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你们觉得2077在游戏设计上应该避免哪些烦人的设计趋势?

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IP属地:广西1楼2020-06-18 15:52回复
    大量的问号,不过据说已经改了


    IP属地:湖北2楼2020-06-18 15:56
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      楼楼的观点
      1.满地图的任务标识且不能关掉
      2.在地图上出现的指引路线
      3.手把手教你如何玩的游戏教程
      4.“去某个地点收集某物”,“去那里放倒某某人”之类的无聊支线任务,不断循环


      IP属地:广西3楼2020-06-18 15:59
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        马赛克


        IP属地:黑龙江来自Android客户端4楼2020-06-18 15:59
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          先给一个看似很近的目标,然后中间插一大堆事,比如诺维格瑞找丹德里安那种


          IP属地:北京来自iPhone客户端5楼2020-06-18 16:32
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            ???


            IP属地:日本来自Android客户端7楼2020-06-18 16:38
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              爬楼开视野开展新任务


              IP属地:江苏来自iPhone客户端8楼2020-06-18 16:42
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                “?”


                来自Android客户端9楼2020-06-18 17:01
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                  装备箱不共享


                  IP属地:河南来自Android客户端10楼2020-06-18 17:03
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                    我说一个有点争议的:R星式的地图设计。
                    包括GTA和大镖客2,地图实际上都是大而空,有效活动范围本质上并不大。很多时间浪费在无意义的移动上,让人无暇探索。地图再大也只是为世界观中的环境堆砌做了贡献,Gameplay上没有什么大用处。
                    反例是育碧,地图上放置了太多探索搜集内容,多到让玩家感觉繁琐。而且搜集内容大多无趣,无内容,单纯为了搜集而搜集。同时育碧式的地图重复利用素材太多,缺乏独特性。拿起源中的亚历山大举例,灯塔与图书馆都可以做的更有意义,但除开支线任务相关以外,毫无用处。
                    如果赛博朋克能在以上两种传统大地图设计上创新,让玩家自然而然产生探索欲望与动力,仅此一点便是神作。如果找一个正面例子,就是塞尔达传说。


                    IP属地:重庆来自iPhone客户端11楼2020-06-18 17:09
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                      ?号 P T S D


                      IP属地:江西来自Android客户端12楼2020-06-18 17:20
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                        地图箭头可以放在屏幕中间,而不是放在四周


                        IP属地:上海来自Android客户端13楼2020-06-18 17:45
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                          搜集战利品需要按住某个键等进度条满了才能收集到,这个我很反感,要是自动收集就会让游戏流畅很多


                          来自Android客户端17楼2020-06-18 18:02
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                            要我说,巫师3引擎的物理效果很烂,要么没做要么都是脚本。。不过毕竟中世纪,并没有那么多需求做物理效果,但赛博朋克不同,又是车又是枪,还有各种互动,希望不要忽视物理效果的重要性吧。


                            IP属地:四川来自Android客户端18楼2020-06-18 18:04
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                              装备分颜色很恶心


                              来自Android客户端19楼2020-06-18 18:22
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