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汉王如果这样调整会不会更好玩

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本来想在官网论坛发个贴提几点建议,但是提示了一下主题需要审核就没下文了。然后建议区那里最新的帖子还是上个月回收兵符后的抗议,题目叫“汉王SB”。不知道他这主题审核是什么样的机制,还是来我大贴吧吧,虽然这里也没什么人,虽然游戏策划可能也看不到。


IP属地:北京来自iPhone客户端1楼2018-05-08 15:01回复
    本帖会比较长,前面部分稍微整理了一下,后面部分想到哪写到哪,会比较散乱,又不是出报告,随意一些好了。


    IP属地:北京来自iPhone客户端2楼2018-05-08 15:04
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      该楼层疑似违规已被系统折叠 查看此楼


      IP属地:北京来自iPhone客户端3楼2018-05-08 15:06
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        在提建议前,我想说说我对好游戏这个概念的理解。
        1、游戏首先要好玩,有吸引人的内容。这点汉王有,上面说的都算。
        2、游戏要耐玩,让人长时间玩下去。这点汉王做的差些,种田时间太长了,经常一种一个月。
        3、作为战争游戏,要让更多人能够长期多次参与进去,赢得要有足够丰盛奖励,输的要给短期东山再起的机会。这点汉王做的差,弱势一方惩罚机制太严厉。被打退坑的太多,战力不高难发展。洛阳失败后没目标,索然无味退坑。玩家流失太多了。
        4、老玩家有足够的挑战继续玩下去,新加入的玩家也有合适的发展空间追赶老玩家。这点汉王做的最差,中途加入玩家完全没法玩,二季连神豪新建号都难追。
        5、玩家流失保持合适比例,开新区配合适当的合区、转服保持整体玩家群体。形成良性循环,延长游戏生命。这点不用说了,新区都开成鬼服了,老区九个区才合成一个。


        IP属地:北京来自iPhone客户端4楼2018-05-08 15:24
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          我认为第一要解决的还是给玩家多找点上线玩的内容。上线玩的会有两方面,一个pve、一个pvp。


          IP属地:北京来自iPhone客户端5楼2018-05-08 15:26
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            先说pve,我觉得应该多加入一些pve的内容,游戏内的道具多靠pve内容获取,多引导大家上线游戏。
            首先要取消的就是购买体力的限制,还有买的次数越多花费越高的机制。我理解这样的做法是不希望玩家间的差距拉开太大,但实际上,玩家间差距的问题我们可以用其他方式来平衡,但是目前购买体力的机制,大大限制了玩家体力使用的情况,造成了上线想玩没体力玩,体力用的越多性价比越低。即使元宝无限,体力还是有限。


            IP属地:北京来自iPhone客户端6楼2018-05-08 15:28
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              再说说pvp的内容。现在pvp分城战和玩家间攻守。城战我觉得目前的系统不够理想,过于简单,而且周期太长,每周一两小时远远不够玩的,况且很多城战都没的打。反正我经历的两季洛阳前就解决战斗了,够资格打洛阳的都是仅有一个势力。
              但是要调整现在这个系统工程量有点大,改完后还会重口难调,不如目前新加入新的团队作战内容,这样加上现有的州府、王城、洛阳就齐了。


              IP属地:北京来自iPhone客户端9楼2018-05-08 15:34
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                我建议新的战争系统是每周报名制,成员可以以一个势力为基础,甚至可以打破界限,自由组合。参战各组每人可以出一队兵,可以在一个大地图副本上攻占和防守各郡城,用六天的时间(周日战场休整,进行城战)逐步推进到洛阳,最终有一组占领洛阳。
                这个副本或者叫战场推演,可以采取演武那样,不产生伤兵,玩家进攻时候花费体力,占领一座城池后派遣好守城阵容,攻城者可以进行侦查,根据守城阵容调配兵力和兵种搭配,攻城有次数限制,超出就不能再进攻了。每天结算后,占领城池都有奖励发放,最终的洛阳更有大礼包。即使没占领城池,攻防中队伍胜利的也有一定的奖励点数,用于购买相关道具,即使一场没胜,也可以适当发放参与点数。
                我觉得这样的战场系统一定会吸引绝大多数人参与其中,甚至未来可以给玩家分级,不同等级主殿的去参加相应的战场,对应不同的奖励。每周开的战场也可以有不同人数组合的,比如五人、十人、十五人、二十人等。也可以是以势力为单位,每天可以派遣不同的成员参加攻防战,避免出现某个成员某天不能参战产生影响。更细节的我没想下去了,我觉得是策划需要考虑更细致的。核心还是希望让大家有的可玩,玩的时候是以奖励为吸引,希望是全员参与,但不设惩罚性措施,类似于吉。


                IP属地:北京来自iPhone客户端10楼2018-05-08 15:36
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                  玩家间的城池攻防,主要有两大目的。一是抢劫资源,二是消耗对方兵力和资源,限制发展。
                  在实际游戏中,相当大数量的玩家是被对立方的玩家打退坑的。当玩家数量少到一定程度,其他玩家也会觉得玩着没劲。游戏运营商花费那么大力气吸引来的玩家,被另外一些玩家打到流失,真的是很可惜的一件事。新玩家、低战力玩家都是游戏必不可少的宝贵资源,要保护好。被其它高战力玩家压制到龟缩在受保护城内不采集不发展,绝对不会是好的游戏体验。所以我觉得这个机制对游戏非常不利。
                  建议首先把所有资源改为不可掠夺,其次是把免战与否改为玩家城池的选项,取代现在的300元宝24时罩子。玩家城池的攻防系统已经存在,直接取消毕竟不好,那么让玩家选择是否开战,每周结算一次杀敌点数给予奖励也是对现有系统的一个延续。但攻陷其它玩家城池未来将不作为游戏的主要内容,大家对战斗的需求放在战场上,城战上,甚至再开辟个人竞技场。


                  IP属地:北京来自iPhone客户端11楼2018-05-08 15:38
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                    竞技场的建议我想单独说一说,战场是作为团队作战的场所,竞技场更多表现的是个人。基本内容是:每个人放好防守阵容,让其他玩家来攻击,每天给每人发放一定数量的攻击次数,用完后可以使用元宝来购买,每周依据个人积分给予奖励。
                    但是想要玩法多样,我觉得可能要对武将技能和升级系统进行大的调整。因为现在同等条件下最优选择的出现,会让竞技场索然无味。武将间、兵种间相互克制作用相对小,收集培养更多武将显得无聊,阵型天赋几乎一成不变,这样的竞技场推出会比较单调。我觉得游戏策划要在武将技能、兵种间克制、阵型互相制约、天赋搭配上,让战斗有更大的调整空间,适当允许整体实力低些的玩家通过调整武将、阵型、兵种、天赋来击败高实力玩家的靶子(公开摆放出的)部队。很多大家日常不用的七星武将、甚至六星武将,都可以具有一些在特定条件下非常好用的技能。这样最终能够站到顶点的,就是各方面科技均衡、武将池丰富、武将装备突出玩家,避免了现在纯步吊打全兵种的尴尬。也让更多武将在战斗中出现。


                    IP属地:北京来自iPhone客户端12楼2018-05-08 15:40
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                      这里再说说普通玩家或者中途新进玩家,如何能在一定时间发展后跟其它玩家有的玩。
                      我觉得要让一般玩家在两三个月内就能通过自己的努力,把建筑、兵种、主力的五六个武将达到顶级。但是科技、驻扎、武将池、装备等战斗相关因素还会有很多待发展,游戏对他们进入一个缓慢爬坡期。
                      当他把其中某一项努力到很高时,能在某些特定时候偶尔赢到顶级玩家,高战力玩家很难全方位无死角对普通玩家进行压制。而在普通玩家通过长时间肝各方面快要摸到顶的时候,新的武将、道具、装备或建筑出现了。类似前段时间的战争堡、装备系统。高端玩家很快又上了一个台阶,普通玩家继续追赶,而新进玩家可以跳过一些前面普通玩家的发展过程,在两三个月的发展期后跟普通玩家在一定程度上竞争。这样的玩家平衡系统我觉得会让高端玩家不至于腻味高处不胜寒,也不至于真正被普通玩家追上。让普通玩家永远在路上,个别会玩的在资源有限时时常能收获到一些高端玩家才能拿到的奖励。也不会让新进玩家觉得遥不可及,一段时间的积累就能到达那个缓慢爬坡的平台,跟很多普通玩家在一定程度上竞争。再说一句,竞争会极大促进消费。


                      IP属地:北京来自iPhone客户端13楼2018-05-08 15:43
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                        获取资源的速度随着主殿和玩家等级、武将阶数提高有大幅提升。资源的来源更多是任务和野军掉落,减少采集所占比例。不同等级资源不仅有容量的区别,采集速度也可以不一样。
                        另外在采集资源的时候,可以考虑武将对采集速度加成,现在武将的加成主要在于驻扎,如果不同等级的兵种,不同技能武将、不同阶数武将、甚至不同装备(可以有专门加采集速度的装备)武将在采集速度上有区别的话,应该会更好玩。
                        这样有时间的时候上线花体力刷刷刷(最好把花玉石直接买资源变成花元宝买体力刷资源),没时间时候就派兵出去种种田。


                        IP属地:北京来自iPhone客户端16楼2018-05-08 21:32
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                          资源不再成为大坑后,武将系统的坑就需要大家努力去填了。
                          但是目前的问题是,武将间只有替代关系,没有太多不同条件下不同选择。这个需要改善的。同星级武将的技能,尽量不是简单的升级,应该有更多的变化。增益型、辅助型、弱化型等类型各不相同。当然,可以把相对更给力技能的赋予那些更知名,更受关注的武将,比如吕布、诸葛亮、赵云、关羽。相对来说他们更强力,但特殊时候,上其他武将更有针对性。这样大家才有更大的意愿去养更多武将。武将池强大才能在战场和竞技场中应付不同阵容和情况,代替一套最强阵容打天下的套路。
                          科技和天赋也是一样,需要适当改变现在除了加攻击,就是加防御、加生命,可以有更多的技能选择,让有限的天赋点在不同技能、功能间徘徊,不同点法适应不同情况,不存在最优。


                          IP属地:北京来自iPhone客户端17楼2018-05-08 21:35
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                            目前全步最强这点,真的对游戏伤害很大呀。想想看,辛辛苦苦花了大力气甚至是大价钱,把所有战争相关科技全点完了,出了全兵种,然后发现打不过只点了自己三分之一科技的全步兵,这绝对是设计上的重大失误。
                            而游戏的战争核心——城战上,更是简单的玩家堆叠,最多加上了一个集结数量因素而已。实力差距大拼实力,实力差距小拼消耗。不会有以弱胜强、不需要太多战略战术,没有一夫当关万夫莫开,没有水淹火攻劫营劫粮。游戏还是要有更多的花样玩法才更吸引人长期持续玩下去。而且挖的坑也能更大。


                            IP属地:北京来自iPhone客户端18楼2018-05-08 21:38
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                              现在的流寇也是挺尴尬的,掉落的图纸很多,已经用不掉了。而升级精炼的材料奇缺。流寇我已经很久没打了,几件橙装图纸都发霉了。目前看掉落设计不是那么平衡。
                              还要吐槽野军。30的野军竟然还会掉落白色装备,蓝装掉落概率跟1级野军一样,紫色升级石1级蓝装可以分解出9个,掉落时候就只有一个,这些设计都很不合理。


                              IP属地:北京来自iPhone客户端19楼2018-05-08 22:43
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