看这样子,吧主之类的估计也凉了,水水贴,捞个经验就走人
感觉还要很久才能水到12级诶,这也太麻烦了
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你以为我来就是水贴?
,我是为了刷掉一批不想看的人
现在,我要跟大家宣布一件事:
SMUS恢复开发,这一次我会重写SMUS,目标是超越SMUS
光影名定为SMUS-Renewed(没错我就是这么懒,名字都抄SEUS)
SMUS-Renewed基于SEUS-Renewed-v1.0.1修改(其实1.0.1和1.0.0就是修一个正常人难以遇到的bug,其它全部没改
)
目前我已经开发了0.0.1版,已完成的改动是:
1.改进的TAA,更高的清晰度
2.改进的阴影,现在彩色玻璃阴影可以和PCSS软阴影兼容而不会产生白缝了
3.改进的PCSS软阴影,阴影锯齿掩盖的比以前更好,同时过渡更平滑
4.改进的GI,基于原SMUS和SMAS的改进GI基础上,再次进行改进
5.改进的雨天湿地,相比原来静态效果,现在变成了动态效果
6.移植并适配SEUS PTGI E12的涟漪,比原版涟漪更高效,同时光影体积由6m缩小为2m
7.改进的动态模糊,现在可以更好地随着帧率自适应变化强度,同时解决了之前前后帧模糊衔接不好的问题
SMUS-Renewed配置要求,目前的打算是:高于SMUS,低于Satellite‘ s SEUS Shaders的高配模式
至于为什么要这样,因为我觉得,考虑低配的需求,影响了我给SMUS改进的空间
嗯,现在是真的没了,我要讲的就是那么多~

感觉还要很久才能水到12级诶,这也太麻烦了

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现在,我要跟大家宣布一件事:
SMUS恢复开发,这一次我会重写SMUS,目标是超越SMUS
光影名定为SMUS-Renewed(没错我就是这么懒,名字都抄SEUS)
SMUS-Renewed基于SEUS-Renewed-v1.0.1修改(其实1.0.1和1.0.0就是修一个正常人难以遇到的bug,其它全部没改

目前我已经开发了0.0.1版,已完成的改动是:
1.改进的TAA,更高的清晰度
2.改进的阴影,现在彩色玻璃阴影可以和PCSS软阴影兼容而不会产生白缝了
3.改进的PCSS软阴影,阴影锯齿掩盖的比以前更好,同时过渡更平滑
4.改进的GI,基于原SMUS和SMAS的改进GI基础上,再次进行改进
5.改进的雨天湿地,相比原来静态效果,现在变成了动态效果
6.移植并适配SEUS PTGI E12的涟漪,比原版涟漪更高效,同时光影体积由6m缩小为2m
7.改进的动态模糊,现在可以更好地随着帧率自适应变化强度,同时解决了之前前后帧模糊衔接不好的问题
SMUS-Renewed配置要求,目前的打算是:高于SMUS,低于Satellite‘ s SEUS Shaders的高配模式
至于为什么要这样,因为我觉得,考虑低配的需求,影响了我给SMUS改进的空间

嗯,现在是真的没了,我要讲的就是那么多~