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球队入门介绍之1——耐心:矮人与血碗

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一楼房山


IP属地:北京1楼2017-03-05 23:43回复
    作为一款三十年历史的成功游戏,血碗已经积累了大量优质文章,从各球队入门到高端策略应有尽有。
    为早日打破血碗的欢乐游戏伪装,深入挖掘战术内涵,从现在起,每篇发表在本贴吧,或者首发在“桌游”贴吧并转载到本贴吧的,且足够详细的图文战报,其作者可以找我指定一篇文章,我将优先翻译并发表在本贴吧。
    (足够详细指有照片或战术图,有流程描述和战术思考。)
    本文是该系列的第一篇,因战报https://tieba.baidu.com/p/5005778870?pn=1而译。


    IP属地:北京2楼2017-03-05 23:44
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      耐心:矮人与血碗
      原作:Stephen Long (Voyagers_UK) 翻译:wF
      用扑克玩法来类比的话,你的风格是哪种呢?像二十一点一样,不断地冒险和继续冒险以争取诱人的完美结果,永远相信概率站在自己这边?像梭哈一样,充满唬骗和误导,让对手不知道你有什么手牌?或是像拉密,通过灵活和警觉地组合,达到所需的目的?又或像Cribbage,寻找对手最轻微的失误,然后趁虚而入获得许多分数?
      或者……像是矮人(Dwarves,译注:我怀疑这也是某种扑克玩法或广义的卡牌游戏,但实在没查到确定的),总是在玩同样游戏的变体们……耐心?只是简单的移动序列,没什么复杂的,被设计成能把两件事做得很好:第一,消磨时间,很多时间……而第二件是允许你越来越舒服地使用自己的手牌。耐心是一种美德,而且矮人们抓了一大把这种美德!
      矮人和血碗。这两个词彼此同义,唤起最初的记忆,(重新)发现我们所爱的这个游戏。
      Roze-El,上了年纪的矮人先知(应该是个矮人队玩家),帮助铺设了使我们通往荣耀的道路。他是第一个搞明白的矮人。他的全部理论都帮助矮人们将“Run and Smash”战术在联赛这个坩埚中铸造得如此成功。
      著名的矮人队,比如Giants和Warhammerers,都指明了球队建设的方向,那便是暴力碾压或者公然非法使用秘密武器(这被可用的明星球员进一步增强)。
      通过选择垂直挑战路线(译注,用攀岩做类比),你淡定地接受了“这TM是毛线啊!”的指责:缺乏趣味的战术手段,以及再三重复的短语“One Move”(更常用于街霸玩家)。这种程度的滥强手段正是来自矮人队的成功途径。别走开,我们进一步探索这种毛线态度。
      球队基础知识
      矮人Blockers:4 32 9,Block、Tackle、ThickSkull,通用和力量类技能,7万金币
      大部分“线上”球员都是些朴实的家伙(没错绿皮们,说的就是你!)。这帮人没什么技巧或者战术知识就跑来打球,只是当人墙的料。他们往往在各方面都很平庸。但矮人的Blockers,或者更常见的名字即“长胡子”们,可不是这样的。衡量矮人球员的经验——以及你需要为其经验支付的费用——的指标之一,就是他们面部毛发的长度。他们以7万金币的身价,成为这项运动中最昂贵的线上球员,不过娘娘腔的精灵队里也有这么贵的人。但你砸进去的钱可是能听到不少响儿的。Block——所有搏斗手段中的关键技能。Tackle——用来确保高敏捷或者擅长闪避的球队诚实地担心被击中或摔倒的技能。他们还拥有Thick Skull,可以更长久地留在场上。他们不擅长移动球,4移动力和2敏捷可以作证。但不要沮丧,4力量加上9护甲,以及上面提到的打架技能,你完全可以明白他们将把时间用在什么事儿上:打架!
      如果你用100万金币建立球队,并且需要11名球员,那么值得注意,11名Blockers会花掉77万,只剩下23万用来升级(后文详述)。
      矮人Blitzers:5 33 9,Block、Thick skull,通用和力量类技能,8万金币
      Blitzer有更高的移动力和敏捷,意味着他们生来就是球队的得分手。他们保留了重甲,依然为打架做好了准备,如果你认为有必要让他们卷入群架的话。较高的移动力还使他们可以成为负责调整防守阵型的球员,并充当填补漏洞和突破口的救火队员。
      矮人Runners:6 33 8,Sure Hands、ThickSkull,通用和传球类技能,8万金币
      Runners把获得传球技能的天赋带到了球场上。因此他们默认成为球队的捡球和传球主力。他们拥有球队中最高的移动力,可以凭借Sure Hands发展成为可靠的控球人。3力量允许他们在对抗大部分球队的Catchers和Runners时展现矮人本色,于是他们也可以在后场进行关键防守。
      Troll Slayers:5 32 8,Block、Dauntless、Frenzy、ThickSkull,通用和力量类技能,9万金币
      乖戾、易怒、暴躁……这些都是用来描述矮人队名单上这些红发疯子的术语。他们带来了两个独特技能。Frenzy是用来在Line或者Cage上开洞或者推开人群的伟大技能,所有这些效果都对移动力有限的球队具有实际好处。然后是Dauntless,这对于必须面对很多4力量对手的球队是巨大的福音。
      那么……
      我们再看一下基础部分:
      11名Blockers X 7万金币 = 77万金币。
      于是还剩23万可以花在球员升级、板凳席、球队重掷、药剂师或者场边支持上。
      大部分球队需要两到三次球队重掷作为标准开局,既然矮人可能经常需要用Go For It来调整防守阵型,我们先认为需要买三次好了。
      11名Blockers X 7万金币 = 77万金币。
      3次球队重掷 X 5万金币 = 15万金币
      合计92万金币
      这样还剩8万用来升级。(我们还会回到这儿的,请多包涵。)
      应该考虑如何处理球,不然有再多的重掷也赢不了比赛。可以考虑雇个药剂师来保护球员,不过既然他们有9护甲,等到一两场比赛后再雇也没关系。第四次重掷可能不错,但存在巨大的取舍。
      仔细看看其他位置的6名球员和6名Blockers的总身价差异,正好是8万美元。所以要我说就节省时间把所有其他位置都雇满,只雇5名Blockers就好了。这样你可以获得需要站在线上的Blockers的所有好处,并仍然可以采取成对的各位置球员提供的所有战术选择。这样你就没有现金来买球迷俱乐部之类的杂项了,但这些东西的增长比攒钱雇人快得多。于是这样就好:
      5名Blockers X 7万金币 = 35万金币
      2名Blitzers X 8万金币 = 16万金币
      2名Runners X 7万金币 = 16万金币
      2名slayers X 7万金币 = 18万金币
      3次球队重掷 X 5万金币 = 15万金币
      合计100万金币
      技能发展和升级
      Blockers:
      Normal技能选择:Gurad、Mighty Blow、Stand Firm
      Double技能选择:Diving Tackle、Dodge、Sure Feet
      这三个Normal技能是毛线技能路线骨干中的三节椎骨。它们让矮人巩固阵线、为周围所有人提升力量,使球队难以被对抗。
      现实地说,最早到第三次提升球员之前,获得Double技能的机会都应该忽略。它们实在是奢侈品。
      提升属性对于Blockers来说很有趣,因为真正可以无脑选择的只有力量。敏捷、移动和护甲有其魅力,但通常对矮人队来说,不是Blockers所需要的。
      Blitzers:
      Normal技能选择:Gurad、Mighty Blow、Tackle
      Double技能选择:Diving Tackle、Dodge、Side Step
      Blitzers遵循和Blockers相似的路径,但当掷出double时,他们的(相对)高敏捷优势应该被放大,并选择增强其“机会创造者”身份的技能。
      除护甲之外的所有属性提升都应该在出现后立刻选取。特别是敏捷,会使他们成为极好的安全卫类型球员并允许他们追赶拦截。
      Runners:
      Normal技能选择:Block、Kick-off Return、Leader
      Double技能选择:Side Step、Dodge、Guard
      作为唯一没有Block技能的起始球员,Runners需要保护。但他们很容易变成专业球员。对Runners来说,Double技能和属性如黄金般珍贵。它们有助于Runers到达需要去的位置,或者让他们更难被阻止。
      Troll Slayers:
      Normal技能选择:Strip Ball、Mighty Blow、Stand Firm
      Double技能选择:Sure Feet
      Troll Slayers容易失位,因此需要最大化其破坏性,同时保证他们安全。Sure Feet将使他们在疯狂使用Frenzy技能时保持直立。移动力和力量是非常值得选择的属性提升。
      Death Roller:
      4 7 1 10,Loner、Break Tackle、DirtyPlayer、Juggernaut、MightyBlow、No Hands、SecretWeapon,力量类技能,16万金币
      我在球队名单上漏下了Death Roller,因为对它有很大争议。它是个秘密武器,所以只能参加一轮攻防就被送下场了。在大多数联赛里,面对大部分球队时,考虑到inducement,你需要避免球队名单过于臃肿。而一个一次性的,缓慢还不能得分的球员,所产生的隐患,是难以为其辩解的。但我必须坚持认为,在合适的情况下,Death Roller可以改变比赛。
      Normal技能选择:Multiple Block、Guard
      Double技能选择:BLOCK、Dodget
      矮人是这么个种族,他们可以承担前面提到的所有球员,并以此通过非常低的人员调整率,来建立大量现金储备。而使用这些现金以及Inducement的途径之一,就是贿赂裁判,来让Death Roller在足够多轮攻防中,甚至整场比赛,都留在球场上。
      战术
      矮人的战术都和伤害有关,既有制造伤害,也有控制伤害!
      控制伤害需要强烈的位置感,和避免过度延长阵线的能力。如果觉得对手已经尽在掌握就一拥而上,你会发现自己很容易就摸不到对方的人,然后就被达阵了。
      制造伤害只需要简单传统的“一个矮人和他的狗”法则(译注:实在不知道是啥,配张名画给各位脑补)。通过堆叠良好的防线,把受害者们推(或放牧)到合适的地方,然后利用Gurad技能的优势进行多次2或3骰的block,来逐步制造对手减员。
      X型、H型和沿边线的E型cage阵型都受人尊敬,可以把敌人踩在脚下,用钢底靴子摩擦。这些例子可以在网上找到,但我就不试着兜售了,毕竟各自的球队和联赛是有区别的。
      但在你出去把觊觎者都干趴前,容我再提醒一次:
      耐心是关键!
      One armed dwarf with hisdog, David Teniers the Younger, 17世纪:


      IP属地:北京3楼2017-03-05 23:51
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        IP属地:广东来自Android客户端4楼2017-03-06 18:31
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          百度还没吐出来,急着看的可以到Q群610531815的共享里下载


          IP属地:北京5楼2017-03-08 19:10
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            x,H,E阵型是怎样的?


            IP属地:上海来自iPhone客户端6楼2017-03-13 18:08
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