文明4吧 关注:20,476贴子:759,634

文明四《殖民统治》(殖民帝国)随笔

只看楼主收藏回复

虽然是冷门中的冷门,也希望吧主手下留情不要删。
过节挖的坑。然后发现这游戏居然没有专区。自己留痕吧。
网上的攻略心得大都是错的,或者是过期了。
这游戏过了中期就因为重复操作过多,很能杀死强迫症。
我也弃了一周才再次重拾,发现只要不大管微操,这游戏还是好玩的。
想到哪写哪。


IP属地:广东1楼2018-03-02 14:51回复
    先说说重拾的兴趣吧。
    主要是尝试新方法去玩。
    一、尝试百人战。
    最多尝试了宗主国近300人的战斗。 重复操作很多,没意思。
    感觉最多最好玩是60-80人左右吧。玩了几次,宗主国占了4-6个港口及3-6个内陆城。但再多就是重复操作了。
    陆战不难,主要是海战,正常情况下,主力是2V16左右。还是有点成就感的。
    二、大富豪。
    还是比较有难度的。
    有不少S/L,主要是税率,能避则避,难避就只接受1%,估计不是人人喜欢的玩法。
    反正我是当经营游戏玩了。
    主要的难点。
    税率。高难度下调整频率太离谱。往往买一船马就调。
    价格波动。不知是否与难度有关,一船银,下调2块。
    没搞清楚土著的经济来源。土著的收购价比欧洲稳定的多,但钱很有限。感觉他越多村、人口、钱就越容易存钱。试验某5村土著。高难度下送1W给他,发现他每回合增加200-250的钱,但偶然会忽然掉2K,原因不明。
    也没搞懂欧洲同胞的经济来源。掠夺往往得的是空城。
    另外300回合时间太短了。快过完春假了,一直没敢尝试900回合。
    三、大陆全殖民。
    小部分自己建城,大部分抢AI的。
    难点就是300回合太短了。自动运输太弱智。


    IP属地:广东2楼2018-03-02 15:22
    回复
      游戏设计思路本身挺不错,不过相对内容有些少。


      IP属地:山东4楼2018-03-02 16:48
      收起回复
        殖民的主要缺点是城多的情况下重复操作过多。
        以下是我应对的方法。
        1、开局后不追求利益最大化。
        2、每城改名及一些操作细节。
        把地图分按格斗搓招的小键盘习惯分为9大区,9大区内再细分粮、铁、木、银之类的,再加上缺什么。
        比如:
        9区的织布城,缺少3个渔1木工1砍树就叫“9织:3渔1锤1木”。
        织布城附城左右各配一粮城,就各叫“94粮”及“96粮”。
        织布城下边新配的绵产地,一般叫“92绵:1农1绵”,意思是9区内在2位置的产绵城,要补1农民1绵师。
        这样找城容易,人员配置也容易。
        发现粮食、物品库存警告再去设定自动运输。平时就只想办法进行人员补充。
        至于兵、开拓者、锤工及伐木工则是直管,组织起队伍统一建设。
        3、城分级管理。
        开局抢科技人头为主,抢了一半,或者说当放弃5个人头后,可以改为发展经济,清了土著的家底金后扩张及军工。
        A、过路城。
        A-1、什么都没有的,只建教堂、设定祈祷及正Z点;
        A-2、有1*1个银、3*3矿、1*5产出以下资源的,只建仓库、放一个归顺者或特产人,设定特产输出及正Z点。
        A-3、近土著区村的,贴着村来建。产粮收粮为主,通常能抢村的大产粮区。平时可以学习,开战损失当预警,战后加建100城防,预防村里有2人就四周开战。
        这是最有效率的产出,只配1人,有3到4的特产或祈祷+3到12(起义后)正Z点+1格道路。
        关键的是完全不用管理。得城后就可以自动设定好。直到敲钟才需要换几回合岗位。
        与土著开战损失了也不心疼。
        -----------题外话
        第一次弃档除了操作麻烦外,就是军事经济困难。
        如果早点与土著开战,一村剩1人,自己是很安全的。但土著只剩下免费学校的功能了,从此他再也不能“生钱”。而学习则是越学,所需要的回合就越多,当毕业了2-30,学习已经没有回报率。村落就没有存在的意义了。
        如果不早开战,土著开战时,一般是4-5人一队,波3-5队。100%城防的城也需要15-20套武装/炮或30个以上普通人才能守住,否则建了几十回合的城被打下来,不能不算损失惨重。
        而损失些预警城,野战有一队4-5人的机动龙骑或树林兵就能打光野外土著。主城也能放心建设了。
        当然和平是最好的,理论上每个土著每回合增加200+的钱,与5个土著的交易能带来每回合1K的稳定免税收入。这是现在游戏未达成的目标,也是游戏的动力。
        况且,战完宗主国后,税率还是会升,价格一样会跌。不销售给土著,经济建设就完全没有意义了。
        B、副城。
        B-1、原料城。比过路城多特产的。建仓库、教堂。得城后点自动建教堂/仓库/正Z点。并设定输出仓库。人员配1粮1特产1锤工。除木工外,只在1银、3矿、5产以上放人。有多的人宁愿建新城,算算效率就知道了,0税率的情况下。除非原料跌到3以下,否则出口产品不如出口原料。
        原料专家,村里可以学,就算中期学习时间太久,也可以买。不建议开学校。
        B-2、木城/仓库。同上。起义前可以加人员产研究点抢人头。视情况加锯木及大仓库。
        B-3、粮马城。建港口、教堂,中期加建马廊。呃......兵分两类。一是主战力,另外是炮灰。很明显,这城的主打产品就是炮灰了。另外,我一般都是组队成一回合能建路的开拓小队:2开拓专家/3归顺土著/4普民。归顺土著一般产原料,开拓专家开局可以S/L出来,开局后就没有S/L的必要了,所以主开路的还是得要粮城的产出。
        马的话,其实买更便宜。不过如果不选君主制的话。........另外,总有几段时间是没钱买马或大图运输太难的。
        PS:如非图太穷,除了银铁,不建议改高粮产及特产。 加1的粮产配农专家才加2,普民+37工具来回要10回合以上,而普民找个相邻4以上粮建新城就有6-10的粮产了。额外还加祈祷、正Z点及1格路。
        PS2:粮马城很明显应该算主城 ,只不过属于不怎么需要管的城。及时拉人建新城/开路/外出学习就行了。
        C、主城。
        这也是需要手动管理的城。特大图,控制在6城内就好,否则操作烦死人,中图看特产,3-4个就好。不然除了下回合及开路建新城也没多少事做。
        主城的前提。
        宗主国在右路你建设的主城及出生点出现,右路是安全的。
        除非玩速敲钟,前线必然陷落。
        另外开始没钱跟土著买地,土著几乎是必须开一两次战的,主城太近村的话,不是不能守,没有守的性价比。
        C-1、最前线出口城。首要是离欧洲线4格,战列舰及商船能从欧洲出现后一回合打城或落单的船。当然前提是抢到船移动加1的人头。出口城建小码头、100%城防、大仓库,主产研究点。资源有多后,建学校,产锤子工。需要渔、木、锤专家。
        C-2、出口城附近港口。见B-3.。主要是分散宗主国的战列舰,最好每离出口城3格海岸一路建过去。
        C-3、工业城。仓库、锯木、大仓库、相应产出设备、学校、教堂。非铁城建议建在最前线出口城后,否则宗主国有可能不在最前线城登陆。这就比较难打了。
        4、移动单位分类管理。
        A、船按进出欧洲地点命名。比如99就是最右上角。保证交易或战争控制在一回合内。平时出口城可以用马车无缝换乘,战时一回合炮船磨能四个兵,对方战列舰入城或落单在范围内也可以准确打击后回欧洲。
        B、多产马车。大部分自动运输。出口城、主城、每族土著留一二马车手动。作用是临时仓库、定期查看土著钱及土产情况,视情况派出马车或船买卖。
        C、开拓组队。略
        D、学习最好配马。
        E、高难度不要专门寻宝。有专业斥候来再主动探路。
        F、除非RP不好来了专业教士,否则不要派出教化。不知什么机制,专业也只能60回合教化4个,然后就没有然后了,根本没意义。
        E、除炮灰外,分开攻守城及野战命名,升级时按命名专业升级。
        F、有条件时,交易最好一次大批量。交易单价好不重要,操作简单化才能继续玩游戏的重点。


        IP属地:广东5楼2018-03-02 19:04
        收起回复
          顶,殖民统治感觉不能彻底征服,很鸡肋


          来自Android客户端7楼2018-03-03 00:10
          回复
            有事停玩了几天。
            手机打字慢不说,不知怎么的,发出后一下全没了
            =======================
            继续评价......随笔吧
            ===============
            这游戏难度设置有点问题,不怎么卡过关,主要是卡游戏乐趣。
            所以,纯想过关,不愿意慢慢体会游戏的,神马游戏难度都可以不管。
            也算新手入门吧,玩过的本楼可以不看。
            ------------------
            要点就是速敲钟。
            准备好前随便玩,只要不敲钟就行了。
            没有杀自己人喜好的话,适当控制一下人口。不要超过城池的3倍,注意要包括欧洲码头及野外城外人员。
            当前线有2-3分开点的海港,再派个人离远点在后方建个城,交易赚到3000块或者买到一艘4格商船+4炮。
            全民敲钟吧。
            只要能敲钟的全在城里,5回合就能找国王建立敌对外交关系。
            最高难度下应该增了那么一两次兵。也就基本兵力是原始的8步4骑4炮4船。
            陆军不会超过5小队,正常占2-3城,前方城池太集中的话最多占4城。
            之后,只要你后方主城离远点,他不会专门组织大军追杀你的。
            最好能抢到进出欧洲减50%的人头。
            在欧洲买四格商船加4炮,打4炮后回欧洲避风。
            30个回合左右就能过关独立。
            ====================
            早过关继续玩也有好处。
            产出高了25%;
            教堂可以替代锯木厂,不再需要伐木;
            与土著的关系好了;
            平民也能1V1对土著守城了。
            这么一来。工业链中最麻烦,收益最少的锤子及工具都可以放弃不修了。
            想玩全平和解放,这也是最容易的路线。


            IP属地:广东8楼2018-03-08 12:33
            回复
              继续
              然而,楼上这样过关是为了应付谁?
              这样玩游戏当然不会认为《殖民》好玩。
              文明从来就不是以即时战略游戏出名的。至少我是这样认为的。
              现在手游一大堆,但开罗游戏始终占了一群死粉。
              当然,我也是死粉之一。
              而且我还是英雄无敌3的死粉。
              在我看来,如果殖民的补丁能跟上,未尝不能成为高级开罗游戏+成吉思汗4+英雄无敌4,甚至或者还可以加信长的野望。
              为什么不能从能选择走经济、外交、养成、军事等路线这些方面去体会游戏制作人的愿景?
              ====================
              经济路线。
              产业链、运输链、大航海交易圈、内陆交易圈。
              殖民是最全的。
              只不过现在版本用钱的地方太多,而土著钱太有限,不能物换物;宗主国的税率设置太过份(我的版本是1.001,据说有个1.1版本敲钟后国王不再加税了),算了一下,如果只大宗交易的话,300回合大约能赚5万左右,最需要钱的时候,大约3万左右。
              外交。
              这个......至少同盟、驱狼并虎、同讨、和平收购的选项是有的。只是游戏补丁没跟上。
              现在的殖民。
              绿大于红的也可能忽然宣战、只要不能对同胞宣战的都有可能忽然被宣。
              和平收购只有选项,从来没有成功过,倒是被送村很多。不收的话,要很久才能等他第二次送。问题很多村我还想保留用来交易、培养时,他要送给我了,等没有利用价值时,怎么收购都不愿意啊。


              IP属地:广东9楼2018-03-09 12:14
              回复
                养成。
                养成分为职业及经验。
                现在的经验养成主要是军事人材。
                ------------------
                职业方面。
                经济、正Z外交之类的只能培训。而且限制很大。
                土著每个村能学习(转职)大约10个人。有趣的是包括罪犯学生都能转职。
                超过10人后,每培养一个人要10回合以上,性价比就很低了。
                我的性价比计算是1人全产人需要30回合,培养算上路过及学习如果需要15回合,就是近50个回合,就不算100回合内怎么也要敲钟了,按300回合算,如果选最快是225回合,这样的投入=没有产出。
                而且村只能培养农产原料及斥候。
                其实有用的就渔、农两个。
                因为贸易的限制,棉、糖、烟、皮对经济贡献太少,基本是废的。
                稀缺的木、矿、银我更是没见过。
                学习也不能对土著外交产生些什么有益的关系。
                更不能加速教化。
                说到教化,归顺土著是另类的,原料开路产出+1,加工产出-1,无法转职为职业军人。
                最无言的设置是,不划算。1村牺牲1教师,不能继续投入教师,无法控制教化时间。大约是5/10/20/30/40回合教化1个,中间不能宣战。除非有大量1银矿,否则没有教化的投入意义。
                其他职业。
                自建学校,城里有所需职业的老师就能学。
                可惜跟在村转职一样,毕业越多,越难毕业。
                过份的是单一势力、全部城、全部职业、全部学位“共享”这个难度增长。
                就是你全部城全部学校所有学生都剩下一回合毕业,但下回合也只能毕业一个,然后其他学生个也许还是剩下一回合毕业,也许变成了需要更多回合才能毕业。
                真是半点空子都不让钻啊!
                难度增长跟村差不多,只是在5开始算。也就是说不升级学校大约培养5个就需要10回合以上,算上顶级学校也就培养15个左右,极限20个后所有城所有学校就全废了。
                码头可以速祈祷+买20个,超过也没有投入意义了。不如给钱直接买。
                但码头想得到所需要职业,必须S/L。
                本来这段应该放经济篇的,反正是随笔........
                说说《殖民》的随机因子。
                马车货船上或下1格货算一次随机因子变动。这个除了码头买职业外,加税、捐钱、甚至价格变动也有效。
                这里先说职业。
                怎样才能买到自己需要的职业?
                《殖民》是半随机。
                一回合内给出一套半职业变化。
                怎么说呢。读同样的档,不触动随机因子,翻开表面三个人。一直买下去,出来的职业顺序是一样的。
                假设出来的是渔、农、工、矿、兵。我设定代号为0、2、4、6、8。
                这是最前面的半套随机。
                马车上或下一格货。数量无关。
                翻开表面三个人。一直买下去,出来的职业变动了,但无论读档多少次,只变一次因子,出来的顺序也是一样的。
                假设出来的是学、罪、斥、牧、棉。设定代号为1、3、5、7、9。
                这是第二套,全套的随机。
                那么反复触动随机因子,也就是找个马车蛇精病一样地上1格货又下1格货。
                注意!上下1回算两次。
                当第9次时,就能买到棉特产了。而如果是第8次,则有大约80%的机会买到兵。
                再举个栗子:
                如果我想买学生、斥候、棉特长。
                我首先得触动1次,买到学生(1)后,触两次(上1格货,下1格货)就能100%买到斥候(5)。如果不触动,下一个出来的是罪犯,如果触动一次,下一个出来的九成是锤子工(4),为什么不是农民(2)?我也不清楚,反正买过一次后,触动一次另一套跳1格再算。
                买斥候后继续再触动四次,100%是棉特长。
                这是因为13579的这个第二套“因子”是固定的,我测试过到了30名后仍然固定。能随时跳开100%买到自己需要的,所以我称之为“全套”。
                而02468的这套则会变。
                没买过的情况下,“6”号位置(第四位)大约有5%的机会变,“8”号位置则大约有20%的机会变,“10”号位置(第六位)大约50%会变。
                只要任何一个位置变动过一次,接下来3个位置不变,机率再从第四位开始算。
                如果买过一次第二套,第一套直接从第四位开始有机会变。
                而买过第一套,第二套只是跳一位置算,出来的顺序仍然不变。
                上面是一回合内的“随机”。每一回合,给随机次序不一样,但相同的还是一套半。
                也就是说,虽然过回合的随机很难控,但基本通过S/L上下货确定底下的1个半职业。
                开局时很希望能得到指定的职业,这时,最常出现的职业是农、渔、斥、木、教、平民、罪犯。
                三选一,RP不太过人的,总能有一个适合的,第一笔交易后,顺带买两三个人这恐怕是公认套路。
                而等你第一笔交易后再买,码头上通常已经出来2-4人了。5-9个人中,出来几个罪犯不奇怪。
                所以如果移民出来的这个回合,S/L不到好职业,提前买一个吧。至少出来的职业有保证。
                炮、船、龙骑、土著不能直接在码头上买。
                ================
                经验养成主要是军事人材。
                战争一次给1点经验。很难赚。
                第一次访问土著或宝藏类,有机会给5-8点经验。这个可以通过上下货S/L出来。
                随机因子的变动规律跟码头买人一样。SO,斥候留下马可以滚蛋了。
                一个将军送同一格里单位20经验。除了马车,全部平分这20经验。一单位只能加一个将军。
                骑兵及船可以直接升级开视野及无视地形(保持基础机动力),但转工作后临时无效。当然船只能当船。
                非骑人类需要按不同地形升级+1机动力及战力。拓荒及殖民也可以增加相应地形移动力及战力,转骑兵后得临时无效,这是唯一不算军事的好处。
                敲钟后如果选殖民+1武,除了归顺土著及骑兵,人人都有3的基础武力,除了不能主动攻击,所有战力加成跟枪兵一样。
                别的特技如攻城、精锐、全部兵种基本一样。
                非精英兵或有将军,作战经验+倍及别的一些特技需要精锐等级2以上才能出来。
                升级后的特技,除主动技外,只在战斗发生格被动生效,主动格无效。比如林战加50防,两队白板都在树林里,攻方不享受150%的加成。
                也就是说如果敲钟选了殖民武力加1=3,白板守树林(+50%)拥有4.5的战力,如果树林+山丘则是5.25的战力,敌手除非是你双倍,否则不可能打下来。
                特殊情况是开拓者、教师、宝藏、马车及陆上的船,还有就是守城没有枪的话,再高级对兵也是100%的被俘或消灭。
                没有将军,不能升顶级,步兵全升满需要530经验、骑兵325、步骑都升满需要626、船101、炮197。
                经验1000封顶,普通人正常升满不可能。某攻略说几十人打100+宗主国,全满级,估计是版本原因。


                IP属地:广东10楼2018-03-09 19:13
                回复
                  养成还漏掉了土著及同胞。
                  因为科技久远独享的原因,想抢人头,开局就必须压制同胞。
                  又因为人才来源有限,想来源,也能在同胞抢到。
                  而还是因为人才的原因,开始建设速度很慢,那么把城给同胞,建好再“回收”这也是必须的。
                  所以一开局就跟同胞宣战是必须的。
                  有攻略说抢同胞很多钱,一城各项300-400资源。可能我不会养同胞吧。不知是不是开局难度设置的原因,我的同胞都是拼命敲钟抢人头,经常抢外交,不大累积钱及物资的。
                  所以我的同胞养成就只有两项,人才及城。
                  开局抢拓荒者,当然最好是开拓专家。
                  然后看他城里有3-4个人,也抢。当然,如果看他船跑了运人回来附近建城的话,及时送个白板城吧,一个平民10-15回合赚2-4人,还是蛮划算的。只是新城往往需要钱买,而且最前线建满城后,这招就越来越难赚人了。
                  当科技领先并留空2-3个多余的科技人头后,等同胞开新城就抢旧城。当然,如果发现重要的科技人头被抢,无论他有没有新城,都得读档下他的城。只不过如果发现他在外地乱新城的话,最好及时送个白板城给他。
                  理论上后期可以送平民及枪后打下来抢点经验。
                  自己有战列舰后倒是可以看他船入城了,打掉,然后蹲在刷新点,一回合刷1点经验。不然除了西班牙,加了将军也超不过12的战力。又或者工具有多时,送小船也是个方法,只是我试过,不知为麻,他小船经常蹲窝不出海。送海盗船倒是会出海,可惜自己战列舰不一定能追上。
                  土著的培养。
                  不知是版本的原因还是开局设置的原因。
                  头饰是骷髅及金盔的土著,感觉比较能存钱,让他保持3000以上,30-40回合能存5千到1万。别的只能存2-3千,甚至有的不知亏到哪去了。
                  所以只要保护好这两土著的和平环境就能源源不断地交易了。别的土著就不养了。
                  当然,如果有敲钟后不加税的补丁。当土著手上的钱交易光了,还是主动宣战吧。打到每村剩1人的土著才是最和平的土著。需要培养自己陆兵经验的,可以送马车,送粮食,10回合开战一次。不需要的,特长培养10个就铲掉吧。虽然买地的钱很容易交易回来,毕竟嫌麻烦是不。而且交战时总有那么几回合交通不便,而这自动运输交通差一点都乱来的。
                  据某攻略说教师入村后开战,可以赚土著,可惜我没试出正确的方法。或者还是归咎到版本原因吧。


                  IP属地:广东11楼2018-03-10 01:04
                  收起回复
                    鸡动一下。居然一贴成精。
                    =======================
                    我喜欢玩游戏,不喜欢被游戏玩。


                    IP属地:广东12楼2018-03-10 16:21
                    回复
                      军事。
                      忽然间好象没什么好写的了,上面都涉及得7788。
                      或者整理一下吧,还是想到什么写什么好了。
                      对宗主国。
                      商船+4炮下城或磨兵力。
                      每4殖民1队守树林。
                      除了皇家龙骑能险胜,没有别的能过。而宗主国基本上是不会休息回HP的。
                      如果能守树林+山丘,除了高级皇家龙骑,没有任何兵能1V1地过。
                      有经验就升树林技。
                      -----------------------
                      还是说说技能吧。
                      说明在游戏带的百科里已经很全面了。
                      补充一些说明里没的,或者列举简评一下吧。
                      树林技。
                      神技,没有之一。1级+20%,2级再加25%而且移动+1,3级需要将军就不说了。本来树林就有50的防御加成,升2级树林战力就差不多番倍了,移动力比骑兵还强。BUG式技能。所以前线如果有大量树林,战斗将非常简单。开局压制同胞的原因之一也是同胞开始的几城肯定在前线,然后他肯定要砍光树。
                      山地技及沼泽技。
                      看上去跟树林差不多,但山地本身才加25%防,沼泽不加防。两者都需要2级才加移动力,不如建路。山地很多的可以考虑一下。
                      探险。
                      骑兵专用,1级-1地形影响,2级加视野,3级能+1移动。专业斥候可以学1级(估计系统漏送了)。有将军的龙骑,经验实在有多,又抢不到龙骑移动加1人头的情况下可以考虑学。
                      航海。
                      船专用。船经验难得,不建议学。
                      两栖。
                      在船上攻击不扣攻击力。
                      在船上攻城为主,清土著散兵为次。前者是炮兵专利,不需要考虑,后者可以适当考虑。反正要精锐2级以上才能学,一般是经验多得没地方去的才学。
                      冲锋/方阵。
                      对炮兵/骑兵+25%,用的机会不大。
                      打劫
                      +50%打劫收入。没用过。
                      经验翻倍。
                      需要将军或精英兵自带。想学也没得学。
                      治疗。
                      不是马上加血,多个治疗一队也不能叠加。10-15%加的也太少了。不建学。
                      爆破/轰炸。
                      攻城时1级+20%,2级+25%,炮兵必升,偷城的骑兵升。开局步兵战力基础3,如果对方有兵守城,也得升,打不下可以转龙骑再试。虽然不算神技,但开局还是要的。
                      精锐。
                      1-6级,附送10%医疗。没将军增加50%战力,有将军增加75%,这是打宗主国12战力战列舰的唯一方法。
                      步骑转职通用。这也是我研究......养成精兵升级最多的。《殖民》加了将军后升级这个有BUG,有时要转换一下步骑再升,不然有可能只升到45%或65%,升到顶后才发现送的1-2级精锐不算。不能再补升。
                      破袭。
                      减城防。没想象中好用,经验实在有多才升吧。
                      突袭。
                      增加退兵机会。呃这个,相差不远的可以用随机因子S/L,试过9%也能S/L赢,当然这很无赖AND无聊。往往是80%胜率输了才S/L一下。一般相差远的就不要打了。这个技能学来何用?
                      守城。
                      升到才75%的加成。远不如守树林。不建议学。
                      ==================
                      一开始我玩《殖民》军事,走的是精英+炮灰路线。
                      最好成绩......应该说玩得最嗨的一次是4步+4龙骑+4炮+树林游击,精英无损打掉宗主国80+陆军。
                      打得过就打,打不过炮灰先冲一轮磨血皮,精英再上。
                      真的玩得蛮开心的。有点全战的感觉。
                      也试过挑战300陆军,只是发现重复操作多了,比较烦。主要是S/L比较多,因为是机率胜利,8成以上胜率的意思还真的是5场失败1场。
                      然后尝试量产精英,发现后面的产业链操作量很恐怖,不只是枪、马车+粮食+船都不是容易屯的。这也算了,总算坚持下来了,可拉5-6条船+有粮食的马车打土著时才发现,这个操作量,自己真的无法不弃档,太催眠了啊。
                      最后就是纯炮灰蹲树林+1船4炮了。意料之外的轻松,准备读宗主国300兵力的档再试试。
                      ====================
                      军事最后说说敌对方的一些规律吧。
                      同胞。
                      ......不知是不是版本问题,规律就一个字“弱”。除了开局10回合左右,有城防时,自己不转龙骑或买炮难打外,基本没有过军事组织。我快进100回合,让他发展到近20城,也没见组织大军的迹象,让土著攻一下也能完旦。
                      土著。
                      弱化的宗主国。
                      每波3-5队,每队3-5人。只有偶然攻击同一目标才会合军。
                      土著最麻烦的是散兵满地跑,特别是马后,攻击那个城,往往不可控。
                      而且下城就拆,主城不小心被集火还是很难守的。
                      处理方法见外交及扩建篇。
                      宗主国。
                      每队4人。有多少船,一波出来多少队。也是只有偶然准备攻击同一目标才会合军。
                      攻略上说增军的比例是随机步、骑、炮、船2:1:1:1。但实测N个百兵以上档,不知是不是版本问题,大约是随机50:30:30:3。
                      就是说灭船战术可行,曾试过3将军全留给船,再加2商船火炮。9皇家战舰海战灭了4艘,堵港口灭了5艘。可惜传说中的船全灭过关不成立。最后还是要打掉他已上岸的约40%的100+兵。不过有点BUG的是,宗主国会继续增船增兵,面板看上去人强马壮,只是不会再过来送死了。打完已上岸的兵就过关。
                      皇家步。
                      特点是升2级精锐,+50%攻城。前者加了20%攻,后者没有升攻城。虽然升级是随机。也有可能再升攻城。非攻城基础战力可视为3.6。
                      皇家骑。
                      特点是除了跟皇步一样外,还多了30%闪人、50%对火炮、升了25%对攻城器械(也是火炮)。非攻城基础战力可视为4.8。攻城及对火炮,不大可能输。缺点就是树林战。
                      皇家炮。
                      4攻,额外150%攻城,另外还有20城防,不过没见他用过。攻城再高城防再精英的兵也无法守。缺点是机动及野战。
                      皇家战列舰。
                      特色是12攻,4仓位。运兵时习惯进一回合城或村,运兵后沿海减城防,每回合12%,不知什么原理,几回合要回城或村一次,路过敌船或敌船停在附近才打,从不追击。
                      刷新点是我们的刷新点或主城,如果前线有几个大城,则会多点刷新。不过没见超过三面出击的。


                      IP属地:广东13楼2018-03-10 19:25
                      收起回复
                        说说我认为的一些“主流”误区吧。
                        一、压人口速敲钟。
                        宗主国军队不可怕,速敲钟严重影响游戏的体验。
                        二、第一桶金卖枪?
                        卖枪不能及时抢人头。
                        高难度下,第一个进出欧洲减50%时间的人头,英国同胞能在上岸后13-20回合内抢到手。而我们虽然按[ctrl]+W能找到人,贴上去也要3-8回合吧。枪卖掉怎么可以够时间压制?
                        当然这里有小窍门,两家在一起比较常见,另一家如果跑太远了,贴上这两家后,可以直接送城另一家,或跟他后面提前外交,初始有50-100就能达到4的友好,有机会让土著对他宣战。
                        所以开局第一时间是贴上去压制,而不是卖枪。
                        另外第一桶金也不建议枪。一般开局土著3K-6K。而第一次交易的单价非常好,枪卖过一次要很久价格才能回落。所以建议卖工具。我的版本虽然只有37的工具,也能卖225,加上原有100,如果能再收购一些原料,第一次他往往有150左右。回欧洲能买100-200马,倒一次,就有1200-2000了。一般买200枪不是问题,再倒出来,近3000了。
                        ,4格商船+4火炮不就有了?这才是持续抢城的保证啊。
                        PS个小窍门。码头人员可以转龙骑。算是带货吧,开始与土著交易时也可以当数量微调。
                        PS2。土著普通库存是200,交易类库存是100。所以如果发现某原料特别低单,可长期用马车收购。而如果发现某商品特别有单价,则最好组织一次倾销。
                        ps3。除了第一次交易的品种外,不需要按他城需要的品种来销售。当然按最好,生活类的有时能高20%,但一般在同一势力的任何城销售的单价都一样。比如A村倾销过酒,B村需要酒,一样达不到正常土著单价,或者只有A村120%,一样远不到正常价。
                        三、加税、单价与利用。
                        单价看买卖盘差额的交易金额。注意是金额的买卖差额。
                        差额越大,降价机率越大,但幅度无论是银还是工具,都是固定的1。
                        比如卖100银大约降1,一气三大船银,如果每回合都连续降价差不多就从18-19到1-2了。但慢慢地降价机率越来越低。所以大需要25-30回合,而价格有反弹机制,三大船银是很难到1的,四船还差不多。降价机率一直到买卖差额平为止。这时如果买4大船银,大约25回合能回升到21-22。后几回合不回升,可以触动随机因子S/L出来。
                        也就是说,如果你等钱用,可以先交易部分,然后S/L等下批货送来卖掉后再让他降价。
                        也就是说不考虑加税的情况下。有本金的情况下,四大船银每50回合能赚40000-48000。
                        加税。不看交易金额,只看纯交易数量、外交“友情”及游戏难度。注意是不管买或卖的累积数量,不是金额。
                        买卖数量越大,到了阀值就有可能加税,交易越多,加税的机率就越大,加税的幅度则是固定的1-5%,加了一次从头开始算。没错,这又是必然忍不住要S/L的地方了。
                        所以说,一次大量交易或频繁交易,只要数量离上次加税后一样,下回合出现加税的机率是相同的,理论上不存在频繁交易多加税。
                        但是。就算每回合S/L不加税也麻烦是吧,随便加个1%?累积起来也不少吧。如果只是一次大量交易,然后S/L一次1%,这就省事多了。
                        加税可以S/L出1%,也可以S/L不加。一次4大船东西,无论是什么,要求加税的机会都非常高,只要是1%就算了吧。
                        但平白交钱什么的,完全可以不交。
                        (很想找到据说敲钟后不加税的补丁啊)
                        PS。村的单价,第一次很高,之后只是看你曾经销售过的产品用完没。越用越少,单价慢慢回升,如果一直不管大约能到欧洲原始单价的50%-80%,具体数字机制没搞明白。收购不会引起村单价上升。
                        四、第一城要高粮高木高资源高神马的。
                        错!
                        第一城必须贴至少两家附近。
                        最好是树林多的地方。毕竟是宗主国出兵的重要地方。
                        五、斥候探宝藏土著什么的很赚钱。
                        这个也许是版本或难度原因吧。两个大图一圈下来,勉强3000+。盖论船+斥候跑这么的本都没回。
                        当然,如果S/L当我没说。
                        尝试过,宝藏及土著随机因子一样起作用。[crtl]+W宝藏最多1000,S/L试过能得到近1100。
                        斥候据说收到的钱多一些,S/L的结果,除了死的机会低一些,没看到有什么区别。不是平原路上还只能一格格慢慢走。
                        六、打宗主国需要高经验老兵,需要N百上K的枪或马,甚至需要相应产业链?
                        如果想当养成游戏玩,并一骑当千。是需要老兵。
                        否则,上面军事篇里有说平民炮灰的玩法。
                        无论什么军事玩法,都不需要枪马产业链。
                        倒是内地安排几个产马城。但不为了战斗,只是为了学习及人材输送方便。


                        IP属地:广东14楼2018-03-10 22:55
                        回复
                          以下可能会严重影响游戏性。
                          ===================
                          关于大学教育。
                          在根目录\Assets\XML\的GlobalDefines.xml里。

                          ----------------------------
                          <DefineName>EDUCATION_THRESHOLD_INCREASE</DefineName>
                          <iDefineIntVal>20</iDefineIntVal>
                          </Define>- <Define>
                          <DefineName>EDUCATION_THRESHOLD</DefineName>
                          <iDefineIntVal>30</iDefineIntVal> </Define>- <Define> <DefineName>MISSIONARY_THRESHOLD_INCREASE</DefineName>
                          <iDefineIntVal>25</iDefineIntVal>
                          </Define>- <Define>
                          <DefineName>MISSIONARY_THRESHOLD</DefineName>
                          <iDefineIntVal>1000</iDefineIntVal>
                          </Define>- <Define>
                          <DefineName>NATIVE_TEACH_THRESHOLD_INCREASE</DefineName>
                          <iDefineIntVal>50</iDefineIntVal>
                          -----------------------------
                          把里面的
                          20、30、25、1000、50
                          替代为15、15、15、1000、15
                          ==================
                          作用是教育的难度增长就不太明显了。
                          改不改。见人见智吧。


                          IP属地:广东15楼2018-03-11 01:11
                          收起回复
                            基本看完了xml。
                            发现很多认知错误的地方。
                            发现一些规则文件说法与游戏百科里有出入,但神奇的是居然百科里的说法才是对的。
                            先开一些正常速度的档测试下吧。
                            暂停更新了.......


                            IP属地:广东16楼2018-03-12 12:13
                            回复
                              发xml的翻译说明。
                              度娘居然说违反吧规什么的,申说还无效..........残念..................


                              IP属地:广东20楼2018-03-13 17:18
                              回复