与其扬汤止沸,不如釜底抽薪!
搞什么资源调整,升级调整,技能调整,等待期玩法这些调整有什么意义?这不是QQ农场,收集资源,升级建筑技能,招募部队,最终还是为了出兵,国战,战斗。
你前面的内容调整得再好,战略游戏,策略游戏的战略策略不好,有什么用?两边的2,3个高级周瑜,火箭刷来刷去。普通玩家辛苦造5小时兵,跑1小时撸,上场1秒钟被秒掉,人家还没掉一根毛。你看看1,2区90%的玩家现在什么态度,什么想法??
我就想问:制作人你打算让我们怎么玩这游戏? 这不是你心目中的战争模式吧? 也不是你们所宣传的“告别无脑点击吧”!
建议:请速速、优先、紧急改进或者说完善你们的国战系统。在这样下去撑不了几天我们这些铁粉也要走了。
------------------------------------------前方高能吐槽,制作人心情不好可以无视---------------------------------------------
我真傻,我以为新三十六计的思路是与大皇帝类游戏的玩家群体互补的游戏。从宣传文案从之前策划人的公告来看,这是一个多人SLG策略游戏,争取的是一部分比较理性,喜欢策略游戏的小众玩家。尽管任何类型游戏是都要为最赚钱服务,但这里大R的需求也应该是不同的,优先要的还是策略上运筹帷幄被实现的成就感,比如包抄、突进的时候一骑当先;断后、单挑的时候国民英雄般众望所归; 如果被这游戏吸引的大R只是要简单痛快的一人灭一服,像目前这样堆出个周瑜火箭无脑平推,先不说我们普通玩家陪不陪他玩,他自己也无趣吧。这和刷NPC玩单机有什么区别?和市面上其他游戏有什么不同?
更何况你们目前这么搞,大R们会不会卖账?普通玩家会不会充值?我猜应该是:并没有。
一、安全感,安全感,安全感
大皇帝这样游戏里就算投个10万8万的,大R之间是排排坐吃果果的关系。 对普通玩家大R是被围观瞻仰的,他们不会半路跳下场子抽家伙直接对普通玩家开杀啊。你们现在这么搞,别说普通玩家没安全感,难道充了几千万吧的大小R就有??赢家通杀,我万一充了3,5万,只做了第二名,岂不还是被他秒,既没有快感,也没有收获,我图什么? 就凭这个顾虑,请问会有几个愿意继续投入做大R的?又有几个普通玩家充钱当炮灰的??
二、平衡度,平衡度,平衡度!
制作人承认这个游戏存在平衡度问题,但也太轻描淡写了。你可说欠我们一个交代!这哪里是一个成熟的公测游戏?哪怕在steam买些个“抢先体验”的独立制作游戏都不止这点完成度。关键是我们玩家为这个游戏的不平衡买单了——我们充了钱,花了时间,结果收获的不是痛快,是憋屈。 怪我咯??
我觉得缺失的是一个大的平衡度。大R与普通之间的。大R需要付出的金钱成本,普通玩家时间成本(包括上号与在线操作),应该是有一个平衡的参数的。 哪怕宽带现在都是流量计费,你大R不能搞包月啊。一次性投入个几万,就把服务器几百个玩家都给灭国了打跑了,你们游戏公司应该是亏大了啊,哪怕他连续杀过程里要付出RMB代价也好啊。人家征途在游戏里花几十万也到不了这效果。我们这几百个炮灰不管充的钱比不比得上某大R,但好歹也是你们几十上百一个人的推广成本给拐来的。 这笔账,是总账,我是瞎操心了。
三、游戏性、游戏性、游戏性!
虽然大家都浮躁,网游更讲究短快平的冲动消费。但做策略游戏这个细分市场的,还是得讲究点游戏性吧。吐槽了那么多,给提点建议,尽管多是拾人牙慧的东西,但也算是我最后的心意了。
1、实力判定
策略游戏核心玩法是对资源的分配和利用这没错,最经典的文明系列也证明了这一点。但作为网页游戏要简化,上手要容易。目前来看,游戏内的这个还没有一个核心玩法逻辑。从游戏内实力列表可以看出吗,,除军功其实实力判定没有意义。实力排名前N位的都是小号,肉号(在异国造兵存着,半夜出兵出兵给自己杀的)。这样的排行榜系统有价值嘛?怎么判定玩家综合实力。 另外,出兵攻打产业时的难度判定(简单,困难,危险)90%是不准确的。这都说明游戏内对玩家的综合实力、将领战斗力缺少一套判定逻辑。 连这个都没有,我不相信能把资源分配的玩法做好,因为缺少一把尺子。
2、战场玩法
战略游戏,沙盘游戏。我体验了这么多天发现就是两国在地图上推来,推去。甚至因为战损问题,大家高玩有意无意的会错开时间。比如一区蜀国会半夜把地图推进到吴国内地,吴国白天再推回去;彼此有默契的王不见王。 事实上变成了单机打NPC的游戏。互动性,对抗性,都没有体现出来。目前玩家在成长期还好,大家可以作为打箱子,升宝物,一定成长停滞下来,这个单调的国战根本无法吸引人。
【【【【【【核心建议】】】】】】
建议可以回到”三十六计“这个主题来。在战略地图上以战略机动为核心玩法,在时间和空间这两者上做文章。玩家将领的战力,具体的开战,只是为了实现时间与空间策略的手段。而具体的功能实现上可以用三十六计做文章。以锦囊妙计之类的形式来给玩家带来多样化游戏体验。
1、玩法改进:增加【士气】判定。由【补给】与【战况】决定。
士气:影响综合实力。由行军状态、补给状态、战况状态等决定。标准士气100,超过100则按时间回落,低于100,且满足补给的条件,则按时间回升。 士气值对将领战力加成取值区间为 30%到 120%
行军状态:每5分钟 士气 -1,急行军士气3倍消耗。
补给状态:补给线完成(与首都相连,且无战火);补给线受扰(后方有城市在战斗中);补给线切断(后方被敌方占领切断)
补给线完整:士气可在不开战的情况下恢复至100,每5分钟恢复1。
补给线受扰:本区域将领部队每5分钟,士气-1;
补给线切断:本区域将领部队每5分钟,士气-5;
(目前游戏内补兵可以看出。是有按距离影响补兵时间的算法机制的,而且后路被断无法补兵。那么加上一个士气的概念应该在技术上不难实现。因此,设计一个士气的BUFF,由此机制来决定士气值。将大大改善游戏玩法)
战况状态:由战局、战绩、战场三类因素决定
1、战局:国战整体则为战局,本国每经历一个胜战(有阀值,比如万人级别或者什么避免刷),全国(或者本区域)士气+2(县城) +5(郡城) +10(都城)。反之,每丢掉一个城市,则 -1 -3 -5。
(这个带来的玩法就是要考虑如何将优势转化为胜势,在大地图上动脑子,如何堆士气就是这一种玩法的核心)
2、战绩:玩家本人,在国战中击破对手(有阀值,综合实力XX且状态XX%以上的),则士气+1 ,击破大将或者主将(见后文),+5。撤退士气-20;被击破后重编的武将士气只有,50-60,需一段时间恢复(可由科技和建筑影响,如点将台之类。如此即可避目前只练一个主英雄的窘况)
(这个带来的玩法就是目前的无脑推,杀他个气势如虹,杀他个有进无退;实际上,因为超过100的士气,每分钟会回落,必须保持不断战斗的节奏)
3、主将与英雄:高玩的特定玩法。一场决战(设判定阀值,双方投入部队战力达到某值则为“对战”“决战”“战役”等)中,双方战力最高的1-5个玩家定为主将(一般是双方高玩的主力将领)。
3.1 主将击破:可以提升士气。5连杀 +1(对方-1,后同) 10连杀 额外+1
3.2 主将单挑:某方主将选择单挑100金,对方若不接受,则对方全体士气-2(自己+2),如接受,则双方主将插队到阵前对决,失败一方全体士气-5。
(这将多出相克的主将的玩法。培养不同的主将,利用属性和兵种相克,通过阵前单挑,积累士气作为整体的胜势的玩法。)
3.3 主将无双*(大R核心玩法):特局势非常不利的困境下(如后路被断,被围攻,士气低落),玩家可以花黄金1000,开启无双模式。开启无双的将领将不轮换,直接在阵前连续进攻,直到胜利或者被击破(被击破则 随机判定,全员受鼓舞,士气+X ,或者全员受打击 士气 -X)。
(这个带来的就是前文说的,做自己阵营的英雄;短期内通过牺牲和燃烧自己,快速增加或者是维护自己方的士气,用以换取战略上的“时间”因子。 这种花钱不止是为了自己升级,打造完美号的爽,更由这种在战略中力挽狂澜的爽)
此机制不许游戏大的改动,主要只是一个出站顺序的判定。但可以大大加强互动,玩家的带入感,而且时间与空间的核心模式就出来了。敌国如果势大,大举推进,我方可以设法断其后路,总之就是在“时间”与“空间”两者上做文章。本游戏作为一个沙盘SLG的玩法就粗见雏形了。
举例一些具体战略玩法“锦囊妙计”的建议:
1、瞒天过海: 个人锦囊,可以部队穿插到敌人后方。
2、围魏救赵: 城主锦囊,攻击A国城市A,则被A国攻击的城市B的部分部队被强制撤退
3、借刀杀人: 丞相锦囊,由A国丞相向B国使用,令其发布国家任务攻击C国某边境城市
4、以逸待劳: 城主锦囊,由城市或丞相对某城市使用,该城市一段时间内士气恢复加倍,守城时开战士气+5(不能超出100)
5、趁火打劫: 各人锦囊,任何玩家可对可到达的战斗中的城市使用,派出一支部队,获得胜利方10%战利品(阀值决战以下,损人利己,相当于另一种产业的采集)
6、声东击西: 丞相锦囊,让对方斥候虚报信息(10万部队30分钟后进攻XX,对方的城市技能和部队集合有可能发错)
7、无中生有: 个人锦囊,另一种开箱子。开兵力之类的东西。
8、暗渡陈仓: 城主锦囊,对对方城市使用,一段时间内进攻该城市的时候,对方斥候没有提醒信息。(配合声东击西用效果更佳)
9、隔岸观火: 个人锦囊,在战火的城市边上使用,可不进入战场的情况下增加士气或功勋。
10、笑里藏刀:(这个等有外交mod才适用)
11、李代桃僵:各人锦囊,可在战场中与本方后面某玩家换位次。(适用于要与大将打照面的时候,死道友不死贫道)
………………………………
36、走为上:随时撤退,强行撤退。
搞什么资源调整,升级调整,技能调整,等待期玩法这些调整有什么意义?这不是QQ农场,收集资源,升级建筑技能,招募部队,最终还是为了出兵,国战,战斗。
你前面的内容调整得再好,战略游戏,策略游戏的战略策略不好,有什么用?两边的2,3个高级周瑜,火箭刷来刷去。普通玩家辛苦造5小时兵,跑1小时撸,上场1秒钟被秒掉,人家还没掉一根毛。你看看1,2区90%的玩家现在什么态度,什么想法??
我就想问:制作人你打算让我们怎么玩这游戏? 这不是你心目中的战争模式吧? 也不是你们所宣传的“告别无脑点击吧”!
建议:请速速、优先、紧急改进或者说完善你们的国战系统。在这样下去撑不了几天我们这些铁粉也要走了。
------------------------------------------前方高能吐槽,制作人心情不好可以无视---------------------------------------------
我真傻,我以为新三十六计的思路是与大皇帝类游戏的玩家群体互补的游戏。从宣传文案从之前策划人的公告来看,这是一个多人SLG策略游戏,争取的是一部分比较理性,喜欢策略游戏的小众玩家。尽管任何类型游戏是都要为最赚钱服务,但这里大R的需求也应该是不同的,优先要的还是策略上运筹帷幄被实现的成就感,比如包抄、突进的时候一骑当先;断后、单挑的时候国民英雄般众望所归; 如果被这游戏吸引的大R只是要简单痛快的一人灭一服,像目前这样堆出个周瑜火箭无脑平推,先不说我们普通玩家陪不陪他玩,他自己也无趣吧。这和刷NPC玩单机有什么区别?和市面上其他游戏有什么不同?
更何况你们目前这么搞,大R们会不会卖账?普通玩家会不会充值?我猜应该是:并没有。
一、安全感,安全感,安全感
大皇帝这样游戏里就算投个10万8万的,大R之间是排排坐吃果果的关系。 对普通玩家大R是被围观瞻仰的,他们不会半路跳下场子抽家伙直接对普通玩家开杀啊。你们现在这么搞,别说普通玩家没安全感,难道充了几千万吧的大小R就有??赢家通杀,我万一充了3,5万,只做了第二名,岂不还是被他秒,既没有快感,也没有收获,我图什么? 就凭这个顾虑,请问会有几个愿意继续投入做大R的?又有几个普通玩家充钱当炮灰的??
二、平衡度,平衡度,平衡度!
制作人承认这个游戏存在平衡度问题,但也太轻描淡写了。你可说欠我们一个交代!这哪里是一个成熟的公测游戏?哪怕在steam买些个“抢先体验”的独立制作游戏都不止这点完成度。关键是我们玩家为这个游戏的不平衡买单了——我们充了钱,花了时间,结果收获的不是痛快,是憋屈。 怪我咯??
我觉得缺失的是一个大的平衡度。大R与普通之间的。大R需要付出的金钱成本,普通玩家时间成本(包括上号与在线操作),应该是有一个平衡的参数的。 哪怕宽带现在都是流量计费,你大R不能搞包月啊。一次性投入个几万,就把服务器几百个玩家都给灭国了打跑了,你们游戏公司应该是亏大了啊,哪怕他连续杀过程里要付出RMB代价也好啊。人家征途在游戏里花几十万也到不了这效果。我们这几百个炮灰不管充的钱比不比得上某大R,但好歹也是你们几十上百一个人的推广成本给拐来的。 这笔账,是总账,我是瞎操心了。
三、游戏性、游戏性、游戏性!
虽然大家都浮躁,网游更讲究短快平的冲动消费。但做策略游戏这个细分市场的,还是得讲究点游戏性吧。吐槽了那么多,给提点建议,尽管多是拾人牙慧的东西,但也算是我最后的心意了。
1、实力判定
策略游戏核心玩法是对资源的分配和利用这没错,最经典的文明系列也证明了这一点。但作为网页游戏要简化,上手要容易。目前来看,游戏内的这个还没有一个核心玩法逻辑。从游戏内实力列表可以看出吗,,除军功其实实力判定没有意义。实力排名前N位的都是小号,肉号(在异国造兵存着,半夜出兵出兵给自己杀的)。这样的排行榜系统有价值嘛?怎么判定玩家综合实力。 另外,出兵攻打产业时的难度判定(简单,困难,危险)90%是不准确的。这都说明游戏内对玩家的综合实力、将领战斗力缺少一套判定逻辑。 连这个都没有,我不相信能把资源分配的玩法做好,因为缺少一把尺子。
2、战场玩法
战略游戏,沙盘游戏。我体验了这么多天发现就是两国在地图上推来,推去。甚至因为战损问题,大家高玩有意无意的会错开时间。比如一区蜀国会半夜把地图推进到吴国内地,吴国白天再推回去;彼此有默契的王不见王。 事实上变成了单机打NPC的游戏。互动性,对抗性,都没有体现出来。目前玩家在成长期还好,大家可以作为打箱子,升宝物,一定成长停滞下来,这个单调的国战根本无法吸引人。
【【【【【【核心建议】】】】】】
建议可以回到”三十六计“这个主题来。在战略地图上以战略机动为核心玩法,在时间和空间这两者上做文章。玩家将领的战力,具体的开战,只是为了实现时间与空间策略的手段。而具体的功能实现上可以用三十六计做文章。以锦囊妙计之类的形式来给玩家带来多样化游戏体验。
1、玩法改进:增加【士气】判定。由【补给】与【战况】决定。
士气:影响综合实力。由行军状态、补给状态、战况状态等决定。标准士气100,超过100则按时间回落,低于100,且满足补给的条件,则按时间回升。 士气值对将领战力加成取值区间为 30%到 120%
行军状态:每5分钟 士气 -1,急行军士气3倍消耗。
补给状态:补给线完成(与首都相连,且无战火);补给线受扰(后方有城市在战斗中);补给线切断(后方被敌方占领切断)
补给线完整:士气可在不开战的情况下恢复至100,每5分钟恢复1。
补给线受扰:本区域将领部队每5分钟,士气-1;
补给线切断:本区域将领部队每5分钟,士气-5;
(目前游戏内补兵可以看出。是有按距离影响补兵时间的算法机制的,而且后路被断无法补兵。那么加上一个士气的概念应该在技术上不难实现。因此,设计一个士气的BUFF,由此机制来决定士气值。将大大改善游戏玩法)
战况状态:由战局、战绩、战场三类因素决定
1、战局:国战整体则为战局,本国每经历一个胜战(有阀值,比如万人级别或者什么避免刷),全国(或者本区域)士气+2(县城) +5(郡城) +10(都城)。反之,每丢掉一个城市,则 -1 -3 -5。
(这个带来的玩法就是要考虑如何将优势转化为胜势,在大地图上动脑子,如何堆士气就是这一种玩法的核心)
2、战绩:玩家本人,在国战中击破对手(有阀值,综合实力XX且状态XX%以上的),则士气+1 ,击破大将或者主将(见后文),+5。撤退士气-20;被击破后重编的武将士气只有,50-60,需一段时间恢复(可由科技和建筑影响,如点将台之类。如此即可避目前只练一个主英雄的窘况)
(这个带来的玩法就是目前的无脑推,杀他个气势如虹,杀他个有进无退;实际上,因为超过100的士气,每分钟会回落,必须保持不断战斗的节奏)
3、主将与英雄:高玩的特定玩法。一场决战(设判定阀值,双方投入部队战力达到某值则为“对战”“决战”“战役”等)中,双方战力最高的1-5个玩家定为主将(一般是双方高玩的主力将领)。
3.1 主将击破:可以提升士气。5连杀 +1(对方-1,后同) 10连杀 额外+1
3.2 主将单挑:某方主将选择单挑100金,对方若不接受,则对方全体士气-2(自己+2),如接受,则双方主将插队到阵前对决,失败一方全体士气-5。
(这将多出相克的主将的玩法。培养不同的主将,利用属性和兵种相克,通过阵前单挑,积累士气作为整体的胜势的玩法。)
3.3 主将无双*(大R核心玩法):特局势非常不利的困境下(如后路被断,被围攻,士气低落),玩家可以花黄金1000,开启无双模式。开启无双的将领将不轮换,直接在阵前连续进攻,直到胜利或者被击破(被击破则 随机判定,全员受鼓舞,士气+X ,或者全员受打击 士气 -X)。
(这个带来的就是前文说的,做自己阵营的英雄;短期内通过牺牲和燃烧自己,快速增加或者是维护自己方的士气,用以换取战略上的“时间”因子。 这种花钱不止是为了自己升级,打造完美号的爽,更由这种在战略中力挽狂澜的爽)
此机制不许游戏大的改动,主要只是一个出站顺序的判定。但可以大大加强互动,玩家的带入感,而且时间与空间的核心模式就出来了。敌国如果势大,大举推进,我方可以设法断其后路,总之就是在“时间”与“空间”两者上做文章。本游戏作为一个沙盘SLG的玩法就粗见雏形了。
举例一些具体战略玩法“锦囊妙计”的建议:
1、瞒天过海: 个人锦囊,可以部队穿插到敌人后方。
2、围魏救赵: 城主锦囊,攻击A国城市A,则被A国攻击的城市B的部分部队被强制撤退
3、借刀杀人: 丞相锦囊,由A国丞相向B国使用,令其发布国家任务攻击C国某边境城市
4、以逸待劳: 城主锦囊,由城市或丞相对某城市使用,该城市一段时间内士气恢复加倍,守城时开战士气+5(不能超出100)
5、趁火打劫: 各人锦囊,任何玩家可对可到达的战斗中的城市使用,派出一支部队,获得胜利方10%战利品(阀值决战以下,损人利己,相当于另一种产业的采集)
6、声东击西: 丞相锦囊,让对方斥候虚报信息(10万部队30分钟后进攻XX,对方的城市技能和部队集合有可能发错)
7、无中生有: 个人锦囊,另一种开箱子。开兵力之类的东西。
8、暗渡陈仓: 城主锦囊,对对方城市使用,一段时间内进攻该城市的时候,对方斥候没有提醒信息。(配合声东击西用效果更佳)
9、隔岸观火: 个人锦囊,在战火的城市边上使用,可不进入战场的情况下增加士气或功勋。
10、笑里藏刀:(这个等有外交mod才适用)
11、李代桃僵:各人锦囊,可在战场中与本方后面某玩家换位次。(适用于要与大将打照面的时候,死道友不死贫道)
………………………………
36、走为上:随时撤退,强行撤退。