对于沙雕的这次加强,PVE提升了一大截,破碎时空多了一个选择,我认为出发点是好的。对于老区中低氪,破碎时空有了更进一步的希望。
但在PVP中,我认为强度增强过高,打破了4系和光暗的平衡。所谓平衡,我认为4系顶尖英雄,在PVP中应该要略弱于光暗最新英雄,或有一项短板。比如小炮,攻击强群伤害免控还好,PVP PVE都强,但是身板很脆,这是很理想的4系顶级英雄。4系英雄不应再出现一挑多的情况,不然就像去年的瓦妹,打破了英雄价格、稀缺度与实力成正比的原则。
沙雕新的被动3技能血色契约,是频率和伤害值都较稳定的百分比伤害,与均衡印记做对比。
沙雕:每成功格挡三次,对随机三名敌人造成20%伤害。
光法:均衡印记生命上限25%伤害。
对比纬度:1伤害值 2触发概率、触发频率及伤害数量 3可防御性
1伤害值:光法25%略高于沙雕20%
2触发概率、触发频率及伤害数量
光法一速,铃铛光法基本确定对对方6人造成一次伤害;其他光法在不被控情况下,大概率对对方6人造成一次伤害。如对方未放出大招即阵亡或跨回合净化掉,则无法触发。
在高强度对抗实战中,通常情况,对面全体英雄在第2回合吃一次。残局剩下的英雄,再吃1~2次。净化出来之后,吃均衡印记的概率已经变得不稳定,尤其是残局,跨回合净化掉均衡印记的概率不低。
格挡溢出的沙雕站一号位,大概率在前两回合对方6人次(注意是人次)造成一次伤害并解控吸血,两回合后稳定在1~2回合对对方三人次造成伤害。即使沙雕被控也可反击,且因为反击无法被净化。
小结:
触发概率沙雕胜出:几乎是必定触发;光法不确定,被控或被净化无法触发。
触发频率沙雕胜出:沙雕前两回合发动2~3次;均衡印记前2回合发动一次。2回合后难以比较。
伤害数量沙雕微弱优势胜出:由于概率和频率造成的沙雕伤害数量也将超过均衡印记。
3可防御性,均衡印记可能通过净化防御,沙雕反击不可防御。
沙雕和光法的主要百分比伤害技能的对比结论就是:各项维度对比中,均衡印记仅在伤害值这一项维度上领先,其他均弱于血色契约。因此沙雕被动3比光法均衡印记强。
另外沙雕也跟光法一样,拥有两个生命百分比伤害技能,且光法的普攻百分比伤害针对一个对象,沙雕两个技能都是三个对象。有两个生命百分比伤害的技能本来就不合理,你给光暗阵营中主力输出,光明唯一法师的光法,这样设置也就算了,毕竟做出来比较难,全民光法大家也就认了。4系英雄也这么设定?难道是想让现在的高v全民上阵沙雕?滥用百分比伤害技能,以后的英雄技能如何平衡?游戏寿命还能坚持多久?
我认为沙雕的修改应该让其摆脱在PVP中鸡肋的地位,但主要伤害技能已超过现在光暗英雄中的综合输出能力最强的英雄光法,且新沙雕自身已无短板,部分免控及恢复能力让其更容易进入残局,越战越强。所以我认为PVP能力矫枉过正,应予以调整。
调整方向建议遵循PvE大幅增强,PVP合理增强的方向,增加中低氪可玩性并保持PVP平衡。
但在PVP中,我认为强度增强过高,打破了4系和光暗的平衡。所谓平衡,我认为4系顶尖英雄,在PVP中应该要略弱于光暗最新英雄,或有一项短板。比如小炮,攻击强群伤害免控还好,PVP PVE都强,但是身板很脆,这是很理想的4系顶级英雄。4系英雄不应再出现一挑多的情况,不然就像去年的瓦妹,打破了英雄价格、稀缺度与实力成正比的原则。
沙雕新的被动3技能血色契约,是频率和伤害值都较稳定的百分比伤害,与均衡印记做对比。
沙雕:每成功格挡三次,对随机三名敌人造成20%伤害。
光法:均衡印记生命上限25%伤害。
对比纬度:1伤害值 2触发概率、触发频率及伤害数量 3可防御性
1伤害值:光法25%略高于沙雕20%
2触发概率、触发频率及伤害数量
光法一速,铃铛光法基本确定对对方6人造成一次伤害;其他光法在不被控情况下,大概率对对方6人造成一次伤害。如对方未放出大招即阵亡或跨回合净化掉,则无法触发。
在高强度对抗实战中,通常情况,对面全体英雄在第2回合吃一次。残局剩下的英雄,再吃1~2次。净化出来之后,吃均衡印记的概率已经变得不稳定,尤其是残局,跨回合净化掉均衡印记的概率不低。
格挡溢出的沙雕站一号位,大概率在前两回合对方6人次(注意是人次)造成一次伤害并解控吸血,两回合后稳定在1~2回合对对方三人次造成伤害。即使沙雕被控也可反击,且因为反击无法被净化。
小结:
触发概率沙雕胜出:几乎是必定触发;光法不确定,被控或被净化无法触发。
触发频率沙雕胜出:沙雕前两回合发动2~3次;均衡印记前2回合发动一次。2回合后难以比较。
伤害数量沙雕微弱优势胜出:由于概率和频率造成的沙雕伤害数量也将超过均衡印记。
3可防御性,均衡印记可能通过净化防御,沙雕反击不可防御。
沙雕和光法的主要百分比伤害技能的对比结论就是:各项维度对比中,均衡印记仅在伤害值这一项维度上领先,其他均弱于血色契约。因此沙雕被动3比光法均衡印记强。
另外沙雕也跟光法一样,拥有两个生命百分比伤害技能,且光法的普攻百分比伤害针对一个对象,沙雕两个技能都是三个对象。有两个生命百分比伤害的技能本来就不合理,你给光暗阵营中主力输出,光明唯一法师的光法,这样设置也就算了,毕竟做出来比较难,全民光法大家也就认了。4系英雄也这么设定?难道是想让现在的高v全民上阵沙雕?滥用百分比伤害技能,以后的英雄技能如何平衡?游戏寿命还能坚持多久?
我认为沙雕的修改应该让其摆脱在PVP中鸡肋的地位,但主要伤害技能已超过现在光暗英雄中的综合输出能力最强的英雄光法,且新沙雕自身已无短板,部分免控及恢复能力让其更容易进入残局,越战越强。所以我认为PVP能力矫枉过正,应予以调整。
调整方向建议遵循PvE大幅增强,PVP合理增强的方向,增加中低氪可玩性并保持PVP平衡。