朝思暮想,筚路蓝缕
去年年末,第一届shadow原创桌游比赛渐入尾声,许多不错的作品脱颖而出。我问halifa,在创办shadow时,可曾想到现在的局面,halifa笑笑,当然没有咯。
在去年暑假前,halifa为了忘却桌游,寄情于山水;黄蜂苦于一肚子创意,却无人问津,更无奈是洗澡时还有不断的创意冒出;东火的佳作也久未出版,结果自己几年前的想法,却被国外高手一个个用相似的机制超越,困顿之下,竟然用IOS编程做了几个电子化的桌游。LEO产量惊人,并用国外拿奖证明了自己的实力,到这时也暂还没有出版作品。
是作品不好么?
我想在DC、可汗以及shadow测试会上玩过我们作品的玩家们应该有体会,和诸多大神是不能比,但是很多已经是完成度很高的作品,日后数个作品的签约也证明了他们的水平。
缺的是有效率的测试,以及之后的产品化。
在摩埃游戏编辑,TBD最早一批的元老之一,KEY的帮助下,有效的测试很快组织起来。Shadow模式的测试一直延续至今(当然游戏差会被秒掀的恐惧也一直支配着大家)产品化也就有了可能。
犹记得第一次参加DC之前,每周我们拿出海量的demo测试,从下午一点到晚上十点,忘了晚饭反而是家常便饭,加班加点设计美工、包装作品也是数不胜数,以至于整整两三个月,我连炉石长啥样都快忘了。
去年年底第一届shadow原创游戏大赛,我们把每个游戏都认认真真的玩了一遍,有的还给设计师提出了建议,再引入shadow独特的打分机制,确保决出的名次公平公正。最后,游戏还漂洋过海,去了宝岛台湾,台湾的同行业帮忙打分。又是一段忙的气血两亏,头晕失眠的日子,但是一想到能看到那么多同好的各种创意,苦也就不算苦了。
今年五、六月吧,成长拼图的朋友带来了海洋公园,测试下来的确是不错的策略游戏。顺便谈及了做原创之路,说起数以百计的测试,改了又改的美工,真是各种滋味,五味杂陈独缺甜。甜从何来?当然是自己的作品被出版,但是现在的设计师,管设计,请美工,找UI,最后还要联系出版社。产聘销一体,数百吨的压力,几百天的付出,最后一招有误,还要压几百个的库存。
于是朝思暮想的甜,真的成了百转千回的苦。
/静言思千锤百炼,才磨出了现在的国产大作海洋公园/
去年年末,第一届shadow原创桌游比赛渐入尾声,许多不错的作品脱颖而出。我问halifa,在创办shadow时,可曾想到现在的局面,halifa笑笑,当然没有咯。
在去年暑假前,halifa为了忘却桌游,寄情于山水;黄蜂苦于一肚子创意,却无人问津,更无奈是洗澡时还有不断的创意冒出;东火的佳作也久未出版,结果自己几年前的想法,却被国外高手一个个用相似的机制超越,困顿之下,竟然用IOS编程做了几个电子化的桌游。LEO产量惊人,并用国外拿奖证明了自己的实力,到这时也暂还没有出版作品。
是作品不好么?
我想在DC、可汗以及shadow测试会上玩过我们作品的玩家们应该有体会,和诸多大神是不能比,但是很多已经是完成度很高的作品,日后数个作品的签约也证明了他们的水平。
缺的是有效率的测试,以及之后的产品化。
在摩埃游戏编辑,TBD最早一批的元老之一,KEY的帮助下,有效的测试很快组织起来。Shadow模式的测试一直延续至今(当然游戏差会被秒掀的恐惧也一直支配着大家)产品化也就有了可能。
犹记得第一次参加DC之前,每周我们拿出海量的demo测试,从下午一点到晚上十点,忘了晚饭反而是家常便饭,加班加点设计美工、包装作品也是数不胜数,以至于整整两三个月,我连炉石长啥样都快忘了。
去年年底第一届shadow原创游戏大赛,我们把每个游戏都认认真真的玩了一遍,有的还给设计师提出了建议,再引入shadow独特的打分机制,确保决出的名次公平公正。最后,游戏还漂洋过海,去了宝岛台湾,台湾的同行业帮忙打分。又是一段忙的气血两亏,头晕失眠的日子,但是一想到能看到那么多同好的各种创意,苦也就不算苦了。
今年五、六月吧,成长拼图的朋友带来了海洋公园,测试下来的确是不错的策略游戏。顺便谈及了做原创之路,说起数以百计的测试,改了又改的美工,真是各种滋味,五味杂陈独缺甜。甜从何来?当然是自己的作品被出版,但是现在的设计师,管设计,请美工,找UI,最后还要联系出版社。产聘销一体,数百吨的压力,几百天的付出,最后一招有误,还要压几百个的库存。
于是朝思暮想的甜,真的成了百转千回的苦。
/静言思千锤百炼,才磨出了现在的国产大作海洋公园/