原文:cv13871403
所谓“命题”的本质是什么?要回答这个问题,也许可以写数十页论文。从语源上说,PVZ圈常说的“命题”取自“命题作文”,而非数学与逻辑学上可以判断真假之陈述句。也就是说,这种命题更接近“题目”、“主题”之义。从初衷上,虽不知是谁正式提出了命题论,但提出者的想法恐怕是想建立一种可用于衡量所有阵型价值的客观标准——既然一个阵好不好太主观,那么就引入“命题”这个客观因素,从【命题难度】与【对命题的完成度】两方面敲定阵型的价值。由此,便衍生出更多说法,比如“阵型因命题而存在”,“好阵和渣阵的区别就在于好阵完成了有价值的命题”等等。
不过请先就此打住。PVZ这个小游戏,绝大部分人视其为休闲塔防游戏;一小部分人视其为技术甚至科学;而另有一些人视其为艺术。在我看来,PVZ当仁不让地是一门艺术,不过是【自嗨的艺术】。脱离了原生追求(例如通关冒险,取得金向之类游戏内设定的成就)后,玩家就不可避免地进入到了需要自行设定目标,制定任务,以及给自己设置障碍的循环里。对于早在09~10年就解决了原生无尽任务的生存无尽领域,或称SE,这种风向十分明显。
好消息:八炮能无尽。坏消息:八炮就能无尽!——这其实就是从09年起,SE玩家们始终面临的困局。由于宝开的仁慈,要在SE里走下去,并达成所谓“无尽”的目标,实在是太过容易了。于是从09年秋的第一次科技GM起,SE攻略党们的工作重点,几乎从未放在“如何无尽”这个小儿科的问题上,而是在“如何有个性地以不同方法无尽”。
【无炮】可以称得上是历史上第一个出现的主要命题,也是对“有个性的无尽方法”的一种上佳诠释。放着玉米炮这一威力十足的武器不用,哪怕配合高频SL也要用无炮阵型冲关,这就是给自己设置障碍的过程。而对于王子等人,攻克了这样高难度的障碍等同于取得了成就,受众人顶礼膜拜。从这个角度上说,尽管王子与3C并称植吧双璧,其各自承载的内涵其实是截然不同的。
此时回想到前文提及的【自嗨的艺术】。不错,SE的很大一部分本质的确就是自嗨的艺术。勿被字面含义误导——这种自嗨可以是群体性的。无炮本身不是客观存在的成就;只有建立在游戏者个人及广泛大众对于“无炮是难度极高的一种玩法”的认知上,攻克无炮才作为一项具有荣誉性的任务成立。
说了这么多,“命题”的作用到底是什么?如果从“自嗨论”的角度剖析,命题的存在意义是显然的。命题论的目的无非是要评估不同自嗨方式的价值。“个性化的无尽方式”浩如烟海;而命题论便是要引入客观标准,以统一标准衡量各路神仙与妖魔鬼怪。相信聪明的读者已经发现了:虽然但是,命题论本身不也是一种自嗨吗?
这引出了命题论的第一大局限,即没有客观界定,也没有固定来源。和个性化的无尽方式(或者称作“阵型”好了)一样,各式命题也多如牛毛,数学学得好的人甚至可以证明它们是同样无穷多的。【边路不种植物】是命题,【边路最多只种一个植物】也是命题,【边路和旁路最多只种π个植物】也是命题。【通过特定出怪组合】是命题,【保持特定造型】是命题,【使用特定运阵方法】也是命题。【最大程度上满足此命题】是命题,【最大程度上违背此命题】不也是命题么?我甚至可以说【创造出最有价值的阵型】同样是一种命题。
由此可见,命题并没有权威来源,亦无统一定义什么能算作命题,什么不能。从最近的实践来看,命题的概念大有泛化之势,没有最刁钻,只有更刁钻;没有做不到,只有想不到。于是对于同个阵型,便可以说其符合多个命题,乃至无限个。普普通通的经典八炮,可以冠之以“严谨定态双边激活无卡无伤少IO无铲种纯炮节奏靠天零砸率无炮损不偷菜”等一长串咒语,却并不能揭示阵型本质,反而将简单问题复杂化了。
如果要用命题衡量阵型的价值,那么对于【什么是命题】【什么不是命题】,理应有明确的界限。如果万物皆可作为命题,那么这些命题之间也理应有轻重缓急,有些更重要,而有些则很平凡。不仅如此,每个命题都应有严格的定义。可是在实践上我们会发现,除了【无炮】【无神】这样的二元命题比较好定义之外,像【神之】【纯炮】等等都只有强命题可以被确定(其实“纯炮”的强命题也是有争议的),除此之外只能笼统地称之为弱化,却给不出公认的弱化计量标准。
如果用如此模棱两可的“命题”衡量阵型的价值,那又该用什么衡量命题的价值呢?在不同语境下,同样的命题难度可以完全不一样,特别是涉及到不同命题间的组合时。一样是“无卡无伤”,NE、FE以及ME的难度就截然不同,且这些差异是由场地(语境)决定的,而非命题本身的属性。
于是你会发现,“达成命题”本身并不能创造价值。PVZ是自嗨的艺术。要创造受人认可的价值,就得有相应的理由,但光凭【达成命题】是远远不够的。要剖析这个问题,首先要明确阵型的价值是多元的。同样是优秀的作品,其作者的创作意图与表现手法可以截然不同,比如有些阵型以造型审美价值取胜,有些以技术革新作为亮眼点。美是由人眼发现的。在无穷无尽的阵型之林中,优秀作品的价值取向必然是形色各异的。所谓的命题难度以及命题完成度,只是许多衡量价值的维度中的一小部分而已。
即便一个阵型是单纯为了达成某项命题而创作的,也不一定代表命题是其价值的唯一衡量标准。这里就涉及到了“创作意图”与“作品表达”之间的区别。以绝望之路为例,许多人其实并不知当时创作此阵型时,是作为探索守全场(伪)命题炮数下限存在的,因其出现时间甚至早于变奏22,首次将炮数从24降低至21。看似多此一举的非定态,其实是为了从PSD里扣出运算量。不过在之后的扑克里,无论是什么版本,都对其放羊海豚并交由曾哥陆续喷杀的“绝望之路”赞不绝口。尽管这不是作者的原意(且只要数据精确就可以完全避免),绝望之路作为作品表达的一部分,的确赋予了其以附加审美价值,内化为作品的一部分。
由于命题概念的泛化以及边界的模糊性,一些人认为作品的所有表达都可以最终归结到对于命题的完成。比如同样是绝望之路的例子,似乎就可以说它的价值在于同时达成了“旋回非定态”、“21炮守伪全场”、“虐杀海豚”等多个命题,并由此具备价值。可是要注意:使用命题论衡量阵型的前提是“阵型因命题而有意义”。如果阵型因命题有意义,岂非命题应当先于阵型存在,而非先有阵型再对号入座找命题?毕竟说到底,“虐杀海豚”是阵型完成之后附加上去的,那这就不是阵型因命题有意义,反倒像是命题因阵型有意义。
类似地,由于命题的概念抽象且宽泛,于是阵型价值之间的比较,又可以套用到命题的“强化”与“弱化”上。比如某超多炮解法有炮损和砸率,将其解释为“对命题的弱化”,因为“在保护原本应保护的植物上做出了让步”,从而导致价值降低。可是跳脱出来,冷静思考的话,这一切又和“命题”有什么直接联系呢?任何阵型价值的减少,都可以套用到对某一命题的“弱化”上;可是这终究是人为建立的联系,不代表逻辑关系成立。换句话,命题被弱化了只是果,而非价值降低的因,价值降低的因源于其他更本质的因素,在这个例子里就是炮损和砸率。
单纯的命题只是一个空壳,其价值是由许多其它因素赋予的。对于09年的人们而言,攻克【无炮】之所以是一件有价值的事,是因为无炮的难度赋予了无炮命题以价值。如果徒有攻克命题,却无法承载更深层的价值,这样的作品终究是不够优秀的。比如几年前起就已知PE守全7列需要12炮,那么你用上核武/樱桃乃至铲种,轻松把阵型炮数降至11,但不做任何其它改动。这是不是攻克了【11炮守全7】的命题?可是这样的阵型的技术价值又有多少呢?说到底,它并没有解决什么问题,充其量只是抖了个机灵而已。然而同样是10炮守6列,将ch4u解法改为I4i连续冰波,尽管守阵型的炮数没变,但这却是实实在在的技术突破,且能反哺至其它场地。
到底怎么区分“好阵”和“渣阵”?答案很简单:好的阵是好阵,不好的阵是渣阵,仅此而已。对于这样的话题,套一层命题的空壳并没有太多意义。至于【好】与【坏】的标准?自然是因人而异的,与领域有关,也与个人或群体的价值观有关。价值评判从内在上就是一件主观的事,这没什么可惊讶的;反而要试图用同一套客观标准去要求所有人才显得是天方夜谭。
不过经过以上论证,“命题”难道就应该被剔除,此后再不使用吗?这倒也不见得。其实【命题】有两种,我将其分别称之为【复古流命题】与【新式命题】。复古流命题是“玩法”的同义词,指代在游戏发展史上形成的特定无尽方式,其特点是历史渊源久,群众基础广,相关例阵多。举例而言就是“神之”、“无神”等等。但这样的命题,其功能只限于描述玩法,不试图给出精确定义,也不会插手价值评判。新式命题则是泛化后的命题概念,“万物皆命题”,可是相对应地实用性也大大降低了。
创造新玩法,或者说“开拓新的命题”,当然是一件值得鼓励的事情,因为这对于阵型价值的多元化是有益的。但这不代表我们在评价阵型时,应当根据命题搞双重标准。一个阵型可以无视【阳光可续航】命题,不是因为其达成了其它“更重要的命题”,而是在于其具备其它更重要的价值!命题是价值的果,而非价值的因。
希望今后看待不同阵型时,每个人都能形成一套自己的评判标准,从多个角度进行综合评估。所有人也应当学会欣赏那些看似并未达成任何“命题”的阵——造型阵领域不就是个很好的例子么。同时也要明白,视角是一件很重要的事情;如同盲人摸象,从美学角度、历史角度、技术角度等等不同角度出发,所看到的阵型世界是截然不同的。至于命题,只是无数种角度的其中一种而已。复杂的价值观问题,不可能也不应被降维到这两个不知从哪来,也无明确定义的“命题”二字上。
所谓“命题”的本质是什么?要回答这个问题,也许可以写数十页论文。从语源上说,PVZ圈常说的“命题”取自“命题作文”,而非数学与逻辑学上可以判断真假之陈述句。也就是说,这种命题更接近“题目”、“主题”之义。从初衷上,虽不知是谁正式提出了命题论,但提出者的想法恐怕是想建立一种可用于衡量所有阵型价值的客观标准——既然一个阵好不好太主观,那么就引入“命题”这个客观因素,从【命题难度】与【对命题的完成度】两方面敲定阵型的价值。由此,便衍生出更多说法,比如“阵型因命题而存在”,“好阵和渣阵的区别就在于好阵完成了有价值的命题”等等。
不过请先就此打住。PVZ这个小游戏,绝大部分人视其为休闲塔防游戏;一小部分人视其为技术甚至科学;而另有一些人视其为艺术。在我看来,PVZ当仁不让地是一门艺术,不过是【自嗨的艺术】。脱离了原生追求(例如通关冒险,取得金向之类游戏内设定的成就)后,玩家就不可避免地进入到了需要自行设定目标,制定任务,以及给自己设置障碍的循环里。对于早在09~10年就解决了原生无尽任务的生存无尽领域,或称SE,这种风向十分明显。
好消息:八炮能无尽。坏消息:八炮就能无尽!——这其实就是从09年起,SE玩家们始终面临的困局。由于宝开的仁慈,要在SE里走下去,并达成所谓“无尽”的目标,实在是太过容易了。于是从09年秋的第一次科技GM起,SE攻略党们的工作重点,几乎从未放在“如何无尽”这个小儿科的问题上,而是在“如何有个性地以不同方法无尽”。
【无炮】可以称得上是历史上第一个出现的主要命题,也是对“有个性的无尽方法”的一种上佳诠释。放着玉米炮这一威力十足的武器不用,哪怕配合高频SL也要用无炮阵型冲关,这就是给自己设置障碍的过程。而对于王子等人,攻克了这样高难度的障碍等同于取得了成就,受众人顶礼膜拜。从这个角度上说,尽管王子与3C并称植吧双璧,其各自承载的内涵其实是截然不同的。
此时回想到前文提及的【自嗨的艺术】。不错,SE的很大一部分本质的确就是自嗨的艺术。勿被字面含义误导——这种自嗨可以是群体性的。无炮本身不是客观存在的成就;只有建立在游戏者个人及广泛大众对于“无炮是难度极高的一种玩法”的认知上,攻克无炮才作为一项具有荣誉性的任务成立。
说了这么多,“命题”的作用到底是什么?如果从“自嗨论”的角度剖析,命题的存在意义是显然的。命题论的目的无非是要评估不同自嗨方式的价值。“个性化的无尽方式”浩如烟海;而命题论便是要引入客观标准,以统一标准衡量各路神仙与妖魔鬼怪。相信聪明的读者已经发现了:虽然但是,命题论本身不也是一种自嗨吗?
这引出了命题论的第一大局限,即没有客观界定,也没有固定来源。和个性化的无尽方式(或者称作“阵型”好了)一样,各式命题也多如牛毛,数学学得好的人甚至可以证明它们是同样无穷多的。【边路不种植物】是命题,【边路最多只种一个植物】也是命题,【边路和旁路最多只种π个植物】也是命题。【通过特定出怪组合】是命题,【保持特定造型】是命题,【使用特定运阵方法】也是命题。【最大程度上满足此命题】是命题,【最大程度上违背此命题】不也是命题么?我甚至可以说【创造出最有价值的阵型】同样是一种命题。
由此可见,命题并没有权威来源,亦无统一定义什么能算作命题,什么不能。从最近的实践来看,命题的概念大有泛化之势,没有最刁钻,只有更刁钻;没有做不到,只有想不到。于是对于同个阵型,便可以说其符合多个命题,乃至无限个。普普通通的经典八炮,可以冠之以“严谨定态双边激活无卡无伤少IO无铲种纯炮节奏靠天零砸率无炮损不偷菜”等一长串咒语,却并不能揭示阵型本质,反而将简单问题复杂化了。
如果要用命题衡量阵型的价值,那么对于【什么是命题】【什么不是命题】,理应有明确的界限。如果万物皆可作为命题,那么这些命题之间也理应有轻重缓急,有些更重要,而有些则很平凡。不仅如此,每个命题都应有严格的定义。可是在实践上我们会发现,除了【无炮】【无神】这样的二元命题比较好定义之外,像【神之】【纯炮】等等都只有强命题可以被确定(其实“纯炮”的强命题也是有争议的),除此之外只能笼统地称之为弱化,却给不出公认的弱化计量标准。
如果用如此模棱两可的“命题”衡量阵型的价值,那又该用什么衡量命题的价值呢?在不同语境下,同样的命题难度可以完全不一样,特别是涉及到不同命题间的组合时。一样是“无卡无伤”,NE、FE以及ME的难度就截然不同,且这些差异是由场地(语境)决定的,而非命题本身的属性。
于是你会发现,“达成命题”本身并不能创造价值。PVZ是自嗨的艺术。要创造受人认可的价值,就得有相应的理由,但光凭【达成命题】是远远不够的。要剖析这个问题,首先要明确阵型的价值是多元的。同样是优秀的作品,其作者的创作意图与表现手法可以截然不同,比如有些阵型以造型审美价值取胜,有些以技术革新作为亮眼点。美是由人眼发现的。在无穷无尽的阵型之林中,优秀作品的价值取向必然是形色各异的。所谓的命题难度以及命题完成度,只是许多衡量价值的维度中的一小部分而已。
即便一个阵型是单纯为了达成某项命题而创作的,也不一定代表命题是其价值的唯一衡量标准。这里就涉及到了“创作意图”与“作品表达”之间的区别。以绝望之路为例,许多人其实并不知当时创作此阵型时,是作为探索守全场(伪)命题炮数下限存在的,因其出现时间甚至早于变奏22,首次将炮数从24降低至21。看似多此一举的非定态,其实是为了从PSD里扣出运算量。不过在之后的扑克里,无论是什么版本,都对其放羊海豚并交由曾哥陆续喷杀的“绝望之路”赞不绝口。尽管这不是作者的原意(且只要数据精确就可以完全避免),绝望之路作为作品表达的一部分,的确赋予了其以附加审美价值,内化为作品的一部分。
由于命题概念的泛化以及边界的模糊性,一些人认为作品的所有表达都可以最终归结到对于命题的完成。比如同样是绝望之路的例子,似乎就可以说它的价值在于同时达成了“旋回非定态”、“21炮守伪全场”、“虐杀海豚”等多个命题,并由此具备价值。可是要注意:使用命题论衡量阵型的前提是“阵型因命题而有意义”。如果阵型因命题有意义,岂非命题应当先于阵型存在,而非先有阵型再对号入座找命题?毕竟说到底,“虐杀海豚”是阵型完成之后附加上去的,那这就不是阵型因命题有意义,反倒像是命题因阵型有意义。
类似地,由于命题的概念抽象且宽泛,于是阵型价值之间的比较,又可以套用到命题的“强化”与“弱化”上。比如某超多炮解法有炮损和砸率,将其解释为“对命题的弱化”,因为“在保护原本应保护的植物上做出了让步”,从而导致价值降低。可是跳脱出来,冷静思考的话,这一切又和“命题”有什么直接联系呢?任何阵型价值的减少,都可以套用到对某一命题的“弱化”上;可是这终究是人为建立的联系,不代表逻辑关系成立。换句话,命题被弱化了只是果,而非价值降低的因,价值降低的因源于其他更本质的因素,在这个例子里就是炮损和砸率。
单纯的命题只是一个空壳,其价值是由许多其它因素赋予的。对于09年的人们而言,攻克【无炮】之所以是一件有价值的事,是因为无炮的难度赋予了无炮命题以价值。如果徒有攻克命题,却无法承载更深层的价值,这样的作品终究是不够优秀的。比如几年前起就已知PE守全7列需要12炮,那么你用上核武/樱桃乃至铲种,轻松把阵型炮数降至11,但不做任何其它改动。这是不是攻克了【11炮守全7】的命题?可是这样的阵型的技术价值又有多少呢?说到底,它并没有解决什么问题,充其量只是抖了个机灵而已。然而同样是10炮守6列,将ch4u解法改为I4i连续冰波,尽管守阵型的炮数没变,但这却是实实在在的技术突破,且能反哺至其它场地。
到底怎么区分“好阵”和“渣阵”?答案很简单:好的阵是好阵,不好的阵是渣阵,仅此而已。对于这样的话题,套一层命题的空壳并没有太多意义。至于【好】与【坏】的标准?自然是因人而异的,与领域有关,也与个人或群体的价值观有关。价值评判从内在上就是一件主观的事,这没什么可惊讶的;反而要试图用同一套客观标准去要求所有人才显得是天方夜谭。
不过经过以上论证,“命题”难道就应该被剔除,此后再不使用吗?这倒也不见得。其实【命题】有两种,我将其分别称之为【复古流命题】与【新式命题】。复古流命题是“玩法”的同义词,指代在游戏发展史上形成的特定无尽方式,其特点是历史渊源久,群众基础广,相关例阵多。举例而言就是“神之”、“无神”等等。但这样的命题,其功能只限于描述玩法,不试图给出精确定义,也不会插手价值评判。新式命题则是泛化后的命题概念,“万物皆命题”,可是相对应地实用性也大大降低了。
创造新玩法,或者说“开拓新的命题”,当然是一件值得鼓励的事情,因为这对于阵型价值的多元化是有益的。但这不代表我们在评价阵型时,应当根据命题搞双重标准。一个阵型可以无视【阳光可续航】命题,不是因为其达成了其它“更重要的命题”,而是在于其具备其它更重要的价值!命题是价值的果,而非价值的因。
希望今后看待不同阵型时,每个人都能形成一套自己的评判标准,从多个角度进行综合评估。所有人也应当学会欣赏那些看似并未达成任何“命题”的阵——造型阵领域不就是个很好的例子么。同时也要明白,视角是一件很重要的事情;如同盲人摸象,从美学角度、历史角度、技术角度等等不同角度出发,所看到的阵型世界是截然不同的。至于命题,只是无数种角度的其中一种而已。复杂的价值观问题,不可能也不应被降维到这两个不知从哪来,也无明确定义的“命题”二字上。