总体评价中规中矩,我对未来的改动还是非常期待的
由于本人游戏个数玩得少(也就空洞骑士玩了1200+小时)所以难免会和空洞比较,而且眼光也比较局限。但是我知道这个游戏不应该对标谁谁谁,更不应该对其他游戏生搬硬套,所以关于有比较的内容仅供参考。
1.界面UI,UI字体有点小,自身游戏特点并不非常明显,并没有留下强烈的印象。小框小字有点难受。
(1)字体以及文本框,除了字小以外,非正式的字体叠加小叠加背景暖黄看上去非常难受。
如果游戏的剧情会成为一大亮点,考据党们难免在游戏里截图,一张图,小小的对话框,小小的花体字,多少有点折磨人。
(2)外在数值的统一性。玩的时候没留意设置,后来发现设置能关闭伤害数字,这个挺好的。
不过如果要显示,最好全显示,除了伤害,还包括剩余血量、能量这些。不显示就最好都不显示。
(3)背包。精灵槽的引导不太行,一顿乱按以后总算把精灵装备上了。QE切换的引导就还行,给精灵槽也加一个类似的引导吧。
但是背包界面有点说不上来的,但是觉得还能优化的地方。
2.画面
(1)总体风格非常梦幻,是我憧憬的幻想世界呢。不知道其他地图是不是也这样灵动~
(2)主角。
不知道是不是错觉,主角的头发散开后有点像触手。
主角作为玩家目光最集中的地方,还是要稍微突出一下,但是不应该太突兀。不知道后面的地图体感怎么样,但是试玩的地图相性不太好。
主角自己有比较强烈个性的颜色(头发很抢眼),如果在对应的环境没有相应的光效明暗变化,会让人感觉违和,不太能融入故事和环境。建议是让角色拥有和环境相适应的光晕,这东西叫做滤镜吧(?)
主角在小幅度移动的时候确实容易僵硬,转向动画也不算自然。受击闪烁在周围环境下并不起眼。
(3)环境。
鉴于主角有自己的个性色,为了与环境相一致需要一定的光效,这时候如果环境太亮反而会压制主角,也会使画面失去重点,而且看久了眼睛难受。适当让不是画面中心的亮度递减,特殊场景需要特殊光效来制造景色的才特殊处理。
(4)画面细节。细节比较少,能交互的材料不多,纯看风景的感觉。
(5)cg
差点忘了这个,cg的文字还是能少则少,用画面来表现更好,音效也需要配合。
(但是这样真的不会烧经费么)
3.引导。
操作的引导还可以,但是机制的引导不太行,怎么回血还是我自己摸索出来的,也不知道是我没看到还是怎么了(但是我不会跳过字幕)
不知道探索的引导强度如何,我放进下一个板块说。
4.地图
(1)线性流程,试玩版目前看来,地图是单向线性的,如果全程都有强制剧情,自然也不担心引导。但是这是以牺牲自由度为代价的,会使游戏的重复游玩率下降。
(但是你说自由发散流程会不会烧脑吧,你说会不会吧。。)
(2)探索感,探索感不强,目前没发现什么捷径或者让人眼前一亮的小意外。发现隐藏空间也只是一个道具,音效没注意,要是有什么特别的声音也许能加强一点意外之喜。
另外,有点地方好像跳不回去。
(3)存档点,有印象的存档点只有一个,不知道是不是只是存档点(因为没死过也不知道死亡惩罚机制会不会设计重复跑图啥的),如果还有其他功能的话未免太少,而且地图上也没标注。
5.玩法
玩法决定了这款游戏大概是个单向线性轻松的看风景游戏,不可能硬核。
(1)战斗设计。
远程普通攻击,导致游戏难度机制不高。
在怪和角色有高度差的时候难度剧增。不优化就会很难打准,伤害丢失也高。
虽然后面有几个技能还没获得,但是试玩的蓄力就很难受,蓄力期间能移动,松手释放技能。但是蓄力完成不太好从动画判断,那个光圈缩小的动画,究竟是蓄力完成触发,还是播放玩才算蓄好力。
蓄力需要的能量我也没搞明白怎么回复的。
打击感不强,战斗反馈也不强,不知道小怪奖励有什么用,获得小怪掉落物没什么特效就算了,没什么音效实在有点让人怠惰,这样看见小怪跑就是了。如果有刷小怪的需求那后期返回刷小怪可真的脑溢血。
同时主角的受击反馈也不强,除了发白光和稍微后退,给人的感觉并不“痛”。除此之外,受到环境伤害的时候由于受击反馈不强,也没有带离危险环境,容易再次受伤。这一点也说明了这个游戏可能完全不会在跑图上为难玩家,遇到过不去的直接堆无敌时间就可以了。二刷的时候,有一段长荆棘加两个飞行怪,我直接趟过去了。
试玩boss难度很低
(2)位移设计
没有冲刺键,让想速通的玩家傻了眼,也放慢了游戏节奏,像我这样急躁的玩家(或者多周目玩家)看着主角在熟悉的地图上龟速行进,真的很憋。这样的位移设计和线性地图千万不能对上多结局,玩家可不想为了那几个选项的不一样重新跑一遍地图。
位移能力只有移动和跳跃,限制了地图难度上限,这决定了游戏不能有大量跑酷跳跳乐的设计,换句话说,少了一大块硬核的游戏内容。
另外,跳跃高度不可控也限制了操作上限,按下跳跃键就是跳到最高,假如按错了跳跃键就是很长一段时间的节奏断裂,不适合快节奏的战斗,boss战也会因为主角的操作限制而设计起来相对保守。(这是你把boss秒了的理由么。。。)
(3)镜元
当第一次看见镜元,我就觉得,如果游戏想要玩法上做出彩,做到有别于其他游戏,恐怕只有这个家伙了。
但是目前能获得的两个镜元,都是辅助,没有改变游戏的玩法,开发新的流派。打斗的时候,除了这两个看上去在卖萌的小东西以外,没有明显感觉到他们在帮你。以至于我第二次刷流程的时候完全没装备也没感觉到。
本来以为他们会以主角的普攻为信号协助战斗,或者整点特效,改变技能啥的,(比如空洞的小蜘蛛)是我想多了啊。这个游戏的战斗还是以主角为主的。
另外,在看不到血条数值的情况下,镜元给的那些数值实在是有些出戏。我怎么知道它对我的增幅究竟是百分之几,随着能力增加它对我的增幅又缩水到了百分之几。
以及,会不会有前期获得的镜元到后期被其他镜元全方位碾压的问题。
6.音乐和音效
总体来看,音乐并不出彩
(1)音乐
整个大区域,完全没有听出音乐的变化,甚至连节奏的渐进也没有。想要做出渐进的音乐恐怕要先有一个完整的多声部音乐,再根据环境以及剧情的推进慢慢添加进游玩的过程。
不过这样制作音乐,会很烧钱的罢。。
boss战前的音乐和平时跑图一点区别没有,既无压抑感也无亢奋感,以至于转进boss战的时候让我感到非常突兀。目前试玩的boss战给我的感觉不算太好,既不难也没有氛围
(2)音效
音效除了上述的打击反馈,隐藏发现需要增加以外,还有获得能力的音效,不能只有强光和获得能力一瞬间的声音。应当有一种清脆的,有新发现的感觉。
boss的音效也应该增加一点,增强气势。
获得蝴蝶回血这个音效倒是很舒服,多来点()
另外,希望cg有字幕的地方有点轻轻的声音,故事需要沉浸感。
7.bug
(1)当强制对话时有怪围着你,结束对话后受击硬直会导致完全无法操作,甚至无法按菜单退出游戏。
(2)错别字也算bug的话,“无理”应为“无礼”。
结语:
剧情不谈,因为试玩版里没什么剧情,而且这种东西也不该由玩家来提建议。我也是在写测评的时候才发现游戏有如此多的隐患,尤其是游戏性。但是我还是非常期待国产的良作能大展身手的。本着对于国产的支持,发完我就去众筹。希望大佬看到我的测评,能少掉一点头发,建议仅供参考,希望能让大佬发挥出他们自己的创意而不是被束缚手脚。
忘了还有一点,我只看了一个众筹视频,之前开发者日志内容没看过(属于是一看视频,感觉不错,立马下载,连夜测评)所以有些建议可能会冲突以前的开发内容啥的,见谅

由于本人游戏个数玩得少(也就空洞骑士玩了1200+小时)所以难免会和空洞比较,而且眼光也比较局限。但是我知道这个游戏不应该对标谁谁谁,更不应该对其他游戏生搬硬套,所以关于有比较的内容仅供参考。
1.界面UI,UI字体有点小,自身游戏特点并不非常明显,并没有留下强烈的印象。小框小字有点难受。
(1)字体以及文本框,除了字小以外,非正式的字体叠加小叠加背景暖黄看上去非常难受。
如果游戏的剧情会成为一大亮点,考据党们难免在游戏里截图,一张图,小小的对话框,小小的花体字,多少有点折磨人。
(2)外在数值的统一性。玩的时候没留意设置,后来发现设置能关闭伤害数字,这个挺好的。
不过如果要显示,最好全显示,除了伤害,还包括剩余血量、能量这些。不显示就最好都不显示。
(3)背包。精灵槽的引导不太行,一顿乱按以后总算把精灵装备上了。QE切换的引导就还行,给精灵槽也加一个类似的引导吧。
但是背包界面有点说不上来的,但是觉得还能优化的地方。
2.画面
(1)总体风格非常梦幻,是我憧憬的幻想世界呢。不知道其他地图是不是也这样灵动~
(2)主角。
不知道是不是错觉,主角的头发散开后有点像触手。
主角作为玩家目光最集中的地方,还是要稍微突出一下,但是不应该太突兀。不知道后面的地图体感怎么样,但是试玩的地图相性不太好。
主角自己有比较强烈个性的颜色(头发很抢眼),如果在对应的环境没有相应的光效明暗变化,会让人感觉违和,不太能融入故事和环境。建议是让角色拥有和环境相适应的光晕,这东西叫做滤镜吧(?)
主角在小幅度移动的时候确实容易僵硬,转向动画也不算自然。受击闪烁在周围环境下并不起眼。
(3)环境。
鉴于主角有自己的个性色,为了与环境相一致需要一定的光效,这时候如果环境太亮反而会压制主角,也会使画面失去重点,而且看久了眼睛难受。适当让不是画面中心的亮度递减,特殊场景需要特殊光效来制造景色的才特殊处理。
(4)画面细节。细节比较少,能交互的材料不多,纯看风景的感觉。
(5)cg
差点忘了这个,cg的文字还是能少则少,用画面来表现更好,音效也需要配合。
(但是这样真的不会烧经费么)
3.引导。
操作的引导还可以,但是机制的引导不太行,怎么回血还是我自己摸索出来的,也不知道是我没看到还是怎么了(但是我不会跳过字幕)
不知道探索的引导强度如何,我放进下一个板块说。
4.地图
(1)线性流程,试玩版目前看来,地图是单向线性的,如果全程都有强制剧情,自然也不担心引导。但是这是以牺牲自由度为代价的,会使游戏的重复游玩率下降。
(但是你说自由发散流程会不会烧脑吧,你说会不会吧。。)
(2)探索感,探索感不强,目前没发现什么捷径或者让人眼前一亮的小意外。发现隐藏空间也只是一个道具,音效没注意,要是有什么特别的声音也许能加强一点意外之喜。
另外,有点地方好像跳不回去。
(3)存档点,有印象的存档点只有一个,不知道是不是只是存档点(因为没死过也不知道死亡惩罚机制会不会设计重复跑图啥的),如果还有其他功能的话未免太少,而且地图上也没标注。
5.玩法
玩法决定了这款游戏大概是个单向线性轻松的看风景游戏,不可能硬核。
(1)战斗设计。
远程普通攻击,导致游戏难度机制不高。
在怪和角色有高度差的时候难度剧增。不优化就会很难打准,伤害丢失也高。
虽然后面有几个技能还没获得,但是试玩的蓄力就很难受,蓄力期间能移动,松手释放技能。但是蓄力完成不太好从动画判断,那个光圈缩小的动画,究竟是蓄力完成触发,还是播放玩才算蓄好力。
蓄力需要的能量我也没搞明白怎么回复的。
打击感不强,战斗反馈也不强,不知道小怪奖励有什么用,获得小怪掉落物没什么特效就算了,没什么音效实在有点让人怠惰,这样看见小怪跑就是了。如果有刷小怪的需求那后期返回刷小怪可真的脑溢血。
同时主角的受击反馈也不强,除了发白光和稍微后退,给人的感觉并不“痛”。除此之外,受到环境伤害的时候由于受击反馈不强,也没有带离危险环境,容易再次受伤。这一点也说明了这个游戏可能完全不会在跑图上为难玩家,遇到过不去的直接堆无敌时间就可以了。二刷的时候,有一段长荆棘加两个飞行怪,我直接趟过去了。
试玩boss难度很低
(2)位移设计
没有冲刺键,让想速通的玩家傻了眼,也放慢了游戏节奏,像我这样急躁的玩家(或者多周目玩家)看着主角在熟悉的地图上龟速行进,真的很憋。这样的位移设计和线性地图千万不能对上多结局,玩家可不想为了那几个选项的不一样重新跑一遍地图。
位移能力只有移动和跳跃,限制了地图难度上限,这决定了游戏不能有大量跑酷跳跳乐的设计,换句话说,少了一大块硬核的游戏内容。
另外,跳跃高度不可控也限制了操作上限,按下跳跃键就是跳到最高,假如按错了跳跃键就是很长一段时间的节奏断裂,不适合快节奏的战斗,boss战也会因为主角的操作限制而设计起来相对保守。(这是你把boss秒了的理由么。。。)
(3)镜元
当第一次看见镜元,我就觉得,如果游戏想要玩法上做出彩,做到有别于其他游戏,恐怕只有这个家伙了。
但是目前能获得的两个镜元,都是辅助,没有改变游戏的玩法,开发新的流派。打斗的时候,除了这两个看上去在卖萌的小东西以外,没有明显感觉到他们在帮你。以至于我第二次刷流程的时候完全没装备也没感觉到。
本来以为他们会以主角的普攻为信号协助战斗,或者整点特效,改变技能啥的,(比如空洞的小蜘蛛)是我想多了啊。这个游戏的战斗还是以主角为主的。
另外,在看不到血条数值的情况下,镜元给的那些数值实在是有些出戏。我怎么知道它对我的增幅究竟是百分之几,随着能力增加它对我的增幅又缩水到了百分之几。
以及,会不会有前期获得的镜元到后期被其他镜元全方位碾压的问题。
6.音乐和音效
总体来看,音乐并不出彩
(1)音乐
整个大区域,完全没有听出音乐的变化,甚至连节奏的渐进也没有。想要做出渐进的音乐恐怕要先有一个完整的多声部音乐,再根据环境以及剧情的推进慢慢添加进游玩的过程。
不过这样制作音乐,会很烧钱的罢。。
boss战前的音乐和平时跑图一点区别没有,既无压抑感也无亢奋感,以至于转进boss战的时候让我感到非常突兀。目前试玩的boss战给我的感觉不算太好,既不难也没有氛围
(2)音效
音效除了上述的打击反馈,隐藏发现需要增加以外,还有获得能力的音效,不能只有强光和获得能力一瞬间的声音。应当有一种清脆的,有新发现的感觉。
boss的音效也应该增加一点,增强气势。
获得蝴蝶回血这个音效倒是很舒服,多来点()
另外,希望cg有字幕的地方有点轻轻的声音,故事需要沉浸感。
7.bug
(1)当强制对话时有怪围着你,结束对话后受击硬直会导致完全无法操作,甚至无法按菜单退出游戏。
(2)错别字也算bug的话,“无理”应为“无礼”。
结语:
剧情不谈,因为试玩版里没什么剧情,而且这种东西也不该由玩家来提建议。我也是在写测评的时候才发现游戏有如此多的隐患,尤其是游戏性。但是我还是非常期待国产的良作能大展身手的。本着对于国产的支持,发完我就去众筹。希望大佬看到我的测评,能少掉一点头发,建议仅供参考,希望能让大佬发挥出他们自己的创意而不是被束缚手脚。
忘了还有一点,我只看了一个众筹视频,之前开发者日志内容没看过(属于是一看视频,感觉不错,立马下载,连夜测评)所以有些建议可能会冲突以前的开发内容啥的,见谅
