昨天跟妖教双修的朋友聊天聊到这个话题,感觉结论蛮有意思的,跟大家分享一下。
先叠个甲,我认为同类游戏里只要卡组够强,对手的体验就一定不会好。我也不觉得对局体验差就应该喷哪一套牌。
好的,叠完了,我想说的是为啥szb里的控制思路格外的**。
szb这个游戏中的控制有个怪圈,要么是不知道自己怎么赢,打着打着自己变成了小丑;要么是赢法特别的自闭,打着打着对手就想吐血。我认为这是由于szb环境的特点产生的。
szb的两个特点是,大部分卡组都有强大的后期能力,同时控制手段较为单一,只有解场/奶/加血量上限/出墙和其他少数几种。这就导致了一个直接的问题,那就是控不住。很难能做到像万智或炉石那种,我控住了对面肯定没法赢,他自己跑了。实际上,szb里的控制经常就是拖,还不能无限制的拖,只能拖一段时间。
同时带来的第二个问题就是,控制套牌需要考虑致胜。你不能全防守,那就是给别人当沙包打。
那么同时很快就产生了第三个问题:人家一套牌都是主动的游戏计划,你可能大半套牌都是防守组件,你凭什么赢?
这就是我们昨天得到的结论,szb里让人难受的控制套牌让人难受的不是控制,而是其独特的,难以反制互动少的致胜。例如奶炮,拉,黑叔叔加枪手等,不好意思举的都是教的例子,但想一想控鬼根本没有致胜一直是个憨批,控妖玩的本质上是otk,其他的控制我想不太起来了。
就一个怪圈,控制只能带这种致胜,带不起更庞大的游戏计划。因此没有了这种致胜就显得自己是个小丑,有了对手就几乎一定会感觉对局坐牢。
随便乱镇。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=841b82b0602dd42a5f0901a3333a5b2f/257f619659ee3d6d06ca501206166d224e4ade9b.jpg?tbpicau=2024-09-05-05_9dfe6c5eb4ac7ba4e4ac8b332c316a00)
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=ba2e5ce02e63f6241c5d390bb745eb32/8691102d11dfa9ecc22281ce27d0f703908fc19b.jpg?tbpicau=2024-09-05-05_1aa0ee61b92de54a8037ae80fe3dba9c)
先叠个甲,我认为同类游戏里只要卡组够强,对手的体验就一定不会好。我也不觉得对局体验差就应该喷哪一套牌。
好的,叠完了,我想说的是为啥szb里的控制思路格外的**。
szb这个游戏中的控制有个怪圈,要么是不知道自己怎么赢,打着打着自己变成了小丑;要么是赢法特别的自闭,打着打着对手就想吐血。我认为这是由于szb环境的特点产生的。
szb的两个特点是,大部分卡组都有强大的后期能力,同时控制手段较为单一,只有解场/奶/加血量上限/出墙和其他少数几种。这就导致了一个直接的问题,那就是控不住。很难能做到像万智或炉石那种,我控住了对面肯定没法赢,他自己跑了。实际上,szb里的控制经常就是拖,还不能无限制的拖,只能拖一段时间。
同时带来的第二个问题就是,控制套牌需要考虑致胜。你不能全防守,那就是给别人当沙包打。
那么同时很快就产生了第三个问题:人家一套牌都是主动的游戏计划,你可能大半套牌都是防守组件,你凭什么赢?
这就是我们昨天得到的结论,szb里让人难受的控制套牌让人难受的不是控制,而是其独特的,难以反制互动少的致胜。例如奶炮,拉,黑叔叔加枪手等,不好意思举的都是教的例子,但想一想控鬼根本没有致胜一直是个憨批,控妖玩的本质上是otk,其他的控制我想不太起来了。
就一个怪圈,控制只能带这种致胜,带不起更庞大的游戏计划。因此没有了这种致胜就显得自己是个小丑,有了对手就几乎一定会感觉对局坐牢。
随便乱镇。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=841b82b0602dd42a5f0901a3333a5b2f/257f619659ee3d6d06ca501206166d224e4ade9b.jpg?tbpicau=2024-09-05-05_9dfe6c5eb4ac7ba4e4ac8b332c316a00)
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