去回正视角,因为你需要把注意力集中在即时防御与即时回避,因为你需要经常按冲刺移动,这些高频率、灵活需求高、反应速度快的动作你不放到最适合操作的位置,你玩的不难受?不合理分配键位,又哪来这些位置?能有更好的体验为什么要憋屈着玩?你不想着更好的操作体验,而想着怎么强迫自己去适应不合理的设计?
再来说说跳跃与冲刺,如果你细心点就会发现,这两个键位功能即有一部分重叠,也有一部分没利用上。当跳跃到空中后,跳跃键与冲刺键的功能便会变得完全相同,是种无意义的重复。当在地上不推左摇杆时,冲刺键的功能居然是空着的,无法做出任何动作。那为什么不考虑在不推左摇杆时按冲刺键做出跳跃呢?冲刺的时候必然有方向也就是必然会推左摇杆,所以不存在误触的可能性,跳跃除了挑空连段就只有翻越一些地形的效果,这些出现的频率远没有冲刺使用的高,所以给跳跃单独设定一个键位真的合理吗?(也不是不能单独设定,优化攻击键位后是有足够的按键供玩家使用的,但是在不影响操作的前提下功能合一显然操作起来更加方便)这样既节省了键位,又让玩家不必纠结叉键究竟是给冲刺还是跳跃。在我玩过的大部分类似游戏中,其实叉键给冲刺的居多,因为需要灵活利用冲刺进行机动回避。在另一些叉键给跳跃的游戏里,冲刺大多是L3键,显然无法满足这种需求。
操作设计业余也自然的导致视角上出现的诸多问题。动作游戏的重点究竟是什么,是要给多少数不清的角色让玩家玩不过来吗,我认为不是,我认为合理的操作才是动作游戏的基础、根本,操作设计出了问题,无论有多少台机体,无论每台机体有多少动作,都只是在延长玩家的坐牢时间罢了。减少几台机体预算,在基础操作上多下功夫,这个游戏会有更大的提升。
最后附一张日站讨论串对该游戏操作方面的评价,基本是清一色的差评。
具体说下连锁爆发,所有的组合键都是绑定固定动作而不是绑定按键,不能单独设定。例如连锁爆发绑定的是格斗+跳跃,默认是方+叉,如果你把跳跃从叉改到圆圈,连锁就变成了方+圆圈的组合,正常你要让玩家怎么同时按出来方+圈来?更不要提在连段中使用。按键设计本就不合理,结果改键上还做限制十分的不自由,像回旋是绑定长按格斗,上挑绑定长按特殊格斗,都不能自定义,例如把长按短按调换或是把上挑改成前方向+特殊格斗键的组合,都是不能实现的。
视角也存在问题,打死杂兵后准星会依旧锁定在杂兵尸体2秒左右,打死后还要看着它尸体爆炸几秒,玩起来非常不流畅,这期间你不能寻找新的目标,可能会挨打,不能向正确的方向防御,完全不像刘备视频里演示的那样打死一个后就能快速转移目标。清理杂兵时你也很难通过右摇杆来实现快速切换多个目标,基本都要靠自动锁定,原因很简单,切换锁定是固定右摇杆不能更改的,这意味着你要把拇指从按键区移到摇杆,这期间你不能冲刺、跳跃或格斗,影响操作流畅度。
另几个视角上的问题。
一,当你不动时视角会拉近到机体很近的距离,一旦移动又会突然拉到较远的距离,视野上的频繁缩放会导致一定的眩晕感,这个设计几乎只有负面作用没有正面意义。
二,游戏没有提供视野大小自由设定的功能。
三,非锁定状态用右摇杆左右移动视角有很严重的输入延迟与拖拽感,当然这个游戏主要还是要靠锁定来玩,但是过于冗余的按键设计导致你很难把锁定与切换锁定放在一个容易操作的键位上。
我已预购,建议没买的等实际游戏出了看看操作问题有无改善再考虑入坑。这作机体数和动作设计都过关,但是动作按键设计却十分不合理,设计者完全没考虑过实际操作过程会出现的问题,整个游戏中没有一个动作是可以通过方向键+某动作来组合完成的,全都是单独绑定键位所以键位紧张操作难受,说实话改善的希望不大,他能放出这样的试玩说明对实际游玩上会出现的问题就没细心考虑,另外再做改动也会增加成本。
再说下个人非常主观的看法,首先说明我的态度=气愤。在这款作品上我能看出模型设计组、动作设计组几乎是从零开始创造这款游戏的努力与付出,而操作设计组的懒散与不专业只能说令我乍舌,这显然是个毫无动作游戏经验的人才能做出的东西。
对于动作游戏,不做任何一个方向键与动作键配合组成新动作来节省有限键位的行为,是种难以想象的错误。不管是历史上值得借鉴的知名作品如鬼泣(同样主打秀连段、即时防御回避等),还是万代自家曾有的动作游戏exvs、高达无双、超时空要塞等,他们既没有借鉴前人思考留下的解法,也没有自己动脑开辟新的方式,而是不经思考地、一股脑地把所有按键一个一个分配到每个键位上,当位置不够的时候就用长按来代替,不作任何与方向键的配合,仿佛左摇杆是摆设一样。还看似很贴心的给了一部分按键的自定义功能以为这样就能万事大吉,殊不知他提供的极其有限的自定义完全不能掩盖其在基础设计上犯下的错误,即使玩家想去采取某种优化改键,但实际上并不行得通。
这作共有7种基础攻击方式(格斗,回旋,特殊格斗,上挑/下坠,射击,副武器1、副武器2),还有3种需要瞬间判断的动作(即时防御,即时回避,反制的连锁爆发),可谓动作相当丰富,但丰富不代表一定就复杂,这种复杂经过合理的设计是完全可以优化的。7种基础攻击方式,他做到了5个键位上,如果他有动脑思考配合方向键或是其他组合方式,毫不夸张地说3个键位是完全足够的,紧张点甚至可以做到2个键位上,这些都是建立在不影响任何机动操作并保持连段顺畅的前提下的。
有人会问,为什么要节约键位,因为你需要用r去回正视角,因为你需要把注意力集中在即时防御与即时回避,因为你需要经常按冲刺移动,这些高频率、灵活需求高、反应速度快的动作你不放到最适合操作的位置,你玩的不难受?不合理分配键位,又哪来这些位置?能有更好的体验为什么要憋屈着玩?你不想着更好的操作体验,而想着怎么强迫自己去适应不合理的设计?
再来说说跳跃与冲刺,如果你细心点就会发现,这两个键位功能即有一部分重叠,也有一部分没利用上。当跳跃到空中后,跳跃键与冲刺键的功能便会变得完全相同,是种无意义的重复。当在地上不推左摇杆时,冲刺键的功能居然是空着的,无法做出任何动作。那为什么不考虑在不推左摇杆时按冲刺键做出跳跃呢?冲刺的时候必然有方向也就是必然会推左摇杆,所以不存在误触的可能性,跳跃除了挑空连段就只有翻越一些地形的效果,这些出现的频率远没有冲刺使用的高,所以给跳跃单独设定一个键位真的合理吗?(也不是不能单独设定,优化攻击键位后是有足够的按键供玩家使用的,但是在不影响操作的前提下功能合一显然操作起来更加方便)这样既节省了键位,又让玩家不必纠结叉键究竟是给冲刺还是跳跃。在我玩过的大部分类似游戏中,其实叉键给冲刺的居多,因为需要灵活利用冲刺进行机动回避。在另一些叉键给跳跃的游戏里,冲刺大多是L3键,显然无法满足这种需求。
操作设计业余也自然的导致视角上出现的诸多问题。动作游戏的重点究竟是什么,是要给多少数不清的角色让玩家玩不过来吗,我认为不是,我认为合理的操作才是动作游戏的基础、根本,操作设计出了问题,无论有多少台机体,无论每台机体有多少动作,都只是在延长玩家的坐牢时间罢了。减少几台机体预算,在基础操作上多下功夫,这个游戏会有更大的提升。
最后附一张日站讨论串对该游戏操作方面的评价,基本是清一色的差评。