4、修改之前要备份文件。
5、A列是属性代码,不懂的话就看E列的简单描述。
6、U开头的属性一定由T开头的属性构成。例如:第九行的Uhpmax_300(生命最大值)的属性一定由Thpmax_300的属性构成,不相信的话请移动到BA列去看看。a、除了U和T不同以外,其余的字母完全一样;b、U开头的属性后面可以带5个子属性—T属性,而T开头的属性后面不可以带子属性。c、对T属性的修改就是修改他的“修正值”—–具体修改方法见后
7、凡是的文字说明中有“是否~~”二字的,其对应表格中的“1”表示是。比如:5列的“是否影响等级限制”,填写的是“1”,说明受等级限制。
8、凡是代码中含有百分符号的,就一定代表某种数值的百分比。
9、从F列到AE列,是一系列的“XX类型”,比如F列是“短刀类型”,他和11行的“Uhpmax_150–生命最大值”的交汇点的数值是“1”,说明系统在给短刀抽取属性的时候,可以给他抽取“增加生命xx”这个属性,在19列“Uhpmax_150%—增加生命最大值%”的交汇点没有数值,如果把他修改为“1”,就可以给短刀加上“增加生命最大值%”这个属性。
10、从BF列到BM列,原理同第九点,比如:第十行的“Uhpmax_200–增加生命最大值”与BM列的“法袍类型”交汇点是“1”,意思就是允许“增加生命最大值”这个属性出现在法袍中。
11、
1.最小特性和最大特性数:指的是随机特性,选中哪种特性类型是无法人工控制的,其数目多少与后面的固定特性类型无关.
2,固定抽取类型特性:顾名思义,一定进行抽取的特性类型,至于是否能抽取成功,决定与类型概率的大小,这项的关键是,5种特性类型只选1种.比如你定义了5种固定抽取特性类型1-5,游戏会首先根据类型1概率抽取特性类型1,如果抽取成功,不再进行类型2-5的抽取,如果抽取不成功,继续根据类型2概率抽取特性类型2,直到1-5特性类型中某项抽取成功或虽然没有哪种类型抽取成功但5种类型都抽取完毕为止,这就决定了固定抽取特性类型永远最多只能有一项特性类型抽取成功,也就是如果你类型1的概率为100%,就会永远剥夺了类型2-5的抽取机会,也就是它们永远都不会出现.
3.修正值1——9:游戏生成物品时会产生一个数值为1-9的掷骰随机数,根据这个随机数决定选择1-9中哪个数值,(个人认为,在决定修正值1–9以后,系统再在min~~max 的范围之间选择一个随机数,作为抽取出来的数值)这就使低级的物品也会有极品,高级物品也会有垃圾,这点很容易验证的.
attribT—–属性总表—-说明
一、单词释义
比如:Uhpmax—-就是生命最大值,可是,怎么记得住这么多呢?不要着急,在E列是不是有“简单描述”?再对应下来就可以知道意思了。再比如:Uhpmax%就是增加生命的百分比,看见了没有?
二、修改分类
1、基本属性: 在9~~150行之间 增加生命值、增加精气值、增加生命恢复速度、增加精气恢复速度、增加力量、体质、敏捷、智慧、悟性、魅力、增加命中率、增加闪避率(均包括具体数值和百分比)
2、基本攻击特性 在153~~396行之间 增加攻击力、增加攻击力百分比、增加金木水火土攻击力、增加金木水火土攻击力百分比(均包括最小值和最大值)
3、基本防御特性 在399~~493行之间 增加防御力、增加防御力百分比、增加金木水火土防御力、增加金木水火土防御力百分比、增加五行防御力
4、高级属性: 在496~~676之间 移动速度、攻击速度、视野、射程、吸取生命、吸取精气、致命一击、会心一击、击退敌人、抗击打、减少物理伤害、减少魔法伤害、眩晕攻击、中毒攻击、冰冻攻击、失明攻击、石化攻击、溃散攻击
5、宝石特性 在679~~741之间 增加力量、体质、敏捷、智慧、悟性、魅力,增加生命、精气最大值,增加命中、闪避率,增加耐久度,显示力量、体质、敏捷、智慧、等级的需求,射程-视野,吸血-生命回复,吸魔–魔法回复,击退-抗冲,攻击力百分比-防御力百分比,致命一击–物抗,会心一击–五抗,攻击速度–移动速度
6、宝石的五行特性
7、后面要点的有:金钱掉落数量在1305行的修正值中修改