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论游戏里怪物机制设计中的失败之处

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这次活动中想必不少玩家被土蜘蛛恶心的不行,或许有些玩家会将其称为“硬核”,但任何存在故意恶心玩家的设计都不能被称为“硬核”,只有一种形容词可以形容这种设计,“**”。
此贴的目的是论证游戏里一部分怪物的设计为什么被我视为失败,事先声明以下内容皆为我的主观想法,欢迎任何形式的正常讨论。


IP属地:北京1楼2021-12-03 22:48回复
    显而易见,此次活动中土蜘蛛的机制设计无疑是失败的,因为它在恶心玩家这方面做得太成功了。
    细说它到底哪里恶心呢?那一个接一个冒出来的暴击100恐怕可以概括大多数玩家的心情。不过看待问题一定要越过表象,从本质上找出答案,土蜘蛛设计最失败的地方是它废除了游戏中的“资源”。
    咱们浅谈一下机制,什么是机制?我以生化危机系列做一个例子,生化危机5中,玩家以“消灭”怪物为主要目标,所以许多怪物都在模型上设计了“弱点”,那些胀大的橙黄色肿块让玩家光是看一眼就有打击它的欲望,而玩家攻击这些肿块时武器的伤害也得以最大化,这便是一种机制。咱们再看生化危机2重置版,这部作品中怪物变的极难被消灭,即便是路人丧尸往往也要消耗大量的弹药才能造成击杀,但制作者同时又给玩家留下了另一个讯息,大部分丧尸行动缓慢,只要拉开距离就没法对玩家造成任何威胁,因此玩家可以练习身法来躲避丧尸,或者打断丧尸的腿使其行动能力大大减弱,以此来保存弹药面对接下来的挑战,这便是另一种机制。
    由此得出结论,机制是一种制作者鼓励玩家去尝试,并在尝试后给予奖励的设计方式。
    但是!为什么这些游戏里的怪物机制就是设计成功的,而四叶草剧场里的土蜘蛛就是设计失败的呢?
    生化危机5里,即使你不去射击怪物那显眼的弱点,转而去射击怪物的其它身体部分,就算伤害有所减弱,你也能实打实的打死怪物。生化危机2重制版中,即使你耗费大量弹药去杀死怪物,被杀死的怪物也能给予你某种反馈,即它暂时或彻底无法再对你造成威胁。
    成功的机制是鼓励玩家去完成的,而不是强迫玩家去完成的。
    得出以上结论后,让我们回到四叶草,看看土蜘蛛的机制设计为什么是失败的。
    因为它简单粗暴的废除了游戏中两种重要的资源,即角色的奥义和特殊技能。它的机制为“强迫玩家使用普通攻击的方式来击败它”。
    肤浅。
    好比鬼泣系列中某种怪只能被手枪伤害血还特别厚。
    正确的设计方式为“鼓励玩家用普通攻击的方式去击败它”,而不是“玩家只能用普通攻击的方式去击败它”。
    举个例子,假如土蜘蛛的被动改为“在受到奥义或特殊技能伤害后恢复XX%的最大生命值”,是不是合理很多?
    四叶草剧场的机制设计一直以来都有些病态,设计者的思路似乎非常狭隘,很喜欢用简单粗暴的机制来限制玩家,通过直接阻断玩家的一部分资源来给予挑战,这无疑是错误的设计方向。
    类似的情况还包括带有雾化效果的怪物“黑影”(被动效果为战士,刺客和护卫角色对它造成伤害不高过一百),以及自动驱散减益效果并强化自身的瘟疫龙王。这些怪物的机制都是“强迫”玩家用一种固定的思路来击败对手,是不健康的,肤浅的设计方案。
    单说瘟疫龙王,“每回合开始时获得X层buff,受到任意减益效果时移除一层buff,并获得XX的增强”,依旧是鼓励玩家用不带减益的角色去攻略,但玩家仍然可以靠大量的减益buff来击破它,这不是更健康的机制?
    说了这么多,其实我的根本目的不是批判游戏里的种种问题,而是希望四叶草这个游戏能变的更好,那些简单粗暴又**的机制设计,只会让游戏变得更糟。


    IP属地:北京2楼2021-12-03 22:49
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      IP属地:山西来自Android客户端3楼2021-12-03 23:56
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        支持


        IP属地:山东来自Android客户端4楼2021-12-04 01:00
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          楼主太监了。


          IP属地:河北来自Android客户端5楼2021-12-04 01:22
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            没了?


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2021-12-04 08:29
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              土蜘蛛,幽灵都是锁血。


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2021-12-04 08:31
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                2 楼没了


                IP属地:黑龙江8楼2021-12-04 09:03
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                  有些朋友说二楼没了,我在这里补一下吧
                  显而易见,此次活动中土蜘蛛的机制设计无疑是失败的,因为它在恶心玩家这方面做得太成功了。
                  细说它到底哪里恶心呢?那一个接一个冒出来的暴击100恐怕可以概括大多数玩家的心情。不过看待问题一定要越过表象,从本质上找出答案,土蜘蛛设计最失败的地方是它废除了游戏中的“资源”。
                  咱们浅谈一下机制,什么是机制?我以生化危机系列做一个例子,生化危机5中,玩家以“消灭”怪物为主要目标,所以许多怪物都在模型上设计了“弱点”,那些胀大的橙黄色肿块让玩家光是看一眼就有打击它的欲望,而玩家攻击这些肿块时武器的伤害也得以最大化,这便是一种机制。咱们再看生化危机2重置版,这部作品中怪物变的极难被消灭,即便是路人丧尸往往也要消耗大量的弹药才能造成击杀,但制作者同时又给玩家留下了另一个讯息,大部分丧尸行动缓慢,只要拉开距离就没法对玩家造成任何威胁,因此玩家可以练习身法来躲避丧尸,或者打断丧尸的腿使其行动能力大大减弱,以此来保存弹药面对接下来的挑战,这便是另一种机制。
                  由此得出结论,机制是一种制作者鼓励玩家去尝试,并在尝试后给予奖励的设计方式。
                  但是!为什么这些游戏里的怪物机制就是设计成功的,而四叶草剧场里的土蜘蛛就是设计失败的呢?
                  生化危机5里,即使你不去射击怪物那显眼的弱点,转而去射击怪物的其它身体部分,就算伤害有所减弱,你也能实打实的打死怪物。生化危机2重制版中,即使你耗费大量弹药去杀死怪物,被杀死的怪物也能给予你某种反馈,即它暂时或彻底无法再对你造成威胁。
                  成功的机制是鼓励玩家去完成的,而不是强迫玩家去完成的。
                  得出以上结论后,让我们回到四叶草,看看土蜘蛛的机制设计为什么是失败的。
                  因为它简单粗暴的废除了游戏中两种重要的资源,即角色的奥义和特殊技能。它的机制为“强迫玩家使用普通攻击的方式来击败它”。
                  肤浅。
                  好比鬼泣系列中某种怪只能被手枪伤害血还特别厚。
                  正确的设计方式为“鼓励玩家用普通攻击的方式去击败它”,而不是“玩家只能用普通攻击的方式去击败它”。
                  举个例子,假如土蜘蛛的被动改为“在受到奥义或特殊技能伤害后恢复XX%的最大生命值”,是不是合理很多?
                  四叶草剧场的机制设计一直以来都有些病态,设计者的思路似乎非常狭隘,很喜欢用简单粗暴的机制来限制玩家,通过直接阻断玩家的一部分资源来给予挑战,这无疑是错误的设计方向。
                  类似的情况还包括带有雾化效果的怪物“黑影”(被动效果为战士,刺客和护卫角色对它造成伤害不高过一百),以及自动驱散减益效果并强化自身的瘟疫龙王。这些怪物的机制都是“强迫”玩家用一种固定的思路来击败对手,是不健康的,肤浅的设计方案。
                  单说瘟疫龙王,“每回合开始时获得X层buff,受到任意减益效果时移除一层buff,并获得XX的增强”,依旧是鼓励玩家用不带减益的角色去攻略,但玩家仍然可以靠大量的减益buff来击破它,这不是更健康的机制?
                  说了这么多,其实我的根本目的不是批判游戏里的种种问题,而是希望四叶草这个游戏能变的更好,那些简单粗暴又愚蠢的机制设计,只会让游戏变得更糟。


                  IP属地:北京9楼2021-12-04 09:17
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                    因为功勋任务的存在,所以才会有人觉得只是硬核而已


                    IP属地:浙江来自Android客户端10楼2021-12-04 09:57
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                      用你举的栗子, 土蜘蛛也一样可以打死啊, 几十回合而已
                      没喷到点上, 锁血本身没问题, RPG里又不是没见过, 金属史莱姆, 铁巨人, 鬼蝉等, 问题是它放在一个需要反复刷且随机阵容里, 那就纯粹是恶心人
                      就算我可以配出针对它的队伍, 但是剧照,城防是无法改变的, 这不仅束手束脚还会影响其他队伍, 况且, 它又不是只出现一次, 有可能出现在两波甚至三波里, 这就和CD设计相悖, 更别提还有比它威胁更高的毒龙要优先考虑, 这就导致了碰到它的时候大多数无法用最优解, 只能硬憨憨的磨几十回合 ,毫无乐趣且毫无意义
                      最后, 特么它还有BUG就更不能忍了


                      IP属地:福建11楼2021-12-04 09:59
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                        土蜘蛛让我放弃了打23难度的想法


                        星座王
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                        活动截止:2100-01-01
                        去徽章馆》
                        IP属地:江苏12楼2021-12-04 10:18
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                          硬核?硬核的基础是要在受苦之后给玩家正面反馈,让玩家获得成就感。宫崎英高上神坛不是因为游戏够难而是反馈够好。梦游有什么反馈?摆明了就是恶心人,策划刷存在感罢了


                          IP属地:新疆来自Android客户端13楼2021-12-04 10:41
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                            而且这种简单粗暴的否定直接废除了角色的成长空间,对抽卡有直接的影响


                            IP属地:陕西来自Android客户端14楼2021-12-04 12:23
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                              现在出新卡,谁还管强度?谁还能保证有用?


                              IP属地:陕西来自Android客户端15楼2021-12-04 12:24
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