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Space Engine创建天体和天体系统教程2:space engine文件夹和pak

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IP属地:甘肃1楼2019-01-06 21:08回复
    宇宙模拟器Space Engine创建天体(星球,星系,星云,星团等)和天体系统教程2:space engine文件夹和pak文件,脚本组成详解
    本篇教程主要来自space engine 官方手册的翻译和一些参考资料,在教程结尾我会附上相关的教程和资料链接


    IP属地:甘肃2楼2019-01-06 21:09
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      1.space engine文件夹
      (1)space engine有两个包含数据文件的主要文件夹,可以在其根目录(安装)中找到:data和addons。
      它们在许多方面是等效的。第一个包含标准的space engine文件,不能修改这些文件。
      第二个addons文件夹镜像第一个的内部结构,用于存放用户mod和addon。它在启动时搜索文件时具有更高的优先级。
      这意味着,如果在“加载项”文件夹中有一些文件的路径和名称与data文件夹中的文件相同,
      则space engine将从加载项加载该文件。这对于创建更改一些系统文件(如着色器)的mod非常有用,而无需实际接触系统文件。
      (2)在SE目录文件夹中,data文件夹中有这些标准的子文件夹:catalogs(目录),locale(区域设置),
      models(模型),music(音乐),scripts(脚本),shaders(着色器),sounds(声音),textures(纹理)。
      Standard(标准)是指Space Engine在这些子文件夹中找到特定的数据文件,例如,音乐文件必须在data/music/中,
      而star目录必须在data/catalogs/stars/中(其中一些子文件夹中有自己的下一级标准子文件夹)。
      (3)addons文件夹还可以包含这些标准的子文件夹,它们可以作为数据中子文件夹的镜像。
      这意味着Space Engine将从data和addons加载数据文件,就像它们是单个大文件夹一样
      (但是在文件名冲突的情况下,addons插件具有更高的优先级,如上所述)。
      (4)addons文件夹还允许使用其他内部子文件夹,以便更好地组织addons。这些额外的子文件夹可以有任何名称
      (不能与标准子文件夹的名称一样),通常表示一个插件或特许经营权的名称,例如addons/StarWars/。
      在内部,额外的子文件夹可以包含包含数据文件的标准子文件夹:catalogs(目录)、models(模型)、textures(纹理)等等,或者它可
      能包含pak文件(见下文),
      或者它可能包含下一层额外的子文件夹,例如addons/StarWars/ empire - ships /
      Space Engine允许无限数量的嵌套子文件夹(受系统限制,通常路径长度不能超过256个字符)


      IP属地:甘肃3楼2019-01-06 21:10
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        2.pak文件
        pak文件是为了更好地组织和分发游戏内容而提供的zip存档文件。例如,一个包含数千个文件的大型插件可以压缩到单个pak文件中,并以这种形式分发,这对于用户来说更加方便。在创建pak文件时也可以使用Zip压缩,这对于节省磁盘空间和下载流量非常有用。pak文件是zip存档文件,其中包括与磁盘结构相同的文件和文件夹,从数据库级别(oraddon/YourCustomFolder/)开始。
        这意味着可以压缩到pak文件中的最上面的文件夹是标准子文件夹之一:目录、模型、文本等等。Space Engine在启动时读取所有pak文件的内容,并将它们用作具有日期优先级的虚拟文件系统。这会导致很多后果
        (1)什么是pak文件
        PAK文件是压缩文件(即扩展名重命名为.pak的.zip文件)。您可以将.pak文件类型与win rar或7 zip或用于处理存文件的任何程序相关联,
        打开任何.pak文件并从中提取文件。创建一个.pak文件也很容易,只需选择所需的文件和文件夹并将其压缩为.zip,然后在完成后将其重命名为.pak
        (2)什么是虚拟路径
        可以将pak文件看作是文件/文件夹的容器。pak文件中的内部文件夹结构是SE文件夹结构的延续。
        这意味着SE在磁盘上和所有pak文件中查找文件和文件夹,就好像没有pak文件一样,并且它们的所有
        内容都是在这些pak文件所在的位置提取的。我们将其称为虚拟路径。
        (3)什么是修改日期优先
        如果有两个或多个文件具有相同的虚拟路径,则SE将加载最新的文件。它比较磁盘文件或整个PAK文件的修改日期/时间
        例如,考虑在不同的位置有3个名为SolarSys.sc的文件,但具有相同的虚拟路径:
        data/catalogs/Catalogs0980.pak/planets/SolarSys.sc,这个pak文件创建是2016/08/06
        data/catalogs/planets/SolarSys.sc,这个pak文件创建是2016/09/01
        data/catalogs/SolarSysUpdate001.pak/planets/SolarSys.sc,这个pak文件创建是2016/09/05
        在这种情况下,Space Engine将加载第3个,因为它具有最新的日期,这对于进行更新很有用。
        考虑有在此文件中添加插件:
        addons/solarsystemmod.pak/catalogs/planets/solarsys.scpak日期为2016/08/15
        在这种情况下,space engine将从这个addon pak加载文件,尽管它的日期较旧。
        这是因为ddons文件夹中的文件优先于datafolder中的文件。这是为了防止在更新默认
        SE文件后破坏加载项。在addons文件夹中,同样的文件/pak修改日期优先级规则适用
        (4)提取文件
        以从PAK档案中提取任何文件,方法是将其作为zip压缩文件打开。提取文件时,必须创建包含
        在PAK中的所有文件夹,这样提取的文件将具有与打包文件相同的虚拟路径(在存档程序中
        使用“extract here”选项)。例如,如果要从catalogs0980.pak中提取文件SolarSys.sc
        则必须创建文件夹data/catalogs/planets/并将该文件提取到其中,使其具有以下路径:
        data/catalogs/planets/SolarSys.sc
        在此之后,Space Engine将加载提取的文件,因为它将具有更新的日期。现在你可以修改它
        (5)创建Space Engine脚本文件(即.sc文件)和创建(压缩)PAK文件
        (6)注意和限制
        spacee ngine根文件夹不能用作PAK文件的位置,以下路径不起作用:
        Space Engine/starwars.pak/data/catalogs/planets/coruscant.sc
        pak文件不能包含其他子文件夹,只能包含默认子文件夹。以下路径不起作用:
        Space Engine/addons/starwars.pak/starwars/starwars planets/catalogs/plants/coruscant.sc
        PAK文件的大小应小于4GB。如果插件比这个大,应该把它分成几个较小的pak文件。
        ogg格式的音乐和声音文件不能压缩成pak文件。
        (7)注意和限制
        可以使用或不使用压缩来创建Zip存档,Space Engine只支持“Deflate”压缩方法。
        有些文件类型具有很高的压缩率(文本文件,如脚本和目录),有些文件具有中等的
        压缩率(二进制文件,如ship models .sm、dds和未压缩的tga图像),
        有些文件几乎无法压缩(jpg、png、tif图像)。将大量图像文件(如行星纹理插件)
        保存到一个不需要压缩的存档文件中是一个好主意,因为它具有很好的提取/加载性能。
        更高的性能总是优于节省几兆字节的磁盘空间。你可以尝试为你的插件找到更好的选择。
        例如,您可以在不压缩的情况下将纹理保存到pak中,将带有模型的脚本保存到带有压缩的另一个pak文件中
        (8)永远不要碰默认的PAK文件
        就像在其他游戏中一样,改变默认的游戏资源是一个坏主意。未来,游戏客户端将检查默认文件的更改,
        如果发现默认文件已被更改,将从服务器踢出。记住这些简单的规则:
        如果你想添加一些东西,创建你自己的pak文件(或者简单地将文件存储在文件夹中,不打包)
        如果你想修改什么,从默认的pak中提取文件并修改提取的文件


        IP属地:甘肃4楼2019-01-06 21:12
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          3.Space Engine脚本
          (1)脚本语言和注释
          SpaceEngine有一种特殊的脚本语言来描述天体,飞船,模型和配置文件以及场景。 脚本存储在
          扩展名为* .sc,* .sss,* .cfg,*.se的文件中。 所有文件格式都是纯文本文档,因此可以
          使用记事本(或更好的程序Notepad ++,建议下载和安装)来编辑它们。
          让我们看看SpaceEngine的一些默认目录脚本。
          例如,查看土星的描述,位于data / catalogs / Catalogs0980.pak / planets / SolarSys.sc中
          脚本以关键字planet开头,后跟字符串"saturn"。在那之后,有许多行的一些参数用{ }括起来。
          创建行星的"Saturn"被称为标签,在SE脚本中起着重要作用。标记将脚本划分为逻辑部分,它们本身可以
          包括其他标记(例如,surface…)
          签可以像Planet标签那样命名,也可以像Surface那样未命名。一个命名标记可以有多个或多个名称,
          以符号/分隔。示范代码 Star "ALF Cen/Toliman/Rigel Kentaurus/Gliese 559"
          Space Engine中所有这些名称识别相同的对象,都可以用来搜索对象中,或者从另一个脚本中引用它
          (例如,您必须指定一个恒星的名字在行星脚本ParentBody参数,可以使用一个或者多个恒星的名字)
          参数是左侧带有参数名称(关键字)、右侧带有参数值的行。名称和值必须用空格或制表符分隔。
          每行只允许一个参数,参数可以是以下类型之一:
          字符串(文本): Class "GasGiant"
          数值: Mass 95.162
          矢量: Color ( 1.000 1.000 0.850 ) 或者 Color ( 1.000, 1.000, 0.850 )
          计数 ‘deg min sec’ or ‘hrs min sec’ format: Dec 18 32 16.23
          布尔值(二进制): NoClouds true 或者 NoClouds 1
          SE脚本允许注释,使用C/ c++格式:
          //这是一行注释
          /* 这是一个内联注释 */
          第一个是单行注释,在//符号之后的所有文本,直到行尾都被认为是注释,并被SE忽略。
          第二个是内联或多行注释,所有在/*和*/之间的文本都被视为注释,并被SE忽略。
          允许在第二个类型注释中添加新行:
          /* this is a /*这是一个
          multi-line 多行
          comment */ 评论* /
          (2)天体目录
          Space Engine处理位于虚拟目录*/catalogs/中的脚本文件(扩展名为*.sc)或者CSV文件(*. CSV)中的所有目录对象的信息。
          这两种文件格式都是纯文本文档,因此可以使用记事本编辑它们,csv文件可以使用专门的编辑csv的软件进行编辑。
          目录*/catalogs/为每种类型的对象提供了名为星系/、星系团/、星云/、恒星/和行星/的子目录。
          Space Engine安装中默认的大多数恒星存储在csv文件
          data/catalogs/Catalogs0980.pak/stars/HIPPARCOS中。星系的主要目录在data/catalogs/Catalogs0980.pak/ galaxy /NGC-IC.csv中。它们是HIPPARCOS恒星目录,包含大约11万颗恒星,NGC/IC星系目录,包含大约1万个星系,包括一些带有附加数据的星系和恒星、双星系统、
          黑洞、星团和星云、太阳系天体、系外行星及其宿主恒星,其他天体等,都存储在同一个系统pak中的多个sc文件中。
          不应该以任何方式修改或更改这些默认文件。如果想要更新一个对象,删除它,或者添加一个新的对象,
          应该在相应的addon文件夹(addons/catalogs/stars/ for stars,等等)中创建您自己的sc或csv文件。
          Space Engine具有脚本选项,可以从默认目录中修改和删除恒星或其他对象,或者添加新对象。
          在完成编目工作之后,您可以将编目文件压缩到pak文件中,并与社区共享它。
          csv格式用于创建具有类似数据的大型对象目录。它比sc更紧凑,速度也快得多,但是它对可以
          在其中指定的数据类型有限制。它只是一个用逗号分隔值的表。当前版本的SpaceEngine(0.9.8.0)仅支持
          恒星和星系的csv文件。sc格式用于指定SE可以用来描述对象的任何可能的数据。它是一种带有“标签”的
          类似脚本的文本,用于描述一个对象(星系、恒星、行星等)及其各种参数。


          IP属地:甘肃5楼2019-01-06 21:17
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            3)添加、更新和删除目录对象
            如果使用Space Engine 的sc脚本描述一个新对象,它将被添加到SE中。New object(新对象)意味着在为其编写脚本之前
            它在SE中不存在。更准确地说,在SE中不存在相同类型(例如恒星)和相同名称的对象。如果同名类型的对象已经
            存在于SE中,它将被更新或与您在脚本中提供的数据合并。合并的顺序(data文件夹的具有优先级)由sc文件或打包sc文件
            的pak文件的修改日期定义。更新的文件具有更高的优先级,因此前一个文件中该对象脚本中的一些数据将被提供
            的新数据所替代。如果前一个脚本没有一些特定的数据(例如planet mass),但是新脚本有,那么将使用新提供的数据。
            行星物体(行星、卫星、小行星、彗星和多恒星系统中的恒星)的识别方法更为复杂。Space Engine允许有许多同名的
            行星对象,但具有不同的父体(在参数ParentBody中指定)。例如,太阳系有两个天体的名字是“潘多拉”:土星的卫星
            和小行星。它们有不同的父体,土星和太阳,所以它们在SE中是不同的物体。
            在查找相同的对象时,spaceengine会扫描脚本中提供的所有可选名称。例如,可以用“Toliman/Bungula”来描述脚本
            中的一个星,从而更新旧星“alf-cen/toliman/rigel-kentaurus/gliese 559”。spaceengine会在找到名称“toliman”
            时检测到这是同一个对象。它将用脚本中提供的新数据更新旧星,包括星名:它将把新提供的名称“Bungula”添加到
            备选名称列表中,因此它将成为"Alf Cen/Toliman/Bungula/Rigel Kentaurus/Gliese 559"。如前所述,对于行星对象,
            必须指定父对象。只有当对象的名称和父对象名称相同时,space engine才会合并它们(可以使用父对象的任何其他名称)
            可以取消旧脚本中的一些数据,例如,NoClouds true将禁用旧脚本中的Clouds{}标记。但是,如果为在旧脚本中没有正确的云的行星提供Clouds{ }标记,则将使用这些Clouds{ }标记
            通过使用其他标记定义对象的类型,可以更改对象的类型。例如,如果旧脚本中有一个行星“Kek”定义为行星“Kek”,
            可以创建了一个新脚本并将其定义为Moon“Kek”,那么它的类型将更改为Moon。更改类型只能在当前目录支持的类型
            集中进行。这意味着你不能使用“Saturn”标签将一个名为“Saturn”的星系添加到行星目录中。它将被SE忽略,
            因为标签星系在行星目录中是不允许的。以下是相应目录中允许的对象类型(标签)列表:
            行星目录 catalogs/planets/*.sc: Star, Planet, Moon, DwarfPlanet, DwarfMoon, Asteroid, Comet, Barycenter
            明星目录 catalogs/stars/*.sc: Star, StarBarycenter
            星系目录 catalogs */catalogs/galaxies/*.sc: Galaxy, Quasar
            星团目录 catalogs */catalogs/clusters/*.sc: Cluster
            星云目录 catalogs/nebuale/*.sc: Nebula
            可以从旧目录中删除(更准确地说,禁用)某个对象。将参数Remove与要删除的对象名称一起使用。
            输入到Remove后面的""里面,输入""符号,注意大小写,需要在英文状态下,按shift+"键2次输入。
            示范代码,Remove "Toliman"
            它必须在任何标记之外使用。可以使用对象的任何替代名称。
            星型目录还支持具有相同效果的RemoveStar参数(用于向后兼容性)。在行星目录中,
            必须使用更复杂的结构,比如需要从太阳系删除土星,示范 代码:Remove "Saturn" { ParentBody "Sol" }。
            这是因为SpaceEngine根据行星的名称和它的父类名称来识别行星。
            在升级默认SE目录时,删除旧对象非常有用。例如,默认的恒星目录仍然有许多由两个单独的恒星
            描述的双星。可以使用恒星目录中的Remove删除它们,并将重心描述添加到相同的恒星目录中。
            然后制作一个行星目录,上面有两颗恒星,它们的轨道是正确的,质心是它们的母星。
            注意:Remove参数影响所有目录文件,而与它们的修改日期无关。因此,如果使用一次,
            就不可能再创建具有相同名称的相同类型的对象。它是0.980版本中的一个错误。
            (4)检查目录中的错误
            SpaceEngine可以将一些错误和警告输出到日志文件系统/se中。加载目录时进行日志记录。这对于捕获可能的
            错误非常有用。启用日志记录有两种方法:全局日志记录和每个目录文件日志记录。全局日志级别由配置/主用,
            全局日志记录级别由config / main-user.cfg文件中Log标记下的参数CatalogLogLevel(对于sc目录)
            和CsvLogLevel(对于csv目录)控制。可能的值是:
            0 - 不记录任何内容
            1 - 记录错误和警告,使用main-user.cfg和sc文件中较小的日志级别,如果在那里定义的话
            2 - 记录所有内容,使用main-user.cfg和sc文件中较小的日志级别,如果在那里定义的话
            3 - 记录错误和警告,忽略所有sc文件中的日志级别
            4 - 记录所有内容,忽略所有sc文件中的日志级别
            最后两个用于覆盖所有sc文件中的日志级别设置(在CsvLogLevel参数中不可用)。它们用于全局搜索目录错误。
            每个sc目录文件可以有自己的日志级别设置,由参数LogLevel指定,添加到全局空间的某处
            (即标签Star,StarBarycenter等之外)。可能的值是:
            0 - 不记录任何内容
            1 - 仅记录错误和警告
            2 - 记录所有内容
            在处理目录时,建议在sc文件中指定LogLevel 2,在main-user.cfg中指定CatalogLogLevel 2,这样您就可以
            在日志文件中获得有关星形解算器的所有信息(有关详细信息,请参阅创建星形)。如果只需要查看可能的错误,
            请指定LogLevel 1.如果在目录的发行版中仍然可以看到某些错误或警告(例如,没有为星形提供RA / Dec数据,
            星形解算器会在程序上生成它们) ,建议指定LogLevel 0,这样其他用户的日志文件就会清除与目录相关的错误。


            IP属地:甘肃6楼2019-01-06 21:20
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              该楼层疑似违规已被系统折叠 查看此楼


              IP属地:甘肃7楼2019-01-06 21:58
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                4.创建存放Space Engine的脚本文件和纹理文件的文件夹的方法脚本文件夹路径
                Space Engine安装目录里面的addons文件夹是专门存放用户自定义插件(MOD)的文件夹,安装好Space Engine后,会生成这个文件夹,万一没有生成,可以新建文件夹,起名叫addons,注意大小写。
                按照以下路径,创建文件夹,以安装到D盘为例,路径中的/符号,是分隔符号,区分文件夹,写文件或者文件夹路径的时候,每一个磁盘符或者文件夹都要加/符号,可以简单把/符号理解成跳转
                每一步的/符号后面的的名字后面如果带扩展名,表示这个就是一个文件夹,后面的扩展名就就可以看出是什么类型的文件,如果没有扩展名,那表示这是个文件夹,创建的文件夹起名要注意大小写。
                打开Space Engine安装目录(如果找不到安装目录,就按照软件安装的文件夹,一个一个点开,直到找到安装目录)
                (1)目录文件夹路径和创建方法
                D:/SpaceEngine/addons/catalogs
                即在SpaceEngine的安装目录里面的名叫addons文件夹里面创建一个名字叫catalogs的文件夹,这个叫catalogs的文件夹是目录文件夹,是用来存放后面创建的存放质心,恒星,行星,星系,星云,星团,纹理等脚本文件的文件夹。后面会重复利用,讲到这个文件夹,我就不用重复讲怎么创建catalogs文件夹了。
                (2)存放质心脚本的文件夹的路径和创建方法
                D:/SpaceEngine/addons/catalogs/stars
                即在catalogs文件夹里面创建名字叫stars文件夹,这个文件夹只能存放单个恒星的质心和系统质心的脚本文件。
                (3)存放恒星,行星,卫星,小行星,彗星,黑洞,中子星等等天体脚本的文件夹的路径和创建方法D:/SpaceEngine/addons/catalogs/planets
                即在catalogs文件夹里面创建名字叫planets文件夹,这个叫planets的文件夹里面可以恒星,行星,卫星,小行星,彗星,中子星,黑洞,虫洞等天体的脚本文件,这些天体的脚本可以写在同一个脚本文件里,关于创建多恒星系统里面用到的双恒星对应的质心也是存放在planets文件夹里的,并且可以把脚本代码写在恒星脚本文件里
                (4)存放星系脚本文件的文件夹的路径和创建方法
                D:/SpaceEngine/addons/catalogs/galaxies
                即在catalogs文件夹里面创建名字叫galaxies文件夹,这个叫galaxies的文件夹只能存放星系,类星体的脚本文件。
                (5)存放星云脚本文件的文件夹的路径和创建方法
                D:/SpaceEngine/addons/catalogs/nebulae
                即在catalogs文件夹里面创建名字叫nebulae文件夹,这个叫nebulae的文件夹只能存放星云的脚本文件。
                (6)存放星团脚本文件的文件夹的路径和创建方法
                D:/SpaceEngine/addons/catalogs/clusters
                即在catalogs文件夹里面创建名字叫clusters文件夹,这个叫clusters的文件夹只能存放星团的脚本文件。
                (7)存放纹理文件的文件夹的路径和创建方法
                D:/SpaceEngine/addons/textures
                即在addons文件夹里面创建名字叫textures文件夹,这个叫textures的文件夹是存放行星地表纹理,星环纹理,云纹理,星系纹理,星云纹理,飞船纹理等的文件夹。在存放纹理文件的时候,先按照上面说的存放各类天体的文件夹名字新建好子文件夹,比如要存放行星的纹理,就先在textures文件夹里面新建一个叫planets的文件夹,再在这个叫planets的文件夹里面再次新建一个以自定义星球纹理的星球名字作为名字的文件夹,把制作好的用CubeMap软件转换好的纹理放进去,在行星脚本里面直接输入planets文件夹里面的纹理路径就好了。比如A星球在planets文件夹里面创建了一个叫A的纹理文件夹,在里面存放了一个名字叫Surface-P的文件夹。在脚本里面就写成"A/Surface-P"就可以了
                注意:
                这里面说的planets文件夹是textures里面的planets文件夹,星环纹理,云纹理都属于行星,应该存放于textures文件夹里面的planets文件夹里。飞船的纹理文件夹叫spacecrafts
                (8)存放模型脚本文件的文件夹的路径和创建方法
                D:/SpaceEngine/addons/models
                即在addons文件夹里面创建名字叫models文件夹,这个叫models的文件夹是用来存放星系模型,星云模型,大气模型,飞船模型脚本的。
                在models文件夹里面存放星系,星云,飞船等的模型脚本文件,也需要为它们创建各自的文件夹,创建方法和textures文件夹里面创建文件夹的方法一样。


                IP属地:甘肃8楼2019-01-12 20:36
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                  4.创建存放Space Engine的脚本文件和纹理文件的文件夹的方法
                  脚本文件夹路径
                  Space Engine安装目录里面的addons文件夹是专门存放用户自定义插件(MOD)的文件夹,安装好Space Engine后,会生成这个文件夹,万一没有生成,可以新建文件夹,起名叫addons,注意大小写。
                  按照以下路径,创建文件夹,以安装到D盘为例,路径中的/符号,是分隔符号,区分文件夹,写文件或者文件夹路径的时候,每一个磁盘符或者文件夹都要加/符号,可以简单把/符号理解成跳转
                  每一步的/符号后面的的名字后面如果带扩展名,表示这个就是一个文件夹,后面的扩展名就就可以看出是什么类型的文件,如果没有扩展名,那表示这是个文件夹,创建的文件夹起名要注意大小写。
                  打开Space Engine安装目录(如果找不到安装目录,就按照软件安装的文件夹,一个一个点开,直到找到安装目录)
                  (1)目录文件夹路径和创建方法
                  D:/SpaceEngine/addons/catalogs
                  即在SpaceEngine的安装目录里面的名叫addons文件夹里面创建一个名字叫catalogs的文件夹,这个叫catalogs的文件夹是目录文件夹,是用来存放后面创建的存放质心,恒星,行星,星系,星云,星团,纹理等脚本文件的文件夹。后面会重复利用,讲到这个文件夹,我就不用重复讲怎么创建catalogs文件夹了。
                  (2)存放质心脚本的文件夹的路径和创建方法
                  D:/SpaceEngine/addons/catalogs/stars
                  即在catalogs文件夹里面创建名字叫stars文件夹,这个文件夹只能存放单个恒星的质心和系统质心的脚本文件。
                  (3)存放恒星,行星,卫星,小行星,彗星,黑洞,中子星等等天体脚本的文件夹的路径和创建方法D:/SpaceEngine/addons/catalogs/planets
                  即在catalogs文件夹里面创建名字叫planets文件夹,这个叫planets的文件夹里面可以恒星,行星,卫星,小行星,彗星,中子星,黑洞,虫洞等天体的脚本文件,这些天体的脚本可以写在同一个脚本文件里,关于创建多恒星系统里面用到的双恒星对应的质心也是存放在planets文件夹里的,并且可以把脚本代码写在恒星脚本文件里
                  (4)存放星系脚本文件的文件夹的路径和创建方法
                  D:/SpaceEngine/addons/catalogs/galaxies
                  即在catalogs文件夹里面创建名字叫galaxies文件夹,这个叫galaxies的文件夹只能存放星系,类星体的脚本文件。
                  (5)存放星云脚本文件的文件夹的路径和创建方法
                  D:/SpaceEngine/addons/catalogs/nebulae
                  即在catalogs文件夹里面创建名字叫nebulae文件夹,这个叫nebulae的文件夹只能存放星云的脚本文件。
                  (6)存放星团脚本文件的文件夹的路径和创建方法
                  D:/SpaceEngine/addons/catalogs/clusters
                  即在catalogs文件夹里面创建名字叫clusters文件夹,这个叫clusters的文件夹只能存放星团的脚本文件。
                  (7)存放纹理文件的文件夹的路径和创建方法
                  D:/SpaceEngine/addons/textures
                  即在addons文件夹里面创建名字叫textures文件夹,这个叫textures的文件夹是存放行星地表纹理,星环纹理,云纹理,星系纹理,星云纹理,飞船纹理等的文件夹。在存放纹理文件的时候,先按照上面说的存放各类天体的文件夹名字新建好子文件夹,比如要存放行星的纹理,就先在textures文件夹里面新建一个叫planets的文件夹,再在这个叫planets的文件夹里面再次新建一个以自定义星球纹理的星球名字作为名字的文件夹,把制作好的用CubeMap软件转换好的纹理放进去,在行星脚本里面直接输入planets文件夹里面的纹理路径就好了。比如A星球在planets文件夹里面创建了一个叫A的纹理文件夹,在里面存放了一个名字叫Surface-P的文件夹。在脚本里面就写成"A/Surface-P"就可以了
                  注意:
                  这里面说的planets文件夹是textures里面的planets文件夹,星环纹理,云纹理都属于行星,应该存放于textures文件夹里面的planets文件夹里。飞船的纹理文件夹叫spacecrafts
                  (8)存放模型脚本文件的文件夹的路径和创建方法
                  D:/SpaceEngine/addons/models
                  即在addons文件夹里面创建名字叫models文件夹,这个叫models的文件夹是用来存放星系模型,星云模型,大气模型,飞船模型脚本的。
                  在models文件夹里面存放星系,星云,飞船等的模型脚本文件,也需要为它们创建各自的文件夹,创建方法和textures文件夹里面创建文件夹的方法一样。


                  IP属地:甘肃10楼2019-01-14 21:14
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                    该楼层疑似违规已被系统折叠 查看此楼


                    IP属地:甘肃11楼2019-01-14 21:16
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                      space engine文件夹总结:
                      (1)catalogs文件夹,textures文件夹,models文件夹都是在addons文件夹里面直接创建的下一级文件夹,在这3个文件夹里面有共同的存放天体脚本文件,天体纹理文件,天体模型脚本文件的专用文件夹,分别是planets文件夹,galaxies文件夹,nebulae文件夹。而stars文件夹和clusters文件夹是catalogs文件夹独有的文件夹
                      (2)catalogs文件夹里面的stars文件夹是存放恒星质心和系统质心脚本文件的文件夹,planets文件夹是存放恒星,行星,卫星,小行星,彗星,中子星,黑洞,虫洞等脚本文件的文件夹,关于创建多恒星系统里面用到的双恒星对应的质心也是存放在planets文件夹里的,并且可以把脚本代码写在恒星脚本文件里。galaxies文件夹是存放星系脚本文件的文件夹,nebulae文件夹是存放星云脚本文件的文件夹,clusters文件夹是存放星团脚本文件的文件夹
                      (3)textures文件夹里面的planets文件夹是存放恒星,行星,卫星,小行星,彗星,中子星,黑洞,虫洞等天体纹理文件的文件夹,galaxies文件夹是存放星系纹理文件的文件夹,nebulae文件夹是存放星云纹理文件的文件夹,spacecraft文件夹是存放飞船纹理文件的文件夹。
                      (4)models文件夹里面的galaxies文件夹是存放星系模型脚本文件的文件夹,nebulae文件夹是存放星云模型脚本文件的文件夹,atmospheres文件夹是存放大气模型脚本文件的文件夹,spacecraft文件夹是存放飞船模型(配置)脚本文件的文件夹。


                      IP属地:甘肃12楼2019-01-14 21:18
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                        大佬真牛


                        IP属地:广东来自iPhone客户端13楼2022-08-22 09:06
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