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关于最近CIG招人的一些想法与推理:

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大型3A游戏开发过程可以粗浅的分为4个阶段。
初步概念阶段,这一阶段通常只有少数几个人参与,他们要确定游戏的类型,同时设计一个基本的玩法,考察所需技术的可行性。并且初步确认游戏的背景故事,这个时间根据游戏规模的大小有很大的不同,短的几个月,长的1-2年。此时游戏还并未进入实际开发,萝卜回到游戏圈并找人制作42众筹宣传片这中间就是这个阶段。
深入概念阶段,这一阶段会招聘少量的概念美术和少量的开发人员,开发出一个能跑起来的demo,通过试玩这个demo来确认游戏的可玩性。同时确认所需技术的可行性,技术上做不到的内容就会被砍。这一阶段通常需要半年到一年。
大规模开发阶段,这一阶段游戏公司会大规模招人,填充游戏内容,使游戏充实起来。这一阶段游戏开发团队通常会膨胀好几倍,绝大多数工资支出也是这一阶段。 这一阶段一般占整个开发时间的一半,取决于游戏规模与细节程度,如果游戏要堆料堆细节,通常会导致这一阶段大大延长。目前42应该处于该阶段的后期,PU则处于该阶段的中期。
打磨阶段。这一阶段,游戏内容不会再有太大的变化,所有的美术资产和玩法也已经确认,团队人员大幅减少,留下QA团队和部分程序员美工进行BUG修复与系统调整。这一阶段通常是半年,同时宣发的大规模进行也是该阶段。如果bug较多,该阶段会延长,2077目前就在这一阶段的尾声。
下面我要讲讲42和SC为什么给人的感觉是一直在跳票。
萝卜在最初概念阶段选择众筹,当时也只打算做一个简答的太空战斗游戏《42中队》,当时筹款目标不高,在当时的目标下,游戏确实是能在2-3年内搞完的。众筹数额突破千万刀的时候游戏应该已经进入大规模开发阶段,萝卜招聘了很多人,而且外包了不少项目,玩家也看到一些视频和demo演示。随着时间的推移,玩家热情越来越高,给的钱实在是太多了。萝卜面临一个抉择:1,继续之前的计划,游戏继续按当前路线走,争取2014年发售,但这有点对不起玩家众筹的钱,同时也有很多众筹承诺无法达成。2,重新对游戏进行更进一步的改进,这意味着现有的部分资产与技术需要进一步迭代,同时也意味着游戏的大规模跳票。但是这样玩家能得到一个更完美的游戏,萝卜选择了2,因为萝卜决不妥协,而且CIG这个时间段很难招聘到合适的人才,游戏按时上线也是希望渺茫,这一切导致了第一次跳票。
当时(2013年后期),我怀疑萝卜把团队分为了两部分人,一部分继续开发demo,核心成员则开始重新返回步骤1和2,重新概念整个星际公民与42的基础玩法和内容,并确定技术指标。同时通过画大饼抬高玩家预期众筹获取开发资金。
大饼画了1年后,钱还是不停的来,此时已经到了2015年,承诺2014年发售的游戏已经跳票,而众筹承诺已经疯狂膨胀,核心成员中有人坐不住了,对萝卜说:阿祖,收手吧。2015年,众筹画饼图终于没有增加新条目。停止画饼的萝卜回过头来发现,天啊,我都承诺了些什么!既然饼已经画了这么大,这些饼需要开发的技术难度也很高,于是2016年answer the call计划成了一个笑话。萝卜不得不再次提升游戏的预期表现,新增加的内容需要更多人手开发,旧有的资产也需要重新迭代改进,停止画饼之后的两年,我们看到了与现在星际公民和42相差不远的demo演示。
2017年开始,42的整个流程框架已经搭建完毕,剩下的任务就是大规模堆料了。PU部分也有了令人振奋的进展,萝卜开始疯狂招人,工作室规模扩大了2倍以上,42中队正式进入大规模开发阶段。PU受限于服务器核心技术进展缓慢,仅用靠大量的人力也无法迅速扩展内容于是暂时进入拉胯状态。我认为今年明年萝卜招聘的人员面向的主要是PU相关,PU的服务器核心技术应该已经到了beta阶段,招聘相关人员进行各种玩法和系统设计正是当前急需的。不用等核心技术都完工了再招人,新人进来也是需要挺长时间进行培训的。
有的人看到萝卜的招聘信息认为萝卜仍然深陷开发泥潭,这是无稽之谈。
1,显然不论是42还是SC都已经在大规模开发阶段,这个阶段任何工作室都会大规模扩招。
2,招聘核心人员比如说系统设计师是完全正常的行为,别忘了42部分系统设计师与SC部分系统设计师其实很多工作内容都是不同的,萝卜不能直接把42的一些设计人员拉去搞网游,42的设计人员在42已经进入第三步后期的情况下,有一部分应该是开始42第二章的深入概念设计了。萝卜现在严重缺乏网游部分相关的系统设计师,各种舰船数值以及整个经济系统的数值设计都需要更多有网游数值设计经验的设计师来进行细化设计。玩法方面也需要更多设计师来制作,毕竟很多玩法设计并不需要前置条件,科研,种田,探索等等玩法都可以并行设计,完全可以招聘资深设计师来进行相关玩法的细节设定与制作。
3,任何上升阶段的公司都是广招人才,你见过走下坡路的公司大规模招聘人才吗?更何况萝卜新建的加拿大工作室需要大规模招聘。


IP属地:湖南1楼2020-11-26 16:32回复
    pu的核心玩法是啥还是不清不楚 大部分的玩法还是概念
    42 中队羞于见人 怕拿出来砸招牌


    IP属地:新西兰2楼2020-11-26 16:52
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      今年已经众筹6千万 传销真赚钱


      IP属地:江苏3楼2020-11-26 17:04
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        +3


        来自iPhone客户端4楼2020-11-26 17:09
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          大致 我觉得 讲的没毛病,除了说大型3A游戏开发过程招人那部分,撇开SC的工作流不说,业内大部分已经公开的工作流都是有稳定团队负责稳定项目的(比如棒鸡,水雷),当中也不乏从其他项目抽人到其他项目(生软被坑这类就算)
          处于扩张期进行扩张确实是好事,证明他们把钱用在了有问题的窗口(缺人)上
          但整个事给我感觉的问题就是,kickstarter这类的众筹模式就不适合3A级别的游戏开发,3A级从立项,确认体量到实际开发从头到尾都是有个极长的过程的,这个过程下公司或者工作室会根据自身的需求调整其的工作流以适应开发工作。kickstarter这种从头到尾就 可以(重点) 靠张嘴立项从零开始的,除了制作人对行业的工作流有很强的把握以外,不然初期开发就很难保证不出问题。毕竟没有稳定的工作流,干什么都靠拍脑袋那是最要不得的。
          说回扩招或者是换人这事上,好事是好事,但是同时也代表着这块出现了窗口。核心底层系统构架这方面做过开发的大概都能知道,这玩意交接和磨合起来要命(特别是另外个人是逻辑带师的情况下(上个月的比赛我带的团队就遇到了))
          讲起工作流这事,其实也不能说特别标准把,除了给商业型公司。公司和制作组会根据自身条件调节工作流都有结构上的不同,比如像棒鸡,重生那种美术在立项期就能占比很大的意见,然后通过团队大部分人去构建一个新的项目我就很喜欢。
          鄙人才疏学浅,但是确实是加拿大开发行业这边的人(水雷还不回我的求职信,爆哭)


          IP属地:上海5楼2020-11-26 17:30
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