而是从一开始这种划分深渊层次,有限名额晋升或下降的方式。一开始吧,有人说简单没区分度,加强一次怪后又不久又有人开始抱怨没区分度,于是这次策划动了动脑子,我们加个动态难度吧,想法是个好想法,但这种晋升机制总会在几期以后趋于稳定把水平差不多的分到一组,估计到时又会有人说没有区分度并且有限的名额也导致晋升和保级的难度完全不同,原来很长的一段时间里,苦痛保级是比原罪晋级还简单的,从这种现象开始我觉得这种晋升机制本身就是有问题的(至于红莲保级和苦痛晋级都是互刷互炸,没能体现问题)
我觉得与其这样还不如改成不分深渊层次,然后改成积分加动态难度制,所有人一起共享同一个动态温度,然后按积分排名发放奖励,取消深渊道具(不过也只是想想,方法虽然简单粗暴但侧滑肯定不会放弃他那自以为'“创意”而又恶心一片人的想法,毕竟一直一来抠的要死骗氪还要做出一副良心的样子,想轻易拿水晶,不存在的~( ̄▽ ̄~)~)
p站盗图镇
我觉得与其这样还不如改成不分深渊层次,然后改成积分加动态难度制,所有人一起共享同一个动态温度,然后按积分排名发放奖励,取消深渊道具(不过也只是想想,方法虽然简单粗暴但侧滑肯定不会放弃他那自以为'“创意”而又恶心一片人的想法,毕竟一直一来抠的要死骗氪还要做出一副良心的样子,想轻易拿水晶,不存在的~( ̄▽ ̄~)~)
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