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田中罗密欧访谈——剧本作家▪田中罗密欧氏眼中的Key是?

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渣翻。
非常感谢bangumi友 侘寂 提供的资源
应该是这本Visual Art's 20周年纪念本里的访谈
オールアバウト ビジュアルアーツ~VA20年のキセキ~


IP属地:福建1楼2021-07-16 09:23回复
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    IP属地:福建2楼2021-07-16 09:23
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      剧本作家・田中罗密欧氏眼中的Key是?
      田中罗密欧氏在作为剧本作家的同时,也作为小说家创作了人气作品。
      在这里将通过采访,来了解他关于创作的起源和立场。另外在回顾《Rewrite》的工作时,也向他请教了从外侧的视角看Key的印象,以及关于剧本的秘闻。
      从入门剧本作家时到与Key相遇为止
      ——首先,我想请问一下田中先生开始写游戏剧本时的来龙去脉。
      田中 我只是单纯不想成为上班族。并不是因为有想要表达什么的动机,只是想不成为上下班高峰期的一员而活下去,这应该是我最初的想法。摸索这一手段的结果,所得出的答案就是写作。我有这样想法大概是在初中或是高中的时候吧。我对音乐不感兴趣,当时也没有像现在一样的网络,想避免成为上下班高峰期的一员,可选择的项目本身就屈指可数。而其中比较起来,写作算是在触手可及的范围里吧?我是这么想的。因此我15岁或16岁的时候,嘛只是外行的作品,就开始写自己的作品了。我还隐约记得,当时买来了几百张四百字的稿纸一个劲儿地写。具体内容记不住了,但大概,是像电车推理那样的故事吧。像山村美纱(※1)那样的。
      ——您是喜欢推理小说吗?
      田中 也不是。总觉得这样的话,能行吧,之类的(笑)。
      ——那么,有没有被游戏剧本或小说感动,想进入这个世界!的经历?
      田中 游戏我能玩得很开心,但和能改变人生的作品戏剧性的相遇,我想应该没有。我想,我大概不是受特定作品影响的类型,而是广泛、受到各种各样事物影响的类型。
      ——您出于个人兴趣,读了很多书。
      田中 我大体上会经常读书。只不过,和同世代的作家聊天时发现,比我读得多的人大有人在。所以最近我觉得,我应该不太算是爱读书的人吧。
      ——经历了那样的学生时代之后,您从事剧本和小说工作的具体契机是什么呢?
      田中 PBM(※2),您知道Play-by-mail吗?这是一种利用邮件来玩的游戏,而游演体这个公司是其中最有名的......我21岁左右的时候,在一家叫AI·Squared的公司做过那个PBM的工作。一口气接触动画和轻小说这样的娱乐系就是从那时开始的。


      IP属地:福建3楼2021-07-16 09:24
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        ——当时有什么印象深刻的事情吗?
        田中 我对当时所有事的印象都挺深刻的。PBM就像是用邮件来玩的RPG一样的游戏,我从事的是构思游戏剧本的游戏管理员这一工作。不过不能随心所欲的去写,当然要遵循游戏的世界观。所以会有向各游戏管理员分发的世界观资料,看了就能知道,人口、住所、城市的街道地图,所有的所有都已经由设定决定好了。在这样的世界下继续追加设定创作剧本,那时我看到了这样的工作,才第一次有了设定世界观的意识。
        ——有了这些经验后,您是从什么时候开始写文字冒险类游戏的剧本的呢。
        田中 23、24岁时被游戏公司中途录用,在那里第一次做了这样的工作。我一直没有电脑,接触PC游戏文化圈也是进公司后才开始的事。一开始去面试的时候,被“总之你先写一份剧本吧”这样说了,但是我又不知道该怎么写才好。这时,我问了一下后得到了这样的回答“写一份时下流行的《To Heart》(※3)一样的剧本就行”(笑)。不过因为我没有电脑,所以买了《E-LOGIN》(※4)这本杂志,看着登载在上面的《To Heart特辑》的故事来写剧本。然后才总算是提交上去了一份剧本。如此之后,得到的评价是“写完了一份剧本”,与剧本的内容毫无关系。
        ——原来是这样的测试啊(笑)。
        田中 似乎是得到了“这家伙不会逃跑啊”这样的评价,才让我进了公司。当时那家公司有100多人,算是一家不错的企业,我还参加了就职仪式,这方面的流程完全就是一家普通的公司。进入公司后,因为之前那份是测试用的试用品,所以先放到一边,新写了一份剧本,这就是我的处女作。
        ——那个时期,一部作品由一位剧本作家全部完成是主流的形式吗?
        田中 我想我自己的情况应该是,当时能写的内部写手里除了我以外就几乎没有了。写手有是有,但要不就是因为什么原因长时间没能来公司上班,要不就是席位一直空着,要不就是一直在忙其他的工作......我并没有去过问详细的理由。我觉得当时也有一些不能触碰的氛围。
        我所在的营业企划部的部门,午后一点左右除了我以外只有两个人在公司,空着的席位大概有四个。我问前辈“那边是怎么了?”,前辈只是像这样回答“不用知道也没关系”(笑)。我所属部门的领导也是一个程序员,他不负责检查剧本。只是提交进度报告的上司。剧本的细查结果,忘记的时候也是打电话到经营负责人那里问,万事都是这样的感觉。我还想象游戏公司会更加上下左右的激烈争论,结果是这样感到有些扫兴。就在旁边的色彩部门有几十个人,非常热闹,而我们这边却感觉闲散冷清。


        IP属地:福建4楼2021-07-16 09:25
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          ——公司录用考试结束开始着手制作作品的时候,主题是自己决定的吗?
          田中 不是,很大程度上是依据上面的指示。首先上面会要求“快拿企划出来”,但交上去各种各样的企划书却完全不给过。而且还不告诉你为什么。他会说“你的企划为什么不行,自己去思考理由,自己去寻找答案吧”之类的,当时也有类似的氛围。结果和上司一起去喝酒的时候,拜托他道“我会保密的,请告诉我为什么”。我终于搞清楚了,好像加入了魔法超能力之类不可思议要素的企划全都不行。除了普通人生活在现实世界里的故事,其他的一概不会被采用。这是一个通过谍报活动得到超正确答案的事例,我想自己一个人无论怎么想也想不明白吧。当时果然还是以《To Heart》为基础,可是就连这样流行的方向也容不下超能力或是女仆机器人的要素。想要描绘多彩的女主角很难,所以就选择了单一女主只靠现实要素来巩固......怀着这样的思考总结而成的作品就是第一部作品。
          ——原来如此。原来是有公司的方针啊。
          田中 是这样的。其他产线就普通的做什么都可以,只有我这边的产线是这样的。嘛,之后秉持着结果不错就万事大吉的心情,姑且得到了好评,上面就让我以后先按这样的风格做下去。我在那时感到了,听取别人的意见真的能做得很好啊。
          ——世间对您第一部作品的反响如何?
          田中 网络上......当时还是计算机通信(※5),有18禁游戏的论坛,同事把揭示板打印出来给我看过。看到后我吓了一跳。总觉得都是些非常认真的感想。夸奖的人会彻底地夸奖,贬低的人也会费尽唇舌地贬低。他们实在是讨论得太认真了,和制作方之间的温度差令人感到吃惊。说起来本来也没有想过玩家会对游戏的剧本有所反应。我还以为确认对制作方评价的方法只有看问卷明信片而已。做出来,卖出去,然后结束,之类的。所以对我来说,计算机通信的评价都很鲜明强烈。
          ——与Key相关的作品,或者说《MOON.》、《ONE》,还有之后的作品您有玩过吗?
          田中 到《Little Busters!》为止,我都有玩过。其中我最喜欢的是《MOON.》,虽然这作的品牌并不是Key。第一次玩这作的时候我大受震撼。进公司后,有营业人员把PC游戏拿给我,所以最初我是在公司里玩的......我想,我应该是在背后会有人经过的状态下一直在上班时间玩的游戏。不久我自己组装了一台电脑后,就带回家玩了。
          ——对《MOON.》有什么感想吗?
          田中 虽然是冒险游戏,但却有迷宫系统(※6),靠迷宫的步数来管理flag。虽然好像听说有客人对这点评价不是很好,但我很喜欢。也许我是喜欢系统和剧本相融合的作品。我想麻枝先生应该也是抱着类似的想法做出《MOON.》的,拥有想把系统和剧本相融合愿望的作家,我想是有一定数量的。像我也是典型的这类人。


          IP属地:福建5楼2021-07-16 09:26
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            探索田中罗密欧氏的创作立场
            ——如果您在写剧本和小说的时候有特别注意的地方的话,请告诉我。
            田中 关于情节,会因客户的不同而有不同的方针。“要以什么的感觉去做呢?”像这样直言不讳,最后具体问题具体分析在下判断。所以每个企划注意的点完全不一样。之后,获得了制作情节的许可才可以进入实际作业,流程是这样的。因为情节是绝对必要的,所以没有这个就不能开始工作。我不是那种能凭气势写作的类型。也有情节是厂商一侧来写的情况。这种情况下,我这边会专心在文本上。相反,被拜托从情节开始写的情况,就要和负责人一边讨论一边写。
            ——游戏和小说的制作方式有很大的变化吗?
            田中 虽然文章之间有差异,但基本的步骤是一样的。还有,我每次从零开始制作企划的时候,如果在想企划内容的同时,想不到该怎么结局的话,每次都会陷入苦战。即使想到了感觉不错的企划,之后想要漂亮地总结出来也要经历一番苦战。我是个如果不能成对想到舞台设定和结局就使不出力的作家。当然,虽然不能保证每次都能顺利进行,但我会尽量注意同时想出内容和结局。
            ——樋上小姐在采访中说道,她深受《CROSS†CHANNEL》(※7)感动,才委托您《Rewrite》的工作。关于《CROSS†CHANNEL》,若是有什么有意思的趣闻,请让我们大饱耳福。
            田中 这是独立以来的第一次工作,所以有将利益置之度外的意思。又因为我成了自由职业者的缘故,所以不能耗费太多时间,写剧本好像花了一年左右......对方也认可了这点,但无论如何都想要在多给一些时间。在无论如何都来不及的时候,削减自己的存款这类事我也平静地干了。因为没有什么好失去的东西,所以什么都可以做(笑。)
            ——您果然是从企划阶段就和《CROSS†CHANNEL》有很深的关联了?
            田中 是的,我在最初的阶段就参与了。就连主题,也是我和FlyingShine这一开发厂家的社长一一商量决定的。嘛,社长说总之想做一个校园作品。然后,除此之外要有些会让玩家震惊的内容,像这样来追加条件。之后想要有效地使用体验版之类的,在这样对话的途中,渐渐就变成要做Loop作品了。在决定要做Loop作品之后,还讨论了每周的主题都要改变之类的,我记得这附近的话题讨论得很热烈。有很多地方是根据那次谈话中提出的条件来反过来推算内容的。
            ——在那次与主题相关的谈话中,是以人的交流和孤独为中心展开的吗?
            田中 啊啊,企划书上是没写这些的。写完,做完,发售出去后,是客人们自己汲取出了这样的主题的。我当时想的是,我喜欢连环杀手(※8),那主人公就决定是连环杀手吧。那当然作为连环杀手会和其他人不一样。虽然不一样,但并非敌对,可以的话若是能对人温柔之类的,是不是会比较容易接受,是不是能妥善地融入大家。从结果上来说,发售之后顾客们热衷的点和我们预想的稍微有点不同。关于孤独,我并不是带有意识去写的。


            IP属地:福建6楼2021-07-16 09:35
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              ——《CROSS†CHANNEL》中偶尔会插入村上春树的neta,令人印象深刻。而且还有像“再去袭击面包店吧”这样的,您选择的neta真是狂热啊。村上春树也是会写交流和孤独的作家,所以玩家才会觉得和这些主题有关系吧。
              田中 怎么说呢,我会不管三七二十一从大量阅读过的作品中选取喜欢的neta加在剧本里,而其中客人最有反应的我想是以交流和人际关系的形式体现出来的。啊,这么说起来,做学园类作品,也有走世界系这条路的概念呢。所以当时我把出现的被称作是世界系的作品都读了一遍。《伊里野的天空、UFO的夏天》(※9)《最终兵器女友》(※10)之类的。心想我不太懂世界系的概念,所以总之得先读个几本来找找感觉。其他作品在写作阶段时资料也会堆积如山,写的时候会时不时参考一下。
              ——《CROSS†CHANNEL》明明是轮回作品,但给人的印象却是以让人不会厌倦轮回为目标来制作的。在这点上有什么讲究的地方吗?
              田中 与其说讲究,不如说一开始就有灵活使用文本的意图。因为不想这点成为受到批判的原因,所以有意识地施加了变化。还有,将一开始的1周目当作体验版也是在初期就决定了。一次轮回是玩一次体验版的量,到此为止大家都能免费玩,所以不每次都有所变化的话可能会感到无聊吧,之类的。
              ——接下来我想听听其他作品的事,首先是《梦见之药》(※11)。
              田中 那应该是Will的营业人员提出的想法。首先是学园作品,这个从任何角度都能添加新的要素。然后是毒品问题。之后还有什么来着。对方提出了三个条件,按照条件做出来的就是这个企划......这个我还有点自信来着,结果卖不出去吓了一跳。只卖了预想的一半,勉勉强强盈余了的样子。成绩不怎么好呢。外请作家剧本写得相当努力了,我自己也在开发日记上下了功夫努力促销,结果挺遗憾的。
              ——可以听听《最后的现在》(※12)的事吗?
              田中 《最后的现在》是XUSE发行的,而我有一个后辈写手转行到XUSE去了。这个企划是靠着这层关系做出来的。XUSE的社长说想做一个有作品性的学园作品,漫长的旅途就从这里开始了(笑)。就算跟我说“作品性”也实在太笼统了,所以在进行“是这种感觉吗?”的对话中,变成了那样复杂的东西。像这样回顾的话,“毒品”“作品性”之类的,基本上都是受了一开始指示很大的影响啊。如果拿FlyingShine来说的话,就是因为社长喜欢叙述诡计,所以才积极地采用到剧本里的。我觉得这点有制作游戏是集体作业的意思。我并不是从零开始自己一个人企划立案类型的作家。


              IP属地:福建7楼2021-07-16 09:36
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                ——关于作为这类创作者所处的位置,您觉得自身是什么类型的呢?
                田中 我不太喜欢被人议论“才能”。以前被人评价的时候,我想被人说“他是个努力的人”。虽然我憧憬着职人气质,但是现在想想大概只有一半是。一半是职人,一半是表现者的部分。最近才知道,现在的结果并不是靠100%努力得来的。嘛,虽然我仍然有想尽可能在职人这一侧的价值观,但是这样回顾一看,我觉得自己做了很多不能自称是职人的工作。
                ——也就是说,会在如自我表现等艺术性的地方发现乐趣?
                田中 职人有作为类似职人骄傲的东西。在公司组织里,靠近那边心情会舒服些。遵守截止日期,听别人的话就能得出结果。像这样果然会得到更高的评价。相反,像艺术家一样的人在公司里会被排斥,我觉得这是很讨厌的。不过,我最近已经不反抗了。我会想,变成了战犯也是无可奈何......难道说麻枝先生也在采访里说过这样的话?
                ——麻枝先生也有在创作音乐,也曾发言过用感觉来创作的比例不小。
                田中 我觉得麻枝先生是会经常看客人评价的类型。对于从《MOON.》到《AIR》的作品,有文章里“没有登场父亲或是父性”的批判,所以他在《CLANNAD》有好好留心父亲的主题,他有充分反映客人的要求和意见,并充分利用来提升作品质量的情结。
                ——龙骑士07先生也说过,麻枝先生会接受所有的评价,这是一种风险非常高的生活方式,非常厉害。与之相对,龙骑士07说田中先生是动力防守的高手。
                田中 啊啊,那确实是。我毕竟是自由职业者,所以有自我防卫的意识。如果不维持动力,就没饭吃啊(笑)。所以我会大致看一下网络上的评价。我想尽量保持自己心灵的健康。听太多网络上的声音,心里的平衡会崩溃的。因此,我会与评价稍微保持一些距离。因为对手有几千个人,能正面接受的评价是有限度的,我是这么想的。
                ——写过冒险游戏的剧本后,接下来是小说的创作,请告诉我您开始写轻小说的来龙去脉。
                田中 在和别的作家闲谈的时候,开玩笑说要不写一本轻小说吧。聊天的差不多有三个人,结果实际行动的只有我一个人(笑)。茗荷屋甚六先生(※13)当时在Fami通文库有一位编辑熟人。然后,他介绍给我的那位正跳槽到了GAGAGA文库,所以我就向这边提出了企划。
                ——在轻小说领域,也是像游戏一样由编辑提出大致方向的吗?
                田中 不是,在轻小说里基本不会有编辑指示的。会先给他看看企划,我拿出来几个后,最后留下来的就是《人类衰退之后》(※14)了。只是轻小说基本上有成系列的风潮。对于看不到结局就无法埋伏笔的我来说,写系列作品的负荷有些重。所以就以故事不怎么推进也没关系,像海螺小姐那样每次都能重置情形的方式开始了。


                IP属地:福建8楼2021-07-16 09:37
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                  ——这点在小说后记里也写过呢。
                  田中 不这样写会很吃力。我不是那种笔下角色会自己动起来类型的作家,任凭气势写出来东西绝对会不成文章。虽然我必须得从一开始就做好总结的计算,但因为要写的是不知道要在第几卷完结的系列作品,所以把它作为当时流行的日常作品的亚流来制作了这个企划。
                  ——这部小说不止处在日常系的分类,还有一种慢节奏生活的感觉,您是有意识这么写的吗?
                  田中 我实际上有把《奇诺之旅》(※15)之类的小说作为范本来参考。一话完结,想写的话也可以写上几十册,何时都可以结束这样的形式。


                  IP属地:福建9楼2021-07-16 09:38
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                    《Rewrite》制作秘闻
                    ——现在终于可以把话题转到key上来了。可以先问问您对马场社长和樋上小姐的印象吗?
                    田中 两位的照片我都拜见过,这只能算再次确认......马场社长既有创造性的部分,也明确有经营者的部分。我能感觉到他开朗快活、豪快的、身经百战如战国武将一样的非常可靠的氛围。
                    而我感觉樋上小姐,果然是个待人柔和的人啊。画自画像的画家很多,但和本人的印象完全一致的人意外很少,但樋上小姐的印象就和她自画像的Q版插画一样。
                    ——见到龙骑士07先生时的印象是怎么样的?
                    田中 龙骑士07先生我事前在电视和网络上采访看到过,所以第一印象意外的部分可能很少。但是,果然是率领过团队的人,我感受到了比想象中还要值得依靠的氛围。和我这样完全是个人自由职业者的类型不一样,是个有豪快部分的人。
                    ——那么,麻枝先生是怎么样的呢?
                    田中 麻枝先生在我进入业界的瞬间就开始意识到了,关键的地方也都通过采访拜见过了。作为这样追逐过来的感想,我对他的印象是,他逐渐进入了压力很大环境啊。然后在《Rewrite》的制作过程中,我实际上见过他好几次。我现在都还记得Tactics时代麻枝先生采访上的照片哦。那时有麻枝先生,樋上小姐和折户先生也在,好像总共有六个人左右,而其中麻枝先生给我留下了特别深刻的印象。他带着爽朗的笑容,能让人感觉他之后要以业界顶点为目标的氛围。这就是对我来说麻枝先生留下来的印象,但实际见面的时候,印象有很大的改变,感觉他真是一个适合粉丝的人啊。(译注:ファンの方を向いている人)


                    IP属地:福建10楼2021-07-16 09:39
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                      ——都乃河先生(※16)呢?
                      田中 第一次见面的时候给人一种新鲜的年轻作家的印象,现在的话已经过去了好几年了,已经是值得信赖的大哥哥类型了吧。是位像活泼的年轻武者一样的人。无论何时都很有精神,很有干劲。他本来是以写手的立场来参加《Rewrite》的,但不知何时担任了很多工作。最终,几乎站在了可以说是导演的立场来工作了,已经可以说他是影之MVP了。
                      ——田中先生参与《Rewrite》,是有怎样的缘分呢。
                      田中 是樋上小姐通过映象作家神月社先生(※17)和我联系的......就是这层关系。我过去的作品有受到神月先生照顾过,有着这样的联系。“您能不能负责我们一个新作的剧本?”,她这样直截了当地就来邀请我了。我记得和我说的时候,樋上小姐已经有企划书了,企划书里有已经想好了的世界观和到底想要做什么的内容。
                      ——接受委托时的第一印象是怎么样的?
                      田中 我首先在怀疑,这是不是真的啊(笑)。是不是别人冒充的,之类的。不过毕竟是熟人介绍的,应该不会是别人冒充的。不过由于樋上小姐实在是太遥不可及的创作者了,我还是难以置信。
                      ——刚才您说都乃河先生是影之MVP,能请您再详细一点告诉我们当时制作的事情吗?
                      田中一开始《Rewrite》是没有导演的。初期写手也只决定了我一个。在磨炼企划的过程中,都乃河先生才作为写手参加了进来。这之后,他在内部做的工作近乎是在指明方向,帮了我非常大的忙。我平时的工作基本上都是先有导演,然后和导演一对一推进工作的形式。虽然我一开始有些困惑,不过多亏都乃河先生的存在让我轻松了很多。
                      ——冒险游戏的剧本工作多人一起进行,是在《Rewrite》第一次经历吗?
                      田中不,我在初出茅庐的时候就接受并完成过因写手逃跑而未完成的剧本。虽然写手没写结局就跑了,但打开剧本一看还差整整1MB左右,就3人分担写了之类的。我普通的有这类受人掣肘的经验,所以对于复数作家一起执笔我完全没有抵抗。
                      ——在写《Rewrite》剧本的时候,是否有意识朝着Key离不开的“泣系游戏”这点去写呢?
                      田中《Rewrite》的企划本身就是要作为与以前的作品有所改变的实验作开始的。我们怀着这样的全体意见推进的企划,所以完全没有考虑你说的这点。现在回顾起来,或许稍微注意一下往泣系游戏方面去写可能会比较好。在最初的讨论阶段时,也有像《Fate/stay night》(※18)一样,走以学院为舞台异能战斗风的构想。虽然结果做出了那样的作品,但保有Key以前作品主题的地方有很多,我想既然都有这么多了,那么多注意一些Key放在重点上的“泣”不是也挺好的么。


                      IP属地:福建11楼2021-07-16 09:39
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                        ——请您谈谈自己负责的剧本下功夫的地方和辛苦的地方。
                        田中 我负责的是小鸟、朱音和篝3人(※19),我要写的时候因为画已经定下来了,所以我的工作就变成了配合画来决定角色设定。小鸟和朱音决定得还挺轻松的。不过篝却完全定不下来,也有临近截稿日期也还没确定好的情况,包括结局在内我都费了一番工夫。篝有不得不一开始就登场的限制。然后要从中途开始渐渐展现她的身影,她是处于隐藏角色位置的女主角。只不过因为她与故事的高潮联系紧密,究竟该如何处理,我烦恼了一番。
                        ——最后的结局也是,在很早的阶段就写在樋上小姐给的情节里了吗?
                        田中 企划在初期的时候,记载了数个要求。我们在一边讨论这些的时候,由我决定的。
                        ——《Rewrite》和Key的其他作品不同,好好准备了像改写能力者(※20)那样超常能力的代价呢。
                        田中 能力并非毫无条件,得到什么就必须得支付什么,我是按照这一基本构造来写的。我觉得使用无条件的奇迹是很难感动人的。当然也有能实现的方法,举例来说也许麻枝先生就能做得很好,但我对自己能否做到同样的事表示怀疑。在自己力所能及的范围内,脚踏实地的前进,也许能做到些什么吧,像这样不断摸索的结果,就变成那样的设定了。
                        ——您最初是因为就职公司的意向所以才对幻想故事NG的,不过您对现实感的指向是以前就有的吗?
                        田中 在一开始公司的经验,可能会成为我的心理阴影吧(笑)。那个时期我一直放任自己接受各种各样的冲击,也许不能忽视其中无意识的影响。
                        ——《Rewrite Harvest festa!》里您参与了多少?
                        田中 我负责角色的剧本全都写了。因为这个是Fan Disc,所以有考虑回归原点的感动要素来制作的。因为是迷你剧本集,所以做起来蛮容易的。啊,请加上角色扮演游戏(※21),这一要求是我强烈恳求的。我不禁喜欢故事,而且对系统本身很讲究的作品也很挂念......虽然我记得他们一开始说不行(笑)。


                        IP属地:福建13楼2021-07-16 09:41
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                          搞笑和人际关系和残酷
                          ——关于今后的活动预定,有什么能公开的吗?
                          田中 总之我想先发售《人类衰退之后》第八卷。其他比较大工作的是《AURA》(※22)的电影、和MinatoSoft合作的新作(※本书发售的时候,本作才刚刚发表)。关于轻小说的工作,虽然有人向我提出要不要开一个新系列的意见,但是我觉得按这样的工作量同时更新两个系列不太可能。所以我想要开新系列的话,也要等到《人类衰退之后》完结之后在开。
                          ——先不管能否实现,您有想挑战的类型或是个人感兴趣的事吗?
                          田中 啊啊,有一个。现在的游戏业界有着非学园类作品企划不可通过的倾向,而我手头上有好几个束之高阁的非学园类作品的企划。最近我做了一个计划,自己攒好钱,想用稍微自费的方式来把它们做出来(笑)。是通过正规法律通道来做还是同人来做还未定。
                          ——不挪用到轻小说里?
                          田中 不能,委托人不让我用啊。我想制作被说“这种东西绝对卖不出去啊”的作品。自己出资制作开发环境,在不给任何人添麻烦的状况下,即使赤字也好,即便吃亏也罢,把钱丢到水沟里也没关系的理念来创作作品。走同人路线来做的话虽然简单,但我也有想走商业路线来做的心情,所以这方面还没定下来。总之,今后我想这样消化掉一些我仍留有迷恋的企划。我没被采用的企划可是有很多哦。就算不能全部做出来,只要能实现一个两个就很好了。
                          ——举例来说有什么系统的企划呢?
                          田中 在以前的作品中,我写过100、200个小的搞笑事件。然后,我想用这种形式比较轻松的,往同一方向推进,以细小的事件为主体,还有更加简单的游戏系统来承上启下。我想做这样的作品。现在的构想是只要停在方格上就会引发事件,大概是像双六一样的感觉吧。当然会卖不出去吧,嘛,制作这种作品卖个2000份左右,以赤字结尾我就满足了。应该会很开心的。一旦有了委托人,就必须得听他们的意见,所以首先必须要存好军费(笑)。
                          ——我以为田中先生亲自制作的作品中有很多以人际关系为题材的故事,您自身是怎么想的呢?
                          田中 为什么呢。我自己也不是有意识这么去做的,回过神来就已经这么做了。
                          ——特别是《AURA~魔龙院光牙最后的战斗~》和《灼热的小早川同学》(※23)中描写的高中生活生动得令人吃惊。老实说,我觉得30岁后半的人能写出这些是非常厉害的。
                          田中 这其实是因为我进行了绵密地取材。直接对话欺凌的被害者,还有阅读专门研究欺凌的书。契机是我看了《野猪大改造》(※24)这部电视剧,产生了“哇”地感觉。同时期一下子出现了好几部类似的作品,我应该都看过一遍。最近最能给我参考的是一本叫《友人地狱(※25)》的新书。现在高中生抱有的“一旦脱离朋友关系一次就完蛋了”的压力。对交流的渴望和困难,像这些迫切的状况,书里写了不厌其烦地写了很多。我学生时代确实也有这样团体的感觉,但是感觉大家都并不是害怕那样的孤立......有时代旋转了一周的感觉。


                          IP属地:福建14楼2021-07-16 09:42
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                            ——说起来我听说,樋上小姐委托田中先生的契机,是因为您写的搞笑桥段很有意思而成为了您的粉丝。《人类衰退之后》里和妖精(※26)互动的感觉,是如何磨炼出来的呢?
                            田中 我想在文章里写搞笑桥段,是我在进入游戏业界以后才开始研究的。我以前完全没写过。进入业界后有一段时间我一直追求文本上的搞笑,现在我则是用稍微放松的状态来写的。聊到这个话题的时候,我老是会想起《マカロニほうれん荘》(※27) ,然后想到想搞笑段子会给作者带来很大负担。如果是非常喜欢搞笑的人的话,会发生这样的事。某天写了10行左右的搞笑段子,第二天重新看的时候,会删删减减改到20行。这样就过分追求完美了。所以我在写搞笑段子时会一次写成,不太会回头看,重新考虑。可以说是放松心情,重视当时的感觉吧。本来写出大多数人都能接受的搞笑段子就很难,总有人绝对会说“好冷”。但是必定会有几个人会说很有意思。举个不好的例子,即便是一把破破烂烂的猎枪,多射几发也总会射中的......我觉得按这种方式来写能活得比较久一点。
                            ——都乃河先生说,他在《Rewrite》里时想尽可能地配合风格来写,但只有田中先生搞笑的感觉实在是难以模仿。
                            田中 嗯~,我的搞笑桥段已经没有用技术来写了。只凭感性来写,所以说不定在某种程度上存在积累了人生经验后才有的东西。
                            ——说起来,除搞笑之外,田中先生有时也作为一个不遗余力展现黑暗作风的作家而为人所熟知。
                            田中 是吧,能在穷途末路的情况下生存下来,不是有很多运气的要素吗?既然要追求真实感的话,角色死了会比较自然吧。虽然并不是说就只有现实感很重要,但我觉得自己对虚构的感觉很严格,或者说要它更接近现实。不过,如果我能在情节上事先想到某种逃脱的手段,那我会毫不犹豫地把它用上让角色继续活下去。我会尽量摸索能让角色活下去的办法,并不是积极的以残酷展开为目标。在很遗憾想不到办法的时候,就会明确地下结论“没办法了......”,开始研究黑暗的展开。
                            ——那么最后,请向本书的读者说几句。
                            田中 Key本身虽然也有马场社长的方针在指导,但果然还是以创作者为主体的品牌。所以意外的没有像“接下来那样做,按这样展开吧”这样绵密的预定表。正因为如此,如果将客人们“希望你们能做这样的事情”的意见收集起来,那这就可以成为推动厂商的原动力。所以,如果玩家的各位有什么想说的,请务必直接把你们的声音传到Key那里。然后是我自己也迎来了写手生涯的20周年,今后也会努力的。


                            IP属地:福建15楼2021-07-16 09:43
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                              PROFILE
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                              剧本作家兼小说家。因亲手撰写2003年PC游戏《CROSS†CHANNEL》的剧本,而广为人知。被动画化的《人类衰退之后》系列是其作为小说家的代表作。能自在的运用严肃、喜剧等多彩的风格,特别是其从SF的素养、细致的取材、丰富的知识中诞生的,富含机敏与挖苦的对话和措辞早有定评。
                              ※1【山村美纱】(人物)
                              推理小说家。代表作为《凯瑟琳》系列和《祇园舞妓 小菊》系列。她的著作多以京都为舞台,TV悬疑剧的标题上带有京都二字大体上都是这个人的原因。她非常喜欢游戏,还亲自参加了冒险游戏《山村美纱悬疑》系列的剧本。作为国产推理小说女王,也曾被比喻为阿加莎·克里斯蒂。已故。
                              ※2【PBM】(游戏)
                              Play-by-mail的略语。广义上指的是像通信西洋棋、邮件象棋等,使用邮件媒体来玩的所有游戏。这里说的,主要指的是被称为邮递型游戏的,利用邮件多人数参加型的RPG。多数邮递型游戏都是采用“参加者登陆角色,通过邮件指定行动→游戏管理员将行动的结果作为小说描写出来”的形式。游演体,A.I. Squared是一家运营邮递型游戏的企业。
                              ※3【ToHeart】(游戏)
                              AQUAPLUS旗下的成人品牌“Leaf”于1997年发售的PC视觉小说。是凭借《雫》《痕》获得高评价的Leaf,获得更广泛粉丝层的作品。本作既非严肃也非情色,而是以“理想的学园生活”为主题的核心。它决定了后来美少女游戏业界的方向,女仆机器人、黑魔术、超能力之类的非日常设定沦为点缀,文中田中氏说的就是这点。
                              ※4【E-LOGIN】(杂志)
                              是品牌enterbrain(旧名aspect)作为LOGIN的姐妹杂志发行的成人游戏杂志。于2003年停刊。
                              ※5【计算机通信】(其他)
                              计算机与主机站服务器之间进行通信的服务。与世界性解放的互联网不同,它构建了特定服务器和聚集在此参加者的封闭网络。在运营主机服务器的企业中,NIFTY-Serve的Nifty很有名。


                              IP属地:福建16楼2021-07-16 09:43
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