还是不聊随从强弱,武学高低,不抱怨更新慢,今天继续聊聊烟雨江湖的亿点点小细节,从提升游戏体验,细节优化,平衡的设想等方向说说我个人对这个游戏的感想,从鄙人的贡献程度上来说也是很喜欢这个游戏的,有一说一,不吹不黑,实话实说,个人拙见,图糙理不糙,还望海涵。
一、提升游戏体验的亿点点小细节
1、装备锁定置顶,之前游戏更新了置顶可是装备装上之后再卸下来置顶红框就没了,这跟没优化没什么区别,增加装备锁定功能再同时置顶,可完全避免误操作卖店或者分解。
2、一键穿戴整套装备,可以设定几个方案,配置好装备后保存方案,例如魔兽世界的一键换装,这样更换随从的时候直接一套换上,在调整个别位置的装备会省很多事儿,不用每个位置都看来看去。
3、待机姿势默认保存为相应武学的最后一次姿势选择,目前每次更换武学后该武学的战斗姿势都会变动,每次都要重新选择,只要更换武学就要重新选,很烦。
4、特殊属性丹药可视化,可直观看到各种丹药可服用的数量上限和已服用数量,跟属性点一样,可以花费元宝重置,这样方便更换随从,收费重置也是合理的。
5、秘技冲突可视化,比如当装备金钟罩后,当前人物已装备秘技为浅绿色覆盖,冲突的秘技为暗红色覆盖,这样可以直观的看出已装备和冲突的秘技,相当的直观。
6、已学武学的归类,虽然可有可无但会舒服很多,其实就是个筛选的功能。
增加品阶归类标签:基础,一般,进阶,上乘,镇派;
或者套路归类标签:拳脚,刀法,剑法,枪棍
或者门派归类标签:少,天,太,泠,苍,剑,江
7、几率类的显示在原有描述不变的情况下,增加一个最终概率显示(为含基础、装备、秘技、武学中的概率总和),方便直观的从武学招式上就可以看出秘技等搭配是否有问题,不用在看秘技又看武功搭配又看装备,最后还得自己算一下到底够不够,这点也很烦。而且这样显示后玩家也不会对某些概率到底是加算还是乘算有疑问了,不用猜来猜去,一试便知,一目了然。
8、武学修为处,增加自身武学修为数值显示和其他方面(指导+注解+木桩)增加修为数值的显示,有多少可以转移的修为一目了然。
9、为什么不考虑野生装备可以用芒晶增加附魔属性呢?这样可以让整个游戏体验如丝般柔顺,虽野生装备无法获得打造、门派、紫金炉的特殊额外属性,但如果可以用芒晶或其他元宝物品附魔,那些野外产出的好属性装备也不会被浪费掉,对任何人都是有收益的,属性不好的卖掉或者分解,属性好的花元宝附魔就可以有很大的提升,这对新人老人在游戏体验上都是很大的提升。
10、打造装备的随机属性,相对友好的装备打造系统应该是要么属性固定品质随机,要么品质固定属性在合理的范围内随机,而烟雨的装备打造属性品质全随机还不合理确实不太舒服,但这些都能接受,唯独有一点,就是拳脚、刀、剑、枪棍可以同时出现在一个装备上,这个设定就很傻,完全的无用,正常的应该是只会出现其中一种,既出现的武器种类应该唯一。
11、橙装的定义,在绝大多数游戏中高品质的装备属性一定会比低品质的装备属性好,但这个在烟雨中是个例外,既然橙装少切数量都是唯一的,品质也是最高的,属性还不如打造的装备这存在的意义是什么?好比伊利丹掉的双刀没有锻造做的好,还是唯一,这合理么?我认为这极为不合理。
二、谈谈我个人对平衡的见解
我承认平衡是一个千古难题,很难做到绝对的平衡,但是可以尽量往相对平衡的方向努力。本是侠义荡江湖,千篇一律趣淡然。唯有百家争斗艳,武道相搏互争锋。我就从两大江湖势力来说说我认为的平衡方向。
1、随从方面我个人认为算是相对平衡,PVP和PVE各有偏向。两个随从的优劣各路大佬都已说的很清楚了,不多说了。
钟:偏向PVE,PVP半白板
姜:偏向PVP,PVE半白板
2、势力装备(橙装),一攻一守算是相对平衡。
六扇门:偏向防守
拘魂阁:偏向进攻
3、武学,两个势力从镇派的套路、内功来看一攻一守算是相对平衡,但是轻功六扇门的就有点拉了,拘魂阁的轻功略强。
六扇门:偏向防守反击——绣春刀,步天
拘魂阁:偏向激进进攻——幻影剑,玄冥
4、秘技方面就争议比较大了,我以个人观点来说说我的想法。
六扇门:柳絮柔劲,5%攻击,10%穿透——稳扎稳打,相当稳定的属性,不管烟雨开到多少级,攻击和穿透这两个属性都会随着等级,装备,属性的提升而稳定上升。
拘魂阁:兵器论要,10%武器威力,10%命中,10%套路连击概率——同样有稳定提升的属性,提升确实没有六扇门大,但10%套路连击概率也是不管等级多少都会改变武学机制的关键,属于节省了属性点又有质的提升。








一、提升游戏体验的亿点点小细节
1、装备锁定置顶,之前游戏更新了置顶可是装备装上之后再卸下来置顶红框就没了,这跟没优化没什么区别,增加装备锁定功能再同时置顶,可完全避免误操作卖店或者分解。
2、一键穿戴整套装备,可以设定几个方案,配置好装备后保存方案,例如魔兽世界的一键换装,这样更换随从的时候直接一套换上,在调整个别位置的装备会省很多事儿,不用每个位置都看来看去。
3、待机姿势默认保存为相应武学的最后一次姿势选择,目前每次更换武学后该武学的战斗姿势都会变动,每次都要重新选择,只要更换武学就要重新选,很烦。
4、特殊属性丹药可视化,可直观看到各种丹药可服用的数量上限和已服用数量,跟属性点一样,可以花费元宝重置,这样方便更换随从,收费重置也是合理的。
5、秘技冲突可视化,比如当装备金钟罩后,当前人物已装备秘技为浅绿色覆盖,冲突的秘技为暗红色覆盖,这样可以直观的看出已装备和冲突的秘技,相当的直观。
6、已学武学的归类,虽然可有可无但会舒服很多,其实就是个筛选的功能。
增加品阶归类标签:基础,一般,进阶,上乘,镇派;
或者套路归类标签:拳脚,刀法,剑法,枪棍
或者门派归类标签:少,天,太,泠,苍,剑,江
7、几率类的显示在原有描述不变的情况下,增加一个最终概率显示(为含基础、装备、秘技、武学中的概率总和),方便直观的从武学招式上就可以看出秘技等搭配是否有问题,不用在看秘技又看武功搭配又看装备,最后还得自己算一下到底够不够,这点也很烦。而且这样显示后玩家也不会对某些概率到底是加算还是乘算有疑问了,不用猜来猜去,一试便知,一目了然。
8、武学修为处,增加自身武学修为数值显示和其他方面(指导+注解+木桩)增加修为数值的显示,有多少可以转移的修为一目了然。
9、为什么不考虑野生装备可以用芒晶增加附魔属性呢?这样可以让整个游戏体验如丝般柔顺,虽野生装备无法获得打造、门派、紫金炉的特殊额外属性,但如果可以用芒晶或其他元宝物品附魔,那些野外产出的好属性装备也不会被浪费掉,对任何人都是有收益的,属性不好的卖掉或者分解,属性好的花元宝附魔就可以有很大的提升,这对新人老人在游戏体验上都是很大的提升。
10、打造装备的随机属性,相对友好的装备打造系统应该是要么属性固定品质随机,要么品质固定属性在合理的范围内随机,而烟雨的装备打造属性品质全随机还不合理确实不太舒服,但这些都能接受,唯独有一点,就是拳脚、刀、剑、枪棍可以同时出现在一个装备上,这个设定就很傻,完全的无用,正常的应该是只会出现其中一种,既出现的武器种类应该唯一。
11、橙装的定义,在绝大多数游戏中高品质的装备属性一定会比低品质的装备属性好,但这个在烟雨中是个例外,既然橙装少切数量都是唯一的,品质也是最高的,属性还不如打造的装备这存在的意义是什么?好比伊利丹掉的双刀没有锻造做的好,还是唯一,这合理么?我认为这极为不合理。
二、谈谈我个人对平衡的见解
我承认平衡是一个千古难题,很难做到绝对的平衡,但是可以尽量往相对平衡的方向努力。本是侠义荡江湖,千篇一律趣淡然。唯有百家争斗艳,武道相搏互争锋。我就从两大江湖势力来说说我认为的平衡方向。
1、随从方面我个人认为算是相对平衡,PVP和PVE各有偏向。两个随从的优劣各路大佬都已说的很清楚了,不多说了。
钟:偏向PVE,PVP半白板
姜:偏向PVP,PVE半白板
2、势力装备(橙装),一攻一守算是相对平衡。
六扇门:偏向防守
拘魂阁:偏向进攻
3、武学,两个势力从镇派的套路、内功来看一攻一守算是相对平衡,但是轻功六扇门的就有点拉了,拘魂阁的轻功略强。
六扇门:偏向防守反击——绣春刀,步天
拘魂阁:偏向激进进攻——幻影剑,玄冥
4、秘技方面就争议比较大了,我以个人观点来说说我的想法。
六扇门:柳絮柔劲,5%攻击,10%穿透——稳扎稳打,相当稳定的属性,不管烟雨开到多少级,攻击和穿透这两个属性都会随着等级,装备,属性的提升而稳定上升。
拘魂阁:兵器论要,10%武器威力,10%命中,10%套路连击概率——同样有稳定提升的属性,提升确实没有六扇门大,但10%套路连击概率也是不管等级多少都会改变武学机制的关键,属于节省了属性点又有质的提升。








