这作最大的问题就是动作按键设计,很多问题通过改健仍然无法解决,是设计上的失误,不单纯是布局的问题,所有玩过试玩的人都能直观的体会到这点。
具体说下连锁爆发,所有的组合键都是绑定固定动作而不是绑定按键,不能单独设定。例如连锁爆发绑定的是格斗+跳跃,默认是方+叉,如果你把跳跃从叉改到圆圈,连锁就变成了方+圆圈的组合,正常你要让玩家怎么同时按出来方+圈来?更不要提在连段中使用。按键设计本就不合理,结果改键上还做限制十分的不自由,像回旋是绑定长按格斗,上挑绑定长按特殊格斗,都不能自定义,例如把长按短按调换或是把上挑改成前方向+特殊格斗键的组合,都是不能实现的。
视角也存在问题,打死杂兵后准星会依旧锁定在杂兵尸体2秒左右,打死后还要看着它尸体爆炸几秒,玩起来非常不流畅,这期间你不能寻找新的目标,可能会挨打,不能向正确的方向防御,完全不像刘备视频里演示的那样打死一个后就能快速转移目标。清理杂兵时你也很难通过右摇杆来实现快速切换多个目标,基本都要靠自动锁定,原因很简单,切换锁定是固定右摇杆不能更改的,这意味着你要把拇指从按键区移到摇杆,这期间你不能冲刺、跳跃或格斗,影响操作流畅度。
另几个视角上的问题。
一,当你不动时视角会拉近到机体很近的距离,一旦移动又会突然拉到较远的距离,视野上的频繁缩放会导致一定的眩晕感,这个设计几乎只有负面作用没有正面意义。
二,游戏没有提供视野大小自由设定的功能。
三,非锁定状态用右摇杆左右移动视角有很严重的输入延迟与拖拽感,当然这个游戏主要还是要靠锁定来玩,但是过于冗余的按键设计导致你很难把锁定与切换锁定放在一个容易操作的键位上。
我已预购,建议没买的等实际游戏出了看看操作问题有无改善再考虑入坑。这作机体数和动作设计都过关,但是动作按键设计却十分不合理,设计者完全没考虑过实际操作过程会出现的问题,整个游戏中没有一个动作是可以通过方向键+某动作来组合完成的,全都是单独绑定键位所以键位紧张操作难受,说实话改善的希望不大,他能放出这样的试玩说明对实际游玩上会出现的问题就没细心考虑,另外再做改动也会增加成本。
具体说下连锁爆发,所有的组合键都是绑定固定动作而不是绑定按键,不能单独设定。例如连锁爆发绑定的是格斗+跳跃,默认是方+叉,如果你把跳跃从叉改到圆圈,连锁就变成了方+圆圈的组合,正常你要让玩家怎么同时按出来方+圈来?更不要提在连段中使用。按键设计本就不合理,结果改键上还做限制十分的不自由,像回旋是绑定长按格斗,上挑绑定长按特殊格斗,都不能自定义,例如把长按短按调换或是把上挑改成前方向+特殊格斗键的组合,都是不能实现的。
视角也存在问题,打死杂兵后准星会依旧锁定在杂兵尸体2秒左右,打死后还要看着它尸体爆炸几秒,玩起来非常不流畅,这期间你不能寻找新的目标,可能会挨打,不能向正确的方向防御,完全不像刘备视频里演示的那样打死一个后就能快速转移目标。清理杂兵时你也很难通过右摇杆来实现快速切换多个目标,基本都要靠自动锁定,原因很简单,切换锁定是固定右摇杆不能更改的,这意味着你要把拇指从按键区移到摇杆,这期间你不能冲刺、跳跃或格斗,影响操作流畅度。
另几个视角上的问题。
一,当你不动时视角会拉近到机体很近的距离,一旦移动又会突然拉到较远的距离,视野上的频繁缩放会导致一定的眩晕感,这个设计几乎只有负面作用没有正面意义。
二,游戏没有提供视野大小自由设定的功能。
三,非锁定状态用右摇杆左右移动视角有很严重的输入延迟与拖拽感,当然这个游戏主要还是要靠锁定来玩,但是过于冗余的按键设计导致你很难把锁定与切换锁定放在一个容易操作的键位上。
我已预购,建议没买的等实际游戏出了看看操作问题有无改善再考虑入坑。这作机体数和动作设计都过关,但是动作按键设计却十分不合理,设计者完全没考虑过实际操作过程会出现的问题,整个游戏中没有一个动作是可以通过方向键+某动作来组合完成的,全都是单独绑定键位所以键位紧张操作难受,说实话改善的希望不大,他能放出这样的试玩说明对实际游玩上会出现的问题就没细心考虑,另外再做改动也会增加成本。