他们既是游戏主角,也是课堂主角
和传统的背单词不同,在南京威雅的英语课堂上,老师常常用Hangman单词游戏来帮助学生记忆。
之前有一节人文课堂(Humanities)上,学生们需要做演讲。演讲开始前,老师便将“Presentation”一词设为游戏单词,学生们在盲猜中既享受了全班互动的乐趣,获胜者还获得学院分(House Point),又学习到了本节课的关键词汇,并且大大缓解了同学们在公众演讲前的压力。
再比如数学课堂上的数字寻宝游戏。老师提前在课堂中粘贴了24张不同线性函数的卡片,学生们需要依据拿到的主题卡,按照一定的顺序寻找出这24张卡片,获胜者同样可以获得奖励。“寻宝”的过程其实就是课堂练习的过程,但因为给到了游戏的概念,所以学生们的主动性会被调动。
南京威雅的资深游戏玩家、课外活动主任兼物理教师克莱尔·坎贝尔告诉我们之所以游戏吸引孩子,具有那么大的魅力,是因为它具备三个特点:
◎ 明确的目标。在游戏里面,目标都是很明确的。游戏设计者怕玩家觉得目标太大、太远而失去耐心,所以会帮助玩家把一个大目标拆分成一系列可操作性的小目标,让玩家一步一步在不知不觉中达成终极目标。
◎ 适当的难度。游戏都是通过先易后难、递进式增加难度的方式留住玩家的。每一关的难度都是“踮踮脚,就能够到的”,这样的设计,保证玩家不会因为太容易而感到无聊,也不会因为太难导致挫败感太强。
◎ 即时的反馈。当玩家通过游戏接收到即时反馈时,会马上知道自己当下的表现怎么样,于是他们就能专注于改进和提升表现,大脑就不容易走神,更容易集中注意力,从而快速进入心流状态。
游戏的本质就是心甘情愿地克服不必要的困难,然后享受快乐。游戏化教学正是利用了游戏设计的原理,将大的学习目标拆分,通过个性化的游戏平台给到每一个孩子适当难度的“关卡”,让学生在即时反馈的良性动力系统中,收获源源不断的满足感和成就感。这样的教学模式可以极大地激发学生学习的自主性和内驱力,将传统的以教师为中心的课堂(Teacher-centered)转变为以学生为中心(Student-centered)的教学模式。
和传统的背单词不同,在南京威雅的英语课堂上,老师常常用Hangman单词游戏来帮助学生记忆。
之前有一节人文课堂(Humanities)上,学生们需要做演讲。演讲开始前,老师便将“Presentation”一词设为游戏单词,学生们在盲猜中既享受了全班互动的乐趣,获胜者还获得学院分(House Point),又学习到了本节课的关键词汇,并且大大缓解了同学们在公众演讲前的压力。
再比如数学课堂上的数字寻宝游戏。老师提前在课堂中粘贴了24张不同线性函数的卡片,学生们需要依据拿到的主题卡,按照一定的顺序寻找出这24张卡片,获胜者同样可以获得奖励。“寻宝”的过程其实就是课堂练习的过程,但因为给到了游戏的概念,所以学生们的主动性会被调动。
南京威雅的资深游戏玩家、课外活动主任兼物理教师克莱尔·坎贝尔告诉我们之所以游戏吸引孩子,具有那么大的魅力,是因为它具备三个特点:
◎ 明确的目标。在游戏里面,目标都是很明确的。游戏设计者怕玩家觉得目标太大、太远而失去耐心,所以会帮助玩家把一个大目标拆分成一系列可操作性的小目标,让玩家一步一步在不知不觉中达成终极目标。
◎ 适当的难度。游戏都是通过先易后难、递进式增加难度的方式留住玩家的。每一关的难度都是“踮踮脚,就能够到的”,这样的设计,保证玩家不会因为太容易而感到无聊,也不会因为太难导致挫败感太强。
◎ 即时的反馈。当玩家通过游戏接收到即时反馈时,会马上知道自己当下的表现怎么样,于是他们就能专注于改进和提升表现,大脑就不容易走神,更容易集中注意力,从而快速进入心流状态。
游戏的本质就是心甘情愿地克服不必要的困难,然后享受快乐。游戏化教学正是利用了游戏设计的原理,将大的学习目标拆分,通过个性化的游戏平台给到每一个孩子适当难度的“关卡”,让学生在即时反馈的良性动力系统中,收获源源不断的满足感和成就感。这样的教学模式可以极大地激发学生学习的自主性和内驱力,将传统的以教师为中心的课堂(Teacher-centered)转变为以学生为中心(Student-centered)的教学模式。