游戏简介和类型
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《火焰纹章之三国志》是一款2D竖版古典RPG手游。
角色扮演游戏(RPG)从上个世纪生下来的时候就是这样的,由于RPG超高的游戏性,历经数十年的风靡,
最后国产RPG在页游和手游的大环境中慢慢变了味,导致很多人从未体验过RPG游戏“有毒”的游戏性,
现在我们把RPG的设计内核还原成原来的样子,然后再把那个年代繁琐的操作优化成适合现代手游的更为便利的操作,这才是现在的RPG应该有的最基本的样子。
由于现在什么游戏都可以自称RPG,大量可玩性极差的RPG充斥着游戏市场,为了区别,我们只好发明了一个新的词“古典RPG”来归纳这个产品的类型。
故事背景和玩法
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玩家进入游戏以后将扮演三国人物关索,携妻带母开始他的寻父之旅。
在冒险过程中需要带领整支军队运筹帷幄,擅用建筑、收集道具、使用战略、技能、阵法,
发挥出自身数倍的战斗力,来战胜人多势众的敌人,从而收服更强大的伙伴,打造更强大的装备,攻下更神秘的城池。
在妖魔横行的十三州大地,他将会在冒险中慢慢寻找到自己真正的人生目标。
游戏特色和创新
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*古典RPG:
比较全面地继承和保留了上世纪古老的日式RPG的游戏性,并全面地优化和改进了操作性,使其更适合触屏手机。
*自创战斗系统:
独创的战斗系统,区别于市面上其他所有游戏,手动/自动有差别切换的即时战斗,结合挂机战斗系统三合一,兼顾策略性、便利性和游戏粘性。
本游戏的主策划在自研《火焰纹章之三国志》之前,在四年前另一个他的自研项目《丧尸三国志》里曾经尝试做过这样的战斗系统,广受玩家喜爱,
只是丧三项目里有很多系统没做好,留下比较多的遗憾,《火焰纹章之三国志》的战斗系统延续并加强了丧三的策略性和比其他游戏更强大到变态的技能和阵法,
希望这个战斗系统能因为《火焰纹章之三国志》能走得更好更远。
*自由探索地图:
超级高的自由度,保证玩家在任何时候都可以自由行走,
不受限制地做自己想做的事,一步步在地图探索中获得新的体验和惊喜。
适当的策略能够以少胜多的战斗体验,让正常的攻城战斗体验具有很大的成就感。
每一张地图都有一个城池等待玩家占领,占领城池后解锁城内所有的建筑为玩家服务。
*消耗模式:
玩家自主掌握补给系统,战斗结束不再会自动恢复生命值和法力值,所以在离开城池出去冒险出去浪之前也许要做好充足的准备。
至于要出去浪多久,出去能浪多久,带回多少的战利品,还是选择挂掉传送回城,这个完全由于玩家自己掌握。
*收集养成:
游戏设计注重武将收集、道具收集等游戏积累,从游戏积累中获得较大的成就感。
每一个武将的技能都不同,每一个阵法的效果都不同,每一个BOSS掉的装备都不同。
每一个人都可以研究出只属于自己的玩法。
*开放式系统:
大部分的游戏养成系统、功能建筑是分布在探索地图里的,使主界面非常简洁。
每一个建筑功能都是独当一面的,如果没有发现这个建筑,就会少了一个变得更强的机会,开放式系统让探索更有发现意义。
*隐藏元素:
大量的隐藏内容,需要玩家在游戏过程中探索发掘,玩家之间能够交流或者交换自己的发现,
每一把稀有武器的获得地点都需要记住大概位置,每一个BOSS的出现地点和掉率都是有规律的,从冒险中能获得许多意外惊喜和增加军队属性的成就。
为什么要设计隐藏元素?设想如果一个游戏,里面有什么,你将会遇到什么,自己全都知道了,那么玩这个游戏的时候,真的会打瞌睡,手机会砸到脸。
*独立游戏式美术:
在保证丰富的游戏内容的前提下,游戏小巧,不会占用过多的储存空间;运行流畅,在配置较低的手机上也能畅玩。
这是玩家的真实评价:没想到这么小的游戏有这么丰富的内容,这么肝这么看脸这么耐玩。
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《火焰纹章之三国志》是一款2D竖版古典RPG手游。
角色扮演游戏(RPG)从上个世纪生下来的时候就是这样的,由于RPG超高的游戏性,历经数十年的风靡,
最后国产RPG在页游和手游的大环境中慢慢变了味,导致很多人从未体验过RPG游戏“有毒”的游戏性,
现在我们把RPG的设计内核还原成原来的样子,然后再把那个年代繁琐的操作优化成适合现代手游的更为便利的操作,这才是现在的RPG应该有的最基本的样子。
由于现在什么游戏都可以自称RPG,大量可玩性极差的RPG充斥着游戏市场,为了区别,我们只好发明了一个新的词“古典RPG”来归纳这个产品的类型。
故事背景和玩法
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玩家进入游戏以后将扮演三国人物关索,携妻带母开始他的寻父之旅。
在冒险过程中需要带领整支军队运筹帷幄,擅用建筑、收集道具、使用战略、技能、阵法,
发挥出自身数倍的战斗力,来战胜人多势众的敌人,从而收服更强大的伙伴,打造更强大的装备,攻下更神秘的城池。
在妖魔横行的十三州大地,他将会在冒险中慢慢寻找到自己真正的人生目标。
游戏特色和创新
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*古典RPG:
比较全面地继承和保留了上世纪古老的日式RPG的游戏性,并全面地优化和改进了操作性,使其更适合触屏手机。
*自创战斗系统:
独创的战斗系统,区别于市面上其他所有游戏,手动/自动有差别切换的即时战斗,结合挂机战斗系统三合一,兼顾策略性、便利性和游戏粘性。
本游戏的主策划在自研《火焰纹章之三国志》之前,在四年前另一个他的自研项目《丧尸三国志》里曾经尝试做过这样的战斗系统,广受玩家喜爱,
只是丧三项目里有很多系统没做好,留下比较多的遗憾,《火焰纹章之三国志》的战斗系统延续并加强了丧三的策略性和比其他游戏更强大到变态的技能和阵法,
希望这个战斗系统能因为《火焰纹章之三国志》能走得更好更远。
*自由探索地图:
超级高的自由度,保证玩家在任何时候都可以自由行走,
不受限制地做自己想做的事,一步步在地图探索中获得新的体验和惊喜。
适当的策略能够以少胜多的战斗体验,让正常的攻城战斗体验具有很大的成就感。
每一张地图都有一个城池等待玩家占领,占领城池后解锁城内所有的建筑为玩家服务。
*消耗模式:
玩家自主掌握补给系统,战斗结束不再会自动恢复生命值和法力值,所以在离开城池出去冒险出去浪之前也许要做好充足的准备。
至于要出去浪多久,出去能浪多久,带回多少的战利品,还是选择挂掉传送回城,这个完全由于玩家自己掌握。
*收集养成:
游戏设计注重武将收集、道具收集等游戏积累,从游戏积累中获得较大的成就感。
每一个武将的技能都不同,每一个阵法的效果都不同,每一个BOSS掉的装备都不同。
每一个人都可以研究出只属于自己的玩法。
*开放式系统:
大部分的游戏养成系统、功能建筑是分布在探索地图里的,使主界面非常简洁。
每一个建筑功能都是独当一面的,如果没有发现这个建筑,就会少了一个变得更强的机会,开放式系统让探索更有发现意义。
*隐藏元素:
大量的隐藏内容,需要玩家在游戏过程中探索发掘,玩家之间能够交流或者交换自己的发现,
每一把稀有武器的获得地点都需要记住大概位置,每一个BOSS的出现地点和掉率都是有规律的,从冒险中能获得许多意外惊喜和增加军队属性的成就。
为什么要设计隐藏元素?设想如果一个游戏,里面有什么,你将会遇到什么,自己全都知道了,那么玩这个游戏的时候,真的会打瞌睡,手机会砸到脸。
*独立游戏式美术:
在保证丰富的游戏内容的前提下,游戏小巧,不会占用过多的储存空间;运行流畅,在配置较低的手机上也能畅玩。
这是玩家的真实评价:没想到这么小的游戏有这么丰富的内容,这么肝这么看脸这么耐玩。