前篇文章本人用的是索尼六代游戏机论证的,有些人不服气,说看看任天堂的,那好,我把任天堂的数据也带来了(任天堂往往首发以及第一年的圣诞都会投放第一方招牌作品--其实每年的圣诞季都会这么做,鉴于历史上首发有时候是年底有时候是年初或年中,时间不统一,而目前首发时间不足三个月,论证的是“初期没游戏所以大卖”的逻辑,因此这里使用首发阵容而不是第一年的概念)
FC:首发游戏三款,分别是大金刚、大金刚JR,大力水手,销量平台排名分别为64、66、69

SFC首发游戏两款,分别是超级马里奥世界、零式赛车。前者销量世代冠军,后者排第15位,销量不及马里奥赛车初代的1/3

N64 首发游戏三款,《超级马里奥64》、《最强羽生将棋》、《Pilotwings 64》,马里奥64世代销量冠军,后面两个游戏都是第一方游戏,而这俩诸位谁还听说过?(《Pilotwings 64》平台销量排名46位,将棋我没找到它的数据)

NGC 首发游戏三款,第一方两款,路易鬼屋销量第五,总销量332万,另一款第一方游戏水上摩托销量未过百万,位列82位;首发的第三方游戏超级猴子球第一作146万,第二作152万,没有太大差异,第二作还略多

Wii 首发游戏15款,其中wii体育销量世代冠军,塞尔达黄昏公主位列第17位,首发销量最高的第三方COD3 ,位列总榜第54位。

WIIU?游戏少所以大卖?然后退市了?曾经3000万甚至4000万销量的2D马里奥就卖了500来万,在马里奥系列游戏中排名第30位,此外 wiiu首发25款游戏,为历代最多的,也是第三方比例最高数量最多之后空窗期最长的一次。

GB首发阵容四款,超级马里奥大陆、打砖块、棒球、麻将,其中超级马里奥大陆销量平台第四,众所周知,GB最火的游戏是口袋妖怪、俄罗斯方块,连经典马里奥系列都被排除在三名开外。
GBA首发阵容21款,第一方超级马里奥Advance、零式赛车,销量最终平台第四、第 70.
,首发第三方知名IP洛克人exe 恶魔城月之轮回寂静岭游戏王,其中首发第三方销量平台最高的是游戏王,位列第20
NDS首发12款,马里奥64重制位列第十,其他懒得去查。
3DS首发 16款,第一方任天猫狗、飞行俱乐部双双暴死,请问:
钢铁机师、超级街霸4、模拟人生3、麦登橄榄球、实况足球2011、乐高星球大战3:克隆战争、山脊赛车3D、超级猴子球3D、起飞!泡泡龙3D、战国无双:编年史、沥青都市3D:液氮竞速、恐龙之战3D、雷曼3D、幽灵行动:战略版哪个IP游戏因为“游戏少” 而大红大紫了?
因为游戏少,所以大卖,这放在任何一个时代任何一个厂商都是一个非常荒谬的逻辑,前后根本就不存在任何因果联系,如果这个逻辑是商业定理,那么WIIU和PSV这难兄难弟怎么没有千万级游戏?3DO、NEC、SNK、南梦宫、苹果、steam、盛大、联想、华为、锤子就算硬件死得光荣,也该有千万级游戏传世才对嘛!
玩家购买主机是因为有自己喜欢的游戏某平台独占或者预期某平台一定会出,这个逻辑才是正确的,而游戏机历史上家用机的软硬比最高也就11.73,便携掌机psp3.77,nds 5.45,3DS 4.47,诚然,可能存在这样一部分人有财力有时间有精力一年不停的在同一平台购买数十款游戏,但这是极个别现象,大部分不可能如此,整个游戏机生命周期平均下来10款之内是绝对主流,我不太相信,自己根本没兴趣,会因为游戏少而去购买其他游戏,之所以有人买还是因为某些主动或意外的因素让他感兴趣了,大多持有因为游戏少而大卖观点的评论家大多不是该平台的老用户,可能相当一部分根本没有买这款游戏机,或者没有买他评论的游戏,只是别人这么一说,他只是觉得有道理,就以为这是“规律”。
决定销量的核心要素:
之一: IP级别和游戏素质。无论第一方还是第三方,都有一线二线IP以及三四线产品;有的是经典热销型的,有叫好又叫座的。有的人看到了SFC、N64、Wii的冠军都是首发游戏就如获至宝,然而你们不看看这几个IP是什么级别的么?超级马里奥世界是FC红遍游戏机界第一IP的正统续作,马里奥64是家用机第一款3D游戏,WII体育引领了体感潮流,它们的第一跟游戏少有什么因果关系?索尼新主机的头两年很少投放第一方的重量级作品(GT或顽皮狗新平台独占新作),源氏、抵抗、杀戮地带暗影坠落,无论销量还是评分,都只是五四三线的产品,销量当然不会好了,任天堂首发以及每年的圣诞都会尽可能地投放至少一款第一方一线产品,不是历史上千万俱乐部成员就是MC评分93甚至95、97的作品,首发或第一年游戏有大卖的又有什么奇怪的?同样是3D马里奥,马里奥64销量是存在一些缺陷马里奥阳光的两倍,而NGC与N64装机量的差距不足50%。
马里奥、俄罗斯方块、口袋妖怪、大乱斗、动物之森、塞尔达等在任系;GT、顽皮狗作品、GTA、FIFA、COD、MGS、FF、战神在索系,既然第一年游戏阵容都不会很丰富,那为何索系第一方以及第三方不争先恐后赶首发,因为游戏少大卖而抢占先机呢?事实上,任天堂自己也证明了拿二三线作品打头阵是根本吃不到什么甜头的,首发阵容豪华后续跟不上也要吃教训,从来就没有因为游戏少所以大卖的商业定律,别家没有,自己家也没有这种神奇的不劳而获的法宝。
之二:游戏机普及顺利程度。一般第三方游戏以及索系游戏似乎不太关注这个指标,那是因为一线欧美第三方知名IP的销量大多是全平台,一家某一个世代的大起大落尤其是老任的大起大落对其一线产品销量影响不大,而索系家用机从趋势上看可能是未来最差的PS3也有8700万左右的装机量,没有“大落”的时候,所以大部分非任系玩家和分析者往往静止地看待一些数据。而任系很多招牌游戏比如2D马里奥、马里奥赛车的特性就是销量跟装机量大致呈现一种正相关,比如WII和ds上的相关作品销量都可以达到3000万以上,WIIU的2D马里奥568万,NGC的马车688万,N64的马车987万,主机普及不利(造成这种结果的可能性太多,这里就不分析了),显然会拖累这些最热销IP的销量。
之三:市场环境和玩家口味。过去JRPG、ACT和FTG都属于主流类型,但时过境迁,这些类型大部分已经衰弱,车枪球以及、开放世界、联机玩法或竞技类成为主流,GTA、COD、FIFA等游戏以及PC平台的valve、BLZ系列主导并受益于这种进程,而马里奥赛车、大乱斗的销量从平台推移来看实际上也是受益了这个进程,这也是喷射战士、ARMS包括荒野之息的变革的动因-----因为过去的模式在市场前景方面出现了瓶颈。
之四:细分游戏的个性。并不是每个游戏都能直接套用“装机量原理”,有些游戏大类型是长期走弱趋势比如JRPG、FTG,有些类型是上升趋势,有些是系列作品过度开发比如生化危机,有些又是反趋势的异类比如魂系列。马里奥聚会除了极个别作品基本都是200万左右的雷打不动,纸片马里奥、马路RPG、黄金太阳想摸200万也摸不到,朋友聚会喷射战士本土初动都不佳,但慢慢悠悠都成了本土国民级游戏。并不是每个高分游戏都叫座,一直叫好不叫座的游戏多着呢,比如任天堂的银河战士系列皮克敏系列,比如前身四叶草现身白金的游戏,比如SE的很多二线RPG。
一个很容易戳穿的荒谬逻辑竟然有如此多的人当作真理并质疑本人的论证,令我感到很费解,如果GTA6或7为PS5独占首发,大卖了,那么是否GTA大卖是因为PS5游戏少的缘故、沾了PS5游戏少的光?如果顽皮狗新作PS5首发独占,大卖了,是否PS5游戏少的缘故、沾了PS5游戏少的光?我想如果这些事件成真,这种荒谬的逻辑一定不会大行其道,而届时的届时肯定是:实至名归,理所当然!
此外,我再解释下炸弹人为何能卖50万,首发的“光”多少会有一点,但炸弹人系列本来就是以任系游戏机为主的,前两作的本土销量都非常可观,后续作品的北美销量占比也很大,hudson本来是日本比较著名的游戏开发商,任天堂曾经有意收购,但后来调查后认为内部管理混乱就放弃了,炸弹人系列曾经过度开发,IP价值有所透支,但千禧年后hudson重心放在了网游项目上,2005年因为陷入网络游戏的巨大亏空而被迫接受可乐妹的注资被控股,2011年今天的手游大厂可乐妹将之完全子公司化,内部人事完全重整;也就是说之前的两个世代虽然也出过炸弹人游戏,但都是敷衍之作,无法保障品质,没有使用正统,2014年可乐妹推出支持联机对战模式的炸弹人手游。2017年推出NS版,炸弹人R,官方做出解释: “R字能够很好地传达出开发人员的感觉,当游戏想用一个字母来包含众多含义的时候就选择了这个。R字是‘回归’(Return)和‘重生’(Reborn)的象征,因为这款游戏是超任那个时代的经典。同时还代表着‘游骑兵’(Rangers),意思是有这么一队多姿多彩的炸弹人小队在这个宇宙中巡逻。”

此外,任系上一个热卖平台wii销量超过300万的游戏17款,全部都是跟老任擅长类型重叠的休闲体感聚会以及音乐舞蹈类游戏,不必好奇炸弹人为何热卖,乐高为何热卖,好歹以前也是有过百万销量甚至500万销量历史的

FC:首发游戏三款,分别是大金刚、大金刚JR,大力水手,销量平台排名分别为64、66、69

SFC首发游戏两款,分别是超级马里奥世界、零式赛车。前者销量世代冠军,后者排第15位,销量不及马里奥赛车初代的1/3

N64 首发游戏三款,《超级马里奥64》、《最强羽生将棋》、《Pilotwings 64》,马里奥64世代销量冠军,后面两个游戏都是第一方游戏,而这俩诸位谁还听说过?(《Pilotwings 64》平台销量排名46位,将棋我没找到它的数据)

NGC 首发游戏三款,第一方两款,路易鬼屋销量第五,总销量332万,另一款第一方游戏水上摩托销量未过百万,位列82位;首发的第三方游戏超级猴子球第一作146万,第二作152万,没有太大差异,第二作还略多

Wii 首发游戏15款,其中wii体育销量世代冠军,塞尔达黄昏公主位列第17位,首发销量最高的第三方COD3 ,位列总榜第54位。

WIIU?游戏少所以大卖?然后退市了?曾经3000万甚至4000万销量的2D马里奥就卖了500来万,在马里奥系列游戏中排名第30位,此外 wiiu首发25款游戏,为历代最多的,也是第三方比例最高数量最多之后空窗期最长的一次。

GB首发阵容四款,超级马里奥大陆、打砖块、棒球、麻将,其中超级马里奥大陆销量平台第四,众所周知,GB最火的游戏是口袋妖怪、俄罗斯方块,连经典马里奥系列都被排除在三名开外。
GBA首发阵容21款,第一方超级马里奥Advance、零式赛车,销量最终平台第四、第 70.
,首发第三方知名IP洛克人exe 恶魔城月之轮回寂静岭游戏王,其中首发第三方销量平台最高的是游戏王,位列第20
NDS首发12款,马里奥64重制位列第十,其他懒得去查。

3DS首发 16款,第一方任天猫狗、飞行俱乐部双双暴死,请问:
钢铁机师、超级街霸4、模拟人生3、麦登橄榄球、实况足球2011、乐高星球大战3:克隆战争、山脊赛车3D、超级猴子球3D、起飞!泡泡龙3D、战国无双:编年史、沥青都市3D:液氮竞速、恐龙之战3D、雷曼3D、幽灵行动:战略版哪个IP游戏因为“游戏少” 而大红大紫了?
因为游戏少,所以大卖,这放在任何一个时代任何一个厂商都是一个非常荒谬的逻辑,前后根本就不存在任何因果联系,如果这个逻辑是商业定理,那么WIIU和PSV这难兄难弟怎么没有千万级游戏?3DO、NEC、SNK、南梦宫、苹果、steam、盛大、联想、华为、锤子就算硬件死得光荣,也该有千万级游戏传世才对嘛!
玩家购买主机是因为有自己喜欢的游戏某平台独占或者预期某平台一定会出,这个逻辑才是正确的,而游戏机历史上家用机的软硬比最高也就11.73,便携掌机psp3.77,nds 5.45,3DS 4.47,诚然,可能存在这样一部分人有财力有时间有精力一年不停的在同一平台购买数十款游戏,但这是极个别现象,大部分不可能如此,整个游戏机生命周期平均下来10款之内是绝对主流,我不太相信,自己根本没兴趣,会因为游戏少而去购买其他游戏,之所以有人买还是因为某些主动或意外的因素让他感兴趣了,大多持有因为游戏少而大卖观点的评论家大多不是该平台的老用户,可能相当一部分根本没有买这款游戏机,或者没有买他评论的游戏,只是别人这么一说,他只是觉得有道理,就以为这是“规律”。
决定销量的核心要素:
之一: IP级别和游戏素质。无论第一方还是第三方,都有一线二线IP以及三四线产品;有的是经典热销型的,有叫好又叫座的。有的人看到了SFC、N64、Wii的冠军都是首发游戏就如获至宝,然而你们不看看这几个IP是什么级别的么?超级马里奥世界是FC红遍游戏机界第一IP的正统续作,马里奥64是家用机第一款3D游戏,WII体育引领了体感潮流,它们的第一跟游戏少有什么因果关系?索尼新主机的头两年很少投放第一方的重量级作品(GT或顽皮狗新平台独占新作),源氏、抵抗、杀戮地带暗影坠落,无论销量还是评分,都只是五四三线的产品,销量当然不会好了,任天堂首发以及每年的圣诞都会尽可能地投放至少一款第一方一线产品,不是历史上千万俱乐部成员就是MC评分93甚至95、97的作品,首发或第一年游戏有大卖的又有什么奇怪的?同样是3D马里奥,马里奥64销量是存在一些缺陷马里奥阳光的两倍,而NGC与N64装机量的差距不足50%。
马里奥、俄罗斯方块、口袋妖怪、大乱斗、动物之森、塞尔达等在任系;GT、顽皮狗作品、GTA、FIFA、COD、MGS、FF、战神在索系,既然第一年游戏阵容都不会很丰富,那为何索系第一方以及第三方不争先恐后赶首发,因为游戏少大卖而抢占先机呢?事实上,任天堂自己也证明了拿二三线作品打头阵是根本吃不到什么甜头的,首发阵容豪华后续跟不上也要吃教训,从来就没有因为游戏少所以大卖的商业定律,别家没有,自己家也没有这种神奇的不劳而获的法宝。
之二:游戏机普及顺利程度。一般第三方游戏以及索系游戏似乎不太关注这个指标,那是因为一线欧美第三方知名IP的销量大多是全平台,一家某一个世代的大起大落尤其是老任的大起大落对其一线产品销量影响不大,而索系家用机从趋势上看可能是未来最差的PS3也有8700万左右的装机量,没有“大落”的时候,所以大部分非任系玩家和分析者往往静止地看待一些数据。而任系很多招牌游戏比如2D马里奥、马里奥赛车的特性就是销量跟装机量大致呈现一种正相关,比如WII和ds上的相关作品销量都可以达到3000万以上,WIIU的2D马里奥568万,NGC的马车688万,N64的马车987万,主机普及不利(造成这种结果的可能性太多,这里就不分析了),显然会拖累这些最热销IP的销量。
之三:市场环境和玩家口味。过去JRPG、ACT和FTG都属于主流类型,但时过境迁,这些类型大部分已经衰弱,车枪球以及、开放世界、联机玩法或竞技类成为主流,GTA、COD、FIFA等游戏以及PC平台的valve、BLZ系列主导并受益于这种进程,而马里奥赛车、大乱斗的销量从平台推移来看实际上也是受益了这个进程,这也是喷射战士、ARMS包括荒野之息的变革的动因-----因为过去的模式在市场前景方面出现了瓶颈。
之四:细分游戏的个性。并不是每个游戏都能直接套用“装机量原理”,有些游戏大类型是长期走弱趋势比如JRPG、FTG,有些类型是上升趋势,有些是系列作品过度开发比如生化危机,有些又是反趋势的异类比如魂系列。马里奥聚会除了极个别作品基本都是200万左右的雷打不动,纸片马里奥、马路RPG、黄金太阳想摸200万也摸不到,朋友聚会喷射战士本土初动都不佳,但慢慢悠悠都成了本土国民级游戏。并不是每个高分游戏都叫座,一直叫好不叫座的游戏多着呢,比如任天堂的银河战士系列皮克敏系列,比如前身四叶草现身白金的游戏,比如SE的很多二线RPG。
一个很容易戳穿的荒谬逻辑竟然有如此多的人当作真理并质疑本人的论证,令我感到很费解,如果GTA6或7为PS5独占首发,大卖了,那么是否GTA大卖是因为PS5游戏少的缘故、沾了PS5游戏少的光?如果顽皮狗新作PS5首发独占,大卖了,是否PS5游戏少的缘故、沾了PS5游戏少的光?我想如果这些事件成真,这种荒谬的逻辑一定不会大行其道,而届时的届时肯定是:实至名归,理所当然!
此外,我再解释下炸弹人为何能卖50万,首发的“光”多少会有一点,但炸弹人系列本来就是以任系游戏机为主的,前两作的本土销量都非常可观,后续作品的北美销量占比也很大,hudson本来是日本比较著名的游戏开发商,任天堂曾经有意收购,但后来调查后认为内部管理混乱就放弃了,炸弹人系列曾经过度开发,IP价值有所透支,但千禧年后hudson重心放在了网游项目上,2005年因为陷入网络游戏的巨大亏空而被迫接受可乐妹的注资被控股,2011年今天的手游大厂可乐妹将之完全子公司化,内部人事完全重整;也就是说之前的两个世代虽然也出过炸弹人游戏,但都是敷衍之作,无法保障品质,没有使用正统,2014年可乐妹推出支持联机对战模式的炸弹人手游。2017年推出NS版,炸弹人R,官方做出解释: “R字能够很好地传达出开发人员的感觉,当游戏想用一个字母来包含众多含义的时候就选择了这个。R字是‘回归’(Return)和‘重生’(Reborn)的象征,因为这款游戏是超任那个时代的经典。同时还代表着‘游骑兵’(Rangers),意思是有这么一队多姿多彩的炸弹人小队在这个宇宙中巡逻。”

此外,任系上一个热卖平台wii销量超过300万的游戏17款,全部都是跟老任擅长类型重叠的休闲体感聚会以及音乐舞蹈类游戏,不必好奇炸弹人为何热卖,乐高为何热卖,好歹以前也是有过百万销量甚至500万销量历史的
