介于上次推出的伤害计算公式经不起严谨的推敲 本人一直耿耿于怀 这次经过反复验证数据,终于有了结果 本人自认为已经很靠谱了 也希望大家一起校对。首先上次的公式问题出在那个我已经找出来了 出在鬼鲛身上 一开始就忽略了鬼鲛的伤害减免 所以我根据数据预估的时候错误的认为基础伤害是面板攻击减去防御值的两倍,正确的应该是直接减防御值。之所以那个错误的公式在很多时候算出来的结果和图片上的显示数据很接近 是因为在承受方防御区于4000-6000之间的时候 那一倍的防御值产生的减伤和鬼鲛减免的20%伤害值会非常接近。(目前大部分成型的卡牌防御值都在这个区间内)
由于这次的图片多数据量大 篇幅也大 所以这次分楼层一点点聊
好了 正题开始 首先需要定义几个参数
我们把面板攻击定义为A
防御为B
装备增伤与对方装备减伤的和定义为C(可为负数)
出招伤害系数定义为X
追加伤害系数与追加减伤系数的和定义为Y(系数可为负数)
最后伤害计算公式为 (A-B)* X * Y=最后伤害
为什么没有把C加进去呢 由于这个部分太难校对 加之出招伤害系数不是固定的 所以我们下面所校对的数据暂不考虑C这个参数带来的影响 差距也不会太大 但是我仍然要把C这个参数对最后伤害的影响列入公式供大家参考 那么C这个参数在公式中的位置有两种可能我分别列举
【(A-B)* X + C 】* Y 或者(A-B)* X * Y +C 第一种情况下C这个参数会有一次效果增益的机会乘以系数Y 。如果是第二种情况那就简单了 装备洗出多少就多少 直接加上就完事
有人要问了 怎么就不能是(A-B+C)* X * Y 呢? 问的好 你仔细想想 如果这样成立的话 那C对最后结果的影响和A是完全一样的 如果是这样那游戏策划的数学水平估计初中没毕业,应该不会这样赤裸裸的打自己脸。
先看这张图 这是收集数据的时候双方的阵容 具体校对过程我们二楼见

由于这次的图片多数据量大 篇幅也大 所以这次分楼层一点点聊
好了 正题开始 首先需要定义几个参数
我们把面板攻击定义为A
防御为B
装备增伤与对方装备减伤的和定义为C(可为负数)
出招伤害系数定义为X
追加伤害系数与追加减伤系数的和定义为Y(系数可为负数)
最后伤害计算公式为 (A-B)* X * Y=最后伤害
为什么没有把C加进去呢 由于这个部分太难校对 加之出招伤害系数不是固定的 所以我们下面所校对的数据暂不考虑C这个参数带来的影响 差距也不会太大 但是我仍然要把C这个参数对最后伤害的影响列入公式供大家参考 那么C这个参数在公式中的位置有两种可能我分别列举
【(A-B)* X + C 】* Y 或者(A-B)* X * Y +C 第一种情况下C这个参数会有一次效果增益的机会乘以系数Y 。如果是第二种情况那就简单了 装备洗出多少就多少 直接加上就完事
有人要问了 怎么就不能是(A-B+C)* X * Y 呢? 问的好 你仔细想想 如果这样成立的话 那C对最后结果的影响和A是完全一样的 如果是这样那游戏策划的数学水平估计初中没毕业,应该不会这样赤裸裸的打自己脸。
先看这张图 这是收集数据的时候双方的阵容 具体校对过程我们二楼见
