简单来说,还是为了最大化利用硬件性能。
首先咱们建立一个共识,主机游戏你可以吐槽帧数低,画质差,但是有一个优点你得承认,那就是帧数稳定性总体是很不错的。说30帧的游戏,那基本就是全程28-30帧之间跳动,说60那就是55-60之间,很少有大波动。当然你也可以举例说某某游戏掉帧的厉害,我也认同,个例总会有,但总体上来说帧稳定性是不错的,如果这条你不承认,那接下来没法聊,请直接右上角X或Ctrl+W。
但是帧数稳定是一回事,每一帧所需的计算性能又是另一回事。比如上一帧是静态画面,下一帧突然就是大爆炸,明显后者对性能需求高,但是测试下来帧数依旧30,原因是什么呢,我举个例子。
比如PS4性能1.8T,游戏开发者做好了游戏,放到机器里运行,发现卡顿,于是一步步消减特效,消减到什么程度为止?显然就是游戏在最复杂的场景下都能以1.8T完成30帧运行的程度,于是实际上这个游戏大部分场景只需要1.5T的性能。你也可以理解为给PS4做游戏,你最好以1.5T的标准来做,留0.3T来应付突发复杂状况。
说回PS5,那个2.2G 10.3T很明显只能作为睿频来存在,真正的稳定频率应该是2.0G 9.2T,于是给PS5做游戏变成了,以9.2T标准来做,突发复杂状况交给睿频。(随便做的图,只是示意,横轴为第几帧)

这个睿频的主要问题在于,突发状况下能否及时响应,如果突然超过9.2T需求而你没睿起来,那就掉帧了,应该还是给开发者加了点工作量,需要和索尼共同优化,说是引入了AMD SmartShift技术,等上市后实际测试吧。游戏中突发的复杂状况毕竟还是少数,偶尔几秒或者十几秒的睿频应该不会对散热系统造成过高的压力,所以我个人对PS5的散热还是持怀疑但不悲观的态度(这里不是洗,它要是翻车了我带头祖安
),这里主要还是体现索尼对硬件规格的保守和尽量压榨的态度。
顺便提一嘴XSX,XSX是定频1.8G 12T,根据上面所说,开发者肯定是不会以12T标准来做游戏的,要留余地给突发状况,不然就掉帧了,比如说,以11T标准做游戏,留1T后备。

首先咱们建立一个共识,主机游戏你可以吐槽帧数低,画质差,但是有一个优点你得承认,那就是帧数稳定性总体是很不错的。说30帧的游戏,那基本就是全程28-30帧之间跳动,说60那就是55-60之间,很少有大波动。当然你也可以举例说某某游戏掉帧的厉害,我也认同,个例总会有,但总体上来说帧稳定性是不错的,如果这条你不承认,那接下来没法聊,请直接右上角X或Ctrl+W。
但是帧数稳定是一回事,每一帧所需的计算性能又是另一回事。比如上一帧是静态画面,下一帧突然就是大爆炸,明显后者对性能需求高,但是测试下来帧数依旧30,原因是什么呢,我举个例子。
比如PS4性能1.8T,游戏开发者做好了游戏,放到机器里运行,发现卡顿,于是一步步消减特效,消减到什么程度为止?显然就是游戏在最复杂的场景下都能以1.8T完成30帧运行的程度,于是实际上这个游戏大部分场景只需要1.5T的性能。你也可以理解为给PS4做游戏,你最好以1.5T的标准来做,留0.3T来应付突发复杂状况。
说回PS5,那个2.2G 10.3T很明显只能作为睿频来存在,真正的稳定频率应该是2.0G 9.2T,于是给PS5做游戏变成了,以9.2T标准来做,突发复杂状况交给睿频。(随便做的图,只是示意,横轴为第几帧)

这个睿频的主要问题在于,突发状况下能否及时响应,如果突然超过9.2T需求而你没睿起来,那就掉帧了,应该还是给开发者加了点工作量,需要和索尼共同优化,说是引入了AMD SmartShift技术,等上市后实际测试吧。游戏中突发的复杂状况毕竟还是少数,偶尔几秒或者十几秒的睿频应该不会对散热系统造成过高的压力,所以我个人对PS5的散热还是持怀疑但不悲观的态度(这里不是洗,它要是翻车了我带头祖安

顺便提一嘴XSX,XSX是定频1.8G 12T,根据上面所说,开发者肯定是不会以12T标准来做游戏的,要留余地给突发状况,不然就掉帧了,比如说,以11T标准做游戏,留1T后备。
