1、机体数值和怪物血量设置的不合理依旧严重
典型例如RX系列的激光伤害和分离态FC伤害…波动炮伤害也大都有问题,如9D(射手,流星,喷火机)系列和其科技树的衍生机体最为严重……
2、关卡设计上有一定的风格丧失……典型如3面,其节奏和流程战斗体感问题相信玩过都懂,3面完全丧失了作为巨大战舰战的一体感,BOSS战也相当乏味……6.2的流程和布局又相当沉闷和规律重复化……一度让我怀疑是小白设计的……
3、各种因为自机判定和FC操作指令的微小延迟导致的奇怪手感……我相信不少人碰过想置后FC结果莫名其妙换不成的情况,以及莫名的泛MISS…
整理下目前确实要改的:
R难下2面BOSS战的触手硬的不合理,
R难6.1和6.2的BOSS战,
波动炮全体都需要一定的上修调整,
RX系列激光必须上调,分离态FC的数值下调…
9D科技树的激光必须上调,波动炮必须上调…
9E系列的索敌波动炮初始引爆位置距离自机过近…
典型例如RX系列的激光伤害和分离态FC伤害…波动炮伤害也大都有问题,如9D(射手,流星,喷火机)系列和其科技树的衍生机体最为严重……
2、关卡设计上有一定的风格丧失……典型如3面,其节奏和流程战斗体感问题相信玩过都懂,3面完全丧失了作为巨大战舰战的一体感,BOSS战也相当乏味……6.2的流程和布局又相当沉闷和规律重复化……一度让我怀疑是小白设计的……
3、各种因为自机判定和FC操作指令的微小延迟导致的奇怪手感……我相信不少人碰过想置后FC结果莫名其妙换不成的情况,以及莫名的泛MISS…
整理下目前确实要改的:
R难下2面BOSS战的触手硬的不合理,
R难6.1和6.2的BOSS战,
波动炮全体都需要一定的上修调整,
RX系列激光必须上调,分离态FC的数值下调…
9D科技树的激光必须上调,波动炮必须上调…
9E系列的索敌波动炮初始引爆位置距离自机过近…