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【读书祭】综评:如何鉴定动画中的喂屎情节

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本文共9K余字,由于写作时间很少,而题材太大,很多预先想完成的地方(后面两节内容)没时间完成,很多地方还不够严谨,以后有时间的话会慢慢补充。
欢迎讨论。


IP属地:日本1楼2018-09-17 16:22回复
    绪论
    当我们欣赏文艺作品的时候,常常会因为一些悲剧性的剧情感到不适,而在以动画、漫画、游戏等产业为主导的动漫文化圈内,有一个很通用的名词(也可作形容词)可以概括这类剧情,就是“屎”。
    “屎”这个名词从何时而来我没有去考证,但可以相信,它与“粪作”这个词有着明显的联系,显然易见的是这个词的应用范围已经相当之广。它可以被任何一个观众引用,去形容任何一段令他不适的剧情。并且由于它强烈的情绪表达色彩,它的引用常常会带来争吵,每个观众对剧情都有不同的见解,对剧情的耐受能力也不一致,同时受鉴赏能力,思维水平的限制,对屎的定义是不同的。很多情况下的讨论就演变成谩骂。
    我也多次和不同的人争论过某段剧情究竟是不是屎,以及如何该去定义屎。往往在一些前置条件上花费了大量的时间,且双方思维意见也过于碎片化,不能系统的支撑起讨论的细节。这让我产生了写这篇文章的想法——以较为系统的语言质性的定义屎的概念。并尝试初步探究一种以量化的标准去评判什么是“屎剧情”,怎样的剧情是很“屎”的。
    而又因为现在“屎”剧情的种类得到了巨大的扩展,我在接下来的写作中,会将重点放在“角色死亡”这种最正的“屎”剧情上,而关于如何鉴定感情戏等其他方面的“屎”剧情可能从中得到一定的借鉴,但并未验证。
    “屎”是从悲剧中诞生而来,我们首先从悲剧谈起。


    IP属地:日本4楼2018-09-17 16:26
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      一:从谈悲剧开始
      本节重点:(便于太长不看者阅读)
      ① 悲剧具有文化历史性,是人类在发展中因主观与客观世界的交互,主观与主观之间的矛盾以及文化交流之间的冲突等因素的产物。
      ② 经典的悲剧的内核具有宿命性。
      ③ 当代动画产业的作品建立在成熟的“萌”文化基础,是一种成熟的商业化盈利模式。
      ④ 以“萌”为特色的商业文化形成了一个具有广泛交流的亚文化群体,与之相关的作品以刻画年轻女性为主。
      ⑤ 将萌系的刻画与悲剧的情节结合在一起是当代日式动画悲剧剧情的一种主流套路。
      ⑥ 悲剧情节与萌系塑造的有机结合需要一种动态的把握,这是考验创作者功力的部分。


      IP属地:日本5楼2018-09-17 16:26
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        1.神话
        若是从历史的角度去探究悲剧乃至悲剧的起源,我们不妨将眼光放到人类最初的原始创作——神话中去。
        神话,可以说是早期文明发展的一种最初的文化形态,是人类历史早期甚至史前时期的一种文化整体形式。从时间上看,神话的产生大约始于公元前13000年的旧石器时代。与旧石器时代相比,新石器时代的生产力大幅拓展,使社会性组织结构和交往日趋增强,集体意识得以形成并发展起来。强化了的组织性结构和新的思维方式,以及人类语言的发展,使原始宗教观念和神话传说得以世代传承和播散。(1)
        可以说,只有在原始思维的背景下,并且当人类可以凭借语言来表达自己的感情,表达对自然和社会的领悟的时候,神话侧有可能产生。(2)
        受生产力的限制,人们对自然的认识有限,以泛灵论的态度看待自然世界,在自然界强大的威力面前,幻想出诸神的形象,这点在世界上各个人类文明中是共通的。
        因此,神话具有以下特点:①以己观物,以己感物 ②具体、形象的思维 ③感情体验的隐喻与象征
        (1)神话的悲剧性
        由于以上原因,世界各地的神话都是有着悲剧色彩的,人们将与自然的矛盾归因于神,而在神话的发展中,又慢慢赋予神以人性。这种负面情绪的归因和自身属性的置放,将人的脆弱与自然的力量结合起来。天然就为神话画上了悲剧性的色彩。
        尼采通过研究古希腊酒神狄奥尼索斯的祭献活动中认为“悲剧的功能在于以审美的态度对待人生,获得暂时的解脱。”(3)我们可以理解为人类将自身存在放置于形而上的永恒世界,永恒的世界的运行是有规则的,这个规则可以被称呼为“宿命”。这种思想以后发展成为了悲剧的核心。
        中国的神话悲剧与西方在表现形式上略有不同,这是因为中国的历史思维发展的较早,使得神话大量历史化。神话创作是由“巫”势力掌握的,在之后的发展中“巫”逐渐向“史”靠拢,丧失了神话的本来面目,更由于儒学的兴起“子不语怪力乱神”,后世史料整理者普遍对神话采取摒弃态度,使得中国上古神话最终并没有流传下来。(只散见与经史子集之中,唯一系统记载的作品是《山海经》)
        但我们依然能从中国的神话中窥见中国神话浓烈的悲剧性,无论是洪水神话的鲧禹父子,炎黄的战争神话,夸父的追日,精卫的填海,刑天的愤怒。都能瞥见其中的悲剧色彩。然而,中国神话的拼搏与奥利匹斯诸神的享乐截然不同,除去影响神话的地理、文化等因素,中国神话的悲剧性也与西方上古神话有所区别。但是这影响了中国后世的文化创作,中国传统创作喜欢奋斗,喜欢通过努力打破障碍获得“大团圆”结局的期望深入到了每个中国人的内心,成为了民族的特性。


        IP属地:日本6楼2018-09-17 16:27
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          2.悲剧的发展
          无论悲剧在之后时代中如何发展,在形式上如何的创新,悲剧这样一种来源于神话中对不可抗力的敬畏并未改变。人类不断将发展中遇到的新冲突加入到悲剧的创作中,由自然与人渐渐转变为社会与人的悲剧,人与人关系之间的悲剧。用宿命的结果来使自己得到心灵的宽慰,宿命就成为了经典悲剧的精神内核。
          别林斯基的“偶然性在悲剧中是没有一席之地的。”正是这个含义。
          在《论悲剧性现象》一文中德国现象学家马克斯•舍勒提到,构成悲剧的主要因素,必须是两种较高等级的肯定价值之间的相互冲突,并且在这种冲突中产生了两败俱伤或一方被另一方所毁灭的结果。 “当同样高的价值‘天生注定’一般相互消耗、相互扬弃时,悲剧性现象便最为粹而不杂、轮廓鲜明”。


          IP属地:日本7楼2018-09-17 16:27
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            3.悲剧的创作
            由此可见,悲剧的创作是建立在一系列社会文化、生产关系为基础的心理因素上的,这种因素属于个人,也属于整个文化。悲剧的创作就像任何作品的创作一样,不是凭白无意义的,它包含了创作者从人类社会文化这片土壤中扎根汲取的成果,也一定包含作者想要表达的意图,而从他意图的深度看判断,可以看出他所创造出的悲剧的深度。


            IP属地:日本8楼2018-09-17 16:27
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              二:谈喂“屎”情节,有关于屎的质性解读。
              1. 什么是屎?怎么才能知道是屎?
              小明,小华,小易在路上看见一坨屎,小明看了看,说,这是屎。小华闻了闻,说,这是屎,小易尝了一口,说,这是屎。
              我们认为,小易的行为是最有科学精神的。
              但是对于“屎”情节这种东西,每个人基于不同的理解有着不同的看法,但是不幸的是,至今为止我所见到的绝大多数有关于一段剧情是不是屎的讨论都是片面的,单一的。如果不从多元的角度去看待,而仅以剧情角度出发,是不能得出具有普适性的结论的。
              在这里我首先试图给出我对“屎”的定义:
              从广义上讲,只要是使观众感到不适的剧情,他都可以从主观出发认为是“屎”。
              从狭义上讲,屎是一种低级的创作失败的悲剧,遵循着已有悲剧的简单模式,以粗鄙的手法,肤浅的思想,完成对一段剧情或一个角色的刻画。
              从更狭义上讲,屎是一种创作者有意为之的创作方式,他的目的是使观众感到单纯的不适。
              由于应用范围的窄或广,本文的主要探讨方向将是如何确定狭义的屎与更狭义的屎,就讨论价值而言,这种定义也是讨论范围最大的。
              而广义上每个人都可以说任何一段剧情是屎,这种发言通常是没有价值的,他们没有任何具体的有价值的观点,只能从自己主观角度出发,这种讨论是没有意义的。我们在讨论中应当避开与只从自己主观角度发言的人,也应避开顾左右而言它的人,他们是不会和你好好讨论生鸡蛋到底腥不腥的。


              IP属地:日本10楼2018-09-17 16:29
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                1. 以更广的视域看待作品,不要被剧情限死
                很多人在讨论剧情的时候仅仅将剧情放在作品里讨论,从作品乃至作品设定出发去看待剧情合理性,这是片面而又幼稚的,因为一个创作者如果连作品内连设定的逻辑自洽都无法做到的话,那么该讨论的内容便不再是这个剧情究竟是不是“屎”而是这个作品本身有没有存在的价值了。
                更何况很多人会根据剧情已有内容去建构属于自己的理解,而每个人的建构水平是不同的,他们都会坚称自己的观点是根据作品已有设定的科学发展,如果坚持在剧情上进行纠结,是很难得出有意义的结论的。
                因此我们在讨论剧情的时候,应该跳出作品的限制,站在和作者同一高度进行审视,全方面看待作品的结构、剧情、塑造等更加多元的方面去看待。
                因为一个角色的结局,只和创作者的创作意图有关系。作者不想让角色死,他有一万种理由能活下来,作者想让角色死,他又有一万种方法弄死角色。作者在他的作品是冷酷且绝对的“独裁者”。作品作为由作者“独裁”的思想下创作出来的作品,其走向,角色结局,是作者一手把握出来的,不存在角色自己选择的结局,只有作者为其安排的命运。
                这涉及到作者权力的问题,在一部严谨的作品中,作者能做到的事情有很多,不能做的事情也有很多,想修改结尾的一句话,往往就会一直改到作品的开始。但这并不意味着作者杀死任何角色是最好的选择,合理不意味着最佳。
                如果我们要做的是根据现有剧情去推断今后剧情发展,那么我们便可以充分发挥自己的想象,在已有的剧情中进行科学的推理去得到猜测,但当我们去评价一个角色的塑造或者是一段剧情的表现的时候,这种做法就过于幼稚了。
                而是应当跳出剧情本身,从作品的成分去分析。接下来我们将详细的谈到这当面的做法。


                IP属地:日本11楼2018-09-17 16:29
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                  3.以多元角度看待作品应注意什么?
                  (1) 跳出作品,以等同作者的高度去回顾作品,思考其中意义
                  (2) 审视作品本身的定位
                  是娱乐商业还是正统艺术?根据不同的定位判断的标准也会不同,而动画作品由于其商业化的特性,属于娱乐作品定位。
                  (3) 从作品创作风格和设定出发
                  现实?魔幻?科幻?末世?作品风格基调是什么?轻松?压抑?悲剧走向?另外,作者的创作意图,也从根本上为作品风格和发展定下基调。
                  风格决定了作品的基调,这里最容易出现的问题是风格的混搭,作者想要达到作品的多元化表达而将多种风格和设定混搭在一起,这会极大的考验作者的水平,明明设定类中世纪的社会却有诸多现代社会的元素极度容易令人跳戏。
                  而这也成为了许多极端狂热粉丝们无脑维护自己作品的解释来源,他们利用作品自身设定的矛盾属性,将不合理的部分合理化,并忽略他们不想面对的问题。
                  (4) 作者的创作意图——角色是为何而存在的?
                  作者对角色的定位和态度情感决定了一个角色在作品中的定位和结局。
                  比起讨论剧情,我们更倾向于讨论人物的塑造。因为当代动漫产业作品是以塑造人物为创作核心,通过塑造形象饱满的人物以达到商业目的。是以角色为本位的塑造,这也是日系作品的创作核心,这与普遍以剧情为创作核心的欧美电影电视产业有所区别。
                  在这里,我们将角色分为3种,主角,配角,以及工具性角色。
                  主角就是作品中要主要塑造的角色,作品以塑造主角的发展为主要脉络。主角是否能够塑造成功,将直接决定作品是否成功,目前多数作品习惯将一些需要大量刻画才能显示出特点的角色放在主角位置。
                  配角是作品中的次要刻画角色,配角塑造的成功与否,直接决定了作品的丰富性程度,一般配角都富有鲜明的特色,配角的成长也是推动剧情的一个重要方面。
                  工具性角色,在作品中是只为了合理推动剧情而存在角色,不存在刻画。
                  我们鼓励工具角色配角化,在有限的篇目里,尽可能的以鲜明的塑造将工具角色变为特点鲜明的配角。
                  这里特别要区分的是现在喂“屎”剧情的一个很通用的套路往往是利用已有作品的相同元素用很低的成本塑造了一个工具性角色。
                  不鼓励配角工具化。
                  (5) 角色塑造的笔墨,角色的走向与塑造是否成功。
                  刻画是不是很套路,角色的塑造上是否具备亮点,这些不仅仅是要从表面看的,而是要通过细节。
                  这里就是为什么遇到可能是屎的作品还要去尝的原因。在当代作品发展套路日渐趋于相近的条件下,把握住细节和新的矛盾,创造出突破以往相似角色的限制,取得了新的发展是十分可贵的。
                  准确的细节把握可以使一个角色脱离俗套的陷阱。在我们评判一个角色的塑造时,应当列出有着角色精彩塑造的瞬间,以动画为例,可以指出刻画具体cut的分镜、构图、灯光布景、机位等新奇独特的地方。对于塑造失败的角色也应当是同理。
                  这种情节一般是物质的,是客观的。应尽力避免主观的说教刻画。但要求对角色把握足够的认识和精准,若无没有这种神来之笔的细节刻画,则需要用大量的普通细节去堆砌,一个创作者在刻画角色时细节是否丰富,是否巧妙,成为了这个角色是否成功的重点。
                  限于作品篇幅的限度,以及作者的精力。可能很难实现工具角色配角化,但这不代表工具性角色就应该成为弃子,也不代表一部分配角应该沦落为工具性角色。任何一个角色都应该是创作者用心塑造出来的,努力给予角色以形象并追求在同类形象中进行超越,是创作者应当努力的方向。
                  (6) 注意角色性别和作品风格搭配是否合理。
                  假设一部作品的风格设定十分残酷,而所有角色又都是女孩子,作者设定这些女孩子上战场然后进行残忍的屠杀,这本身就是作者幻想的产物,从源头上就是单纯的将“萌系”与“残酷”的机械结合。这种作品不配探讨合理性,这种低级的悲剧性剧情前提充其量不过B级片水准。(我还不如看R-18G本子去)
                  (7) 剧情的发展与角色的关系。
                  我们前面说到了作者是作品的独裁者,对作品的发展有着绝对的话语权,但是从剧情上判断角色的安排是否合理也是有充足必要的,在这点上大家是有权利充分发挥自我主观精神的。罗兰的“作者死了”的观点是正确的,即作品创作出来后作品的理解和解释交到了观众手中。
                  但为了在讨论中达成对剧情的共识,我们对剧情的理解也应当遵守建构主义的观点,即对作品的认识是建立在作品已有内容之上的解释,不得脑补出虚假的东西。比如一个角色在文中的表现是无口,我们可以推断出她是内倾的性格以及不爱说话的特征,但是我们不能擅自给她设定一个“过去有过不幸的经历”这样一个虚假的设定。
                  (8) 把握矛盾在作品中各方面的影响
                  矛盾是无处不在的,任何作品的发展需要矛盾,哪怕是散文结构的小说,如汪曾祺的《受戒》或沈从文的《边城》,也都是靠矛盾去推动剧情的。
                  悲剧从某种角度上极度容易创造矛盾,而“屎”甚至连创造矛盾的理由都不需要,简简单单就可以创作出一部悲情的作品,这正是悲剧作品的廉价之处。(这也是我国同人作品悲剧作品泛滥的原罪)当今很多观众并没有形成良好的观影素质,单纯的认为“屎”很“虐”,以至于“很真实”就坚定的抱有悲剧(他们心目中的)是最伟大的作品。
                  而喜剧在制作矛盾的时候又要很好的解决矛盾,这是很考验创作者的,一部优秀的喜剧在创作上要强于一部同样优秀的悲剧。
                  因此我们要关注作品内核的矛盾,角色的矛盾,剧情的矛盾,这些矛盾的来源是什么?它们是怎样发生表现的?作者又是怎样处理的?这些过程是否合理。对矛盾的分析也将是我们评判标准的重要一环。


                  IP属地:日本12楼2018-09-17 16:30
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                    4.质性评价“屎”的维度划分。
                    根据上面的将作品拆分为四个部分三个维度,在审视这些方面的时候,一定要以上帝视角进行评价,了解作者的意图,分析创作的背景及矛盾。
                    (1)作品部分
                    ① 作品深度:作品对社会性和个性的剖析深度,触及,讨论到话题的深度。
                    ② 作品重复读:与现有作品的同质化程度。对比在同类作品中的亮点。
                    ③ 作品展现广度:作品内容信息量的大小。
                    (2)设定部分
                    ① 设定深度:设定方面的内核思想,构成是否严谨,逻辑上是否经得起推敲,与创作者思想和作品能否构成一个合理的虚拟世界观。
                    ② 设定详细度:设定的广度,能否帮助观众更好的了解世界,能否支撑故事的进行。
                    ③ 设定重复度:与现有作品设定的同质化程度,对比在同类设定中的亮点。
                    (3)角色部分
                    ① 角色深度:能否展现角色的精神世界,能够真正表现出角色,使观众理解。矛盾存在的本质与处理。
                    ② 角色刻画:刻画的手段,方式,数量,逻辑的刻画与反逻辑的刻画,为观众理解角色提供有意义的信息。角色矛盾的展现和处理手法。
                    ③ 角色重复读:已有作品中类似角色的数量,对比在同类角色中的亮点。
                    (4)剧情部分
                    ① 剧情深度:剧情对作品、设定、人物的挖掘程度,是否展现了作品应然展现的方面,在此基础上剧情是否有利于作品主题的升华。
                    ② 剧情刻画:剧情矛盾的演绎,角色在剧情中的作用,剧情的节奏,影视作品中的分镜、构图、剪辑、音乐等直观的表现部分。
                    ④ 剧情重复读:已有作品中近似剧情发展的对比。


                    IP属地:日本13楼2018-09-17 16:30
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                      三:喂“屎”情节的量化探究
                      由于时间关系,我并未完成这个量化表格,在此只能说出自己的部分想法。是否为喂“屎”情节,喂“屎”情节的程度,应以上文所说四部分三维度作为参考。但这种参考绝对不应该是机械的总和计算,而是根据与情节的相关程度进行细致的量化。
                      相关计算以后如果有精力会努力完成这个表格的。


                      IP属地:日本14楼2018-09-17 16:30
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                        四:实践“屎”剧情的辨析——动画中的经典场景、悲剧场景与“粪”场景的区别
                        可能的话以后会另开帖子进行一下分析,现在先摸了。


                        IP属地:日本15楼2018-09-17 16:31
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                          五:结论
                          对于作者而言,悲剧不是廉价的死亡,不是单薄的塑造,不是一味的为虐而虐,悲剧存在其严谨的构成。在当代多元文化的作用下,创作者们往往喜欢用短平快的方式去创造刺激,借用同质化角色在观众心里已有形象的基础上稍稍加几个设定然后光荣赐死,这本来就是作者用来刺激观众的一种低级手段,一再的使用是应当被批判的,但总有一些中二人士为这种行为进行辩护。就好像作者手法高明的创造出了一个真实的世界一样。
                          还有另一种情况,被该被好好刻画的角色被当做推动剧情的工具性角色利用,没有足够的刻画,留下几个似是而非的地方给观众猜,然后便被扔进垃圾桶里。
                          无论哪种情况,都是作者的不负责,我之前提到了作者的权力问题,一个作者在创作作品之前,一定要对自己要在作品中做什么有清晰的认识。
                          对于观众而言,大家对作品的认识是不同的,但是讨论应该是得出一个一致性的结论而不是单纯让对方认同自己的观点。如何以更广阔的视域去评判作品、情节、角色的标准我觉得我总结的只是一个方向。有待于大家的共同发现讨论,如果有兴趣,欢迎留言讨论,我会抽时间回复的。
                          参考:
                          (1)邹景阳 暨南大学 《走出神话的帷幕——中西早期神话中的悲剧意识及其对文学精神和文学主题的影响》
                          (2)袁行霈主编 《中国文学史》 第三版卷一
                          (3)赵福君. 尼采《悲剧的诞生》的悲剧思想研究
                          最后感谢共同深夜讨论屎学的屎学家不二医生,还有看完全文的你


                          IP属地:日本16楼2018-09-17 16:32
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                            IP属地:江西来自Android客户端17楼2018-09-17 16:49
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                              IP属地:江苏来自Android客户端18楼2018-09-17 16:53
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